A világ legnépszerűbb játékával fogott bele újra a nyugat meghódításába a játékipart felfaló kínai óriás

2021. január 02. – 17:01

A világ legnépszerűbb játékával fogott bele újra a nyugat meghódításába a játékipart felfaló kínai óriás
Forrás: Riot Games

Másolás

Vágólapra másolva

Több mint egy év telt már el azóta, hogy a League of Legends fejlesztőjeként elhíresült Riot Games a játék tizedik évfordulójának alkalmából tartott ünnepi streamen szinte a semmiből bejelentett be egy rakás új projektet, és új fejezetet nyitott a saját életében. A stúdió azóta is elképesztő tempóban szállítja az akkor beígért tartalmakat, és még arra is van ideje, hogy olyan új játékokon dolgozzon, mint az idei LoL-vb-n bejelentett Ruined King, vagy a nemrég megerősített, ám egyelőre még alighanem kezdetleges stádiumban lévő online szerepjáték. Mivel a világjárvány miatt idén hatalmas löketet kaptak a videójátékok, a stúdió nem is választhatott volna jobb évet a portfóliójának növeléséhez, a 2020-as trendeket figyelembe véve azonban némileg meglepő módon a tavalyi legjobb döntésük az volt, hogy erősen elkezdtek nyitni a mobilos piac felé.

A jubileumi streamen kiderült, hogy a Legends of Runeterra mobilra is megjelenik, és a Teamfight Tactics is követi majd, és az is kiderült, hogy dolgoznak a League of Legends egy teljesen újraírt verzióján, ami mobilra és konzolra is megjelenik. Ekkor még nyilván senki nem tudta, hogy a mobilos játékok lesznek 2020 nagy nyertesei, visszatekintve azonban egyértelműen ez volt a Riot legjobb húzása – pláne úgy, hogy rendre sikerült marha jó portokat letenniük az asztalra. A League of Legends átültetése persze így is elég nagy kihívás, de az Európában december óta elérhető nyílt bétában szerzett tapasztalataink alapján ezt sikerült leküzdenie a Riotnek.

A League of Legends: Wild Rift sokkal könnyedebb és pörgősebb köntösbe csomagolva is képes átmenteni mobilra a pécés játék esszenciáját, és pont annyira új, hogy helyenként még a nagy testvér aranykorát is meg tudja idézni.

Végül csak megcsinálták

A tavaly októberben bejelentett portot elég nagy várakozás övezte, mielőtt azonban rátérnénk arra, hogy pontosan milyen lett a játék, érdemes kicsit beszélni arról, hogy mi vezetett az elkészüléséhez, és mekkora jelentősége van annak, hogy megjelenik. A nyugati játékosok közül valószínűleg elég kevesen voltak azok, akiknek minden vágya volt mobilon játszani a League of Legendsszel. Már csak azért sem, mert ezt a műfajt talán még a belső nézetes lövöldözős akciójátékoknál is nehezebb rendesen átültetni a kisebb képernyőkre a sok képesség, és egyéb apróság miatt, amire oda kell figyelni egy MOBA játékban. Ennek fényében nem nehéz elhinni azt a több forrás által hangoztatott pletykát, hogy a Riot tulajdonosa, a kínai Tencent korábban megkörnyékezte a stúdiót egy mobilos port ötletével, ők azonban nem voltak hajlandóak megcsinálni a játékot, mert úgy gondolták, hogy egyszerűen nem működne ebben a környezetben.

A Tencentet nem nagyon zavarta a dolog, sértődés helyett fogták magukat, és kiadták az Honor of Kings nevű játékot. Ebben ránézésre a hősök kicserélésén túl egy az egyben lemásolták a League of Legendset, tüzetesebben vizsgálva azonban jól látszik, hogy a játékmenetet is alaposan átalakították, hogy a játék mobilon is élvezhető legyen. Az alapok persze megmaradtak, továbbra is két ötfős csapat küzd egymás ellen a négyzet alakú pályán, hogy lerombolják egymás bázisát, de a meccsek sokkal rövidebbek, kevesebb az üresjárat, és sokkal több az interakció a karakterek között.

A mobilos átiratok összetettségben messze elmaradnak a pécés társaiktól, de ez nem jelenti azt, hogy nincs rájuk kereslet – annyira nem, hogy az ázsiai piacokra építkezve valósággal nyomtatják a pénzt.

A 2015-ben kiadott Honor of Kings az első négy évében 4,5 milliárd dollárt termelt, a járvány alatt pedig szédületes növekedést produkált, és havonta több százmilliót hozott a Tencentnek, a napi aktív játékosainak számát pedig 100 millió fölé tornázta fel. A kínai cég a nyugati piacra is megpróbált betörni vele Arena of Valor néven, és bár az elemzők szerint elég nagyot buktak vele, Kínában, és a délkelet-ázsiai régióban hatalmas őrület lett lett az Honor of Kings, illetve a 2016-ban megjelent, ugyancsak kínai Mobile Legends: Bang Bang is. Akkora, hogy amikor a Délkelet-ázsiai Játékok szervezői tavaly megkérdezték a Tencentet, hogy melyik játékot javasolják az esportokat elsőként programba foglaló tornára, ezt ajánlották a League of Legends helyett. Ezek a játékok amúgy jól is működnek esportként, egyrészt mert az intenzív, akcióval teli meccsek a nézők számára is izgalmasabbak, másrészt meg mert telefonon nehezebb precízen célozni, így több múlik a csapatjátékon, mint a játékosok egyéni megoldásain. Az is sokat számít, hogy a mobilos értesítések miatt rengetegen nézik a játékon belül a különböző versenyeket, ez pedig az eleve mobilos fókuszú piacokon még tovább növeli a platformot választó esportolók népszerűségét.

A fentiek alapján annyira nem is tűnik meglepőnek, hogy a Riot végül beadta a derekát a mobilos LoL-ra, és bár iparági szakértők szerint valószínű, hogy a projekt mögött valójában az Arena of Valorral befürdő Tencent nyomása áll, a Riot igazából csak nyerhet a Wild Rifttel. A játék nyílt bétáját először pont a leginkább érintett délkelet-ázsiai régióban adták ki: Indonéziában, Japánban, Malajziában, a Fülöp-szigeteken, Szingapúrban, Dél-Koreában és Thaiföldön már október 28-án megnyíltak a szerverek, és pár nap alatt mindegyik országban ez lett a legtöbbet letöltött játék iOS-en. Európába december 9-én érkezett meg a játék, az ezt követő hét adatai alapján összesen 12,5 millióan töltötték le, és 10 millió dollárt költöttek el benne. Magyarországon a Sensor Tower adatai alapján az App Store-ban majdnem egy hétig ez volt a legtöbbet letöltött alkalmazás, ez pedig arra utal, hogy talán itt is van némi érdeklődés a játék iránt.

Mobilos múltidézés

Az Honor of Kings le sem tagadhatná, hogy a League of Legendset koppintotta le, de míg egyes elemeiben tökéletesen megegyezik a Riot játékával, sok mindenben változott is, hogy ne legyen annyira ordító a lopás. A tornyok például teljesen máshogy néznek ki, és a hősöket is alaposan átszabták, így még a nyugatra szánt verzióban sem igazán hasonlítanak az ihletőjükben található karakterekhez. A Riotöt természetesen nem kötötte semmi ezen a téren, sőt, éppen az volt a lényeg, hogy a lehető legtöbbet tudják átmenteni az eredeti játékból a mobilos változatba, ez pedig elég jól is sikerült.

A karakterek helyenként részletesebben néznek ki, mint pécén, és bár a kisebb képernyőn játék közben nem nagyon lehet bennük gyönyörködni, a hősválasztásnál azért mind az öt karakter felsorakozik egymás mellé. Hülyén hangzik, de ez tényleg az egyik legkirályabb funkciója a mobilos portnak, mert még a hőskinézeteink is látszanak a modelleken, miközben pécén most is ott tartunk, hogy statikus rajzok kis szeletét nézzük a kliensben. Vizuálisan ezen túl sem nagyon lehet panaszkodni a játékra, telefonos játékhoz képest egészen lenyűgözően néz ki, de ennél is nagyobb fekete mágia az, hogy az akksit alig meríti, főleg akkor, ha megelégszünk másodpercenként 30 képkockával megjelenítésben.

Forrás: Riot Games

Én egy idei iPhone SE-n próbáltam, amin – nem meglepő módon – tükörsimán futott, de a hivatalos rendszerkövetelmények alapján régebbi telefonok is simán meg tudnak birkózni a játékkal. A 4,7 hüvelykes képernyő egyébként nekem nem is volt túl kényelmetlen, pedig elég nagyok a kezeim, de nyilván precízebb az irányítás, ha az ember nagyobb telefonon, vagy tableten játszik. Pláne mert itt általában a karakterünkre van rögzítve a kamera, és kisebb felületen még nehezebb megnézni bármit, ami nincs a környezetünkben. Ugyanez elmondható az Honor of Kingsre kísértetiesen hasonlító kezelőfelületről is, a menüben és játék közben is vannak egészen pici gombok, amikhez nem árt a nagyobb képernyő, de igazából az egész annyira letisztult, és olyan jól össze van rakva, hogy sosem éreztem idegesítőnek az ide-oda navigálást.

Játékmenet terén természetesen elég markáns változásokon ment keresztül a játék, ami elsőre még a League of Legends-veteránoknak is letaglózó lehet, úgyhogy egy részletes, több részből álló bevezető segít az átállásban. Ez szépen végigvezeti az embert a játékmechanikákon, és az olyan meglepő változtatásokon is, mint hogy itt mindig mindenki a térkép bal alsó sarkából indul – ezt a jobb felső sarokban lévő piros oldalnál úgy érik el, hogy egyszerűen megtükrözik az egész térképet. Ha ezen túl vagyunk, rögtön mehet is a küzdelem, nem kell bajlódni sem a rúnákkal, sem a megvehető tárgyakkal, mert minden hőshöz tartozik több előre beállított opció. Utóbbi esetben ezeket dobálja fel a játék, ha visszatérünk a bázisra, nem kell külön kutakodni a boltban, ha venni akarunk valamit. Hősből egyelőre jóval kevesebb van, mint a pécés verzióban, és bár ezek között több olyan is van, ami változásokon ment át, többnyire ismerősek lesznek a karakterek azoknak, akik már játszottak velük pécén.

Forrás: Riot Games

Játékmenet terén a többi mobilos MOBA játékhoz hasonlóan a Wild Rift is sokkal kompaktabb élmény, mint a League of Legends. A kisebb térkép, a kevesebb torony, a gyengébb gépi ellenfelek, a gyorsabb fejlődés és a jelentősen könnyebb aranyszerzés miatt folyamatosan történik valami, sokkal több a gyilkosság, így a meccsek általában 10-15 percnél nem is tartanak tovább. Ezzel természetesen a pécés testvér komplexitásának jó része is elveszik, de ez igazából nem is hiányzik belőle, a Wild Rift ugyanis érezhetően egészen más élményt akar nyújtani. Ez az élmény pedig meglepően jó, és

az újdonságfaktorral karöltve szinte tökéletesen idézi fel a League of Legends aranykorának nevezett 2013-as harmadik szezont.

Most is van egy csomó ember, aki most találkozik először (mobilos) MOBA játékkal, így a hét évvel ezelőtti helyzethez hasonlóan mindenki sokkal kevesebbet tud a játékról, több a felfedeznvaló, a meglepetés. Vannak olyan megmozdulások, amik pécén alapvetésnek számítanak, ha viszont telefonon csináljuk meg őket, hatalmas királynak fogjuk érezni magunkat. Ja, és az sem elhanyagolható, hogy itt talán még nem harapódzott el az összes esporttá váló játékot sújtó átok, és léteznek emberek, akik tényleg azért indítják el a Wild Riftet, mert szeretnek vele játszani.

Vigyázó szemetek nyugatra vessétek

A Wild Rift igazán jól sikerült port, és bár az erőegyensúlyt, meg egy sor más dolgot tekintve érezhetően ráfér még a meló, elég komplettnek érződik, és összességében nagyjából minden téren köröket ver az összes vetélytársára. A bétába bevont régiók visszajelzései elég pozitívak voltak, úgyhogy papíron minden adott ahhoz, hogy őrülten sikeres legyen – de ez azért egyáltalán nincsen garantálva. Az egyik probléma az, hogy a mobilos játékok fő piacának számító országokban már ott van az Honor of Kings és a Mobile Legends: Bang Bang is, az ezekkel játszókat pedig nem egyszerű átcsábítani, főleg ha már egy rakás valódi pénzt elköltöttek a fiókjukra. A Tencent természetesen simán háttérbe szoríthatja az Honor of Kingst, elvégre az is hozzájuk tartozik, de nem biztos, hogy szeretnék megfojtani a kínai piac legnagyobb fejőstehenét.

Pláne nem úgy, hogy a Wild Rift eddig röhejesen nagylelkűen osztogatta nemcsak a hősöket, de a különböző kinézeteket is, amik egyébként valódi pénzbe kerülnek.

Persze ahhoz, hogy ezen egyáltalán gondolkodniuk kelljen, a játéknak először meg kéne jelennie Kínában, és egyelőre még sejteni sem lehet, hogy oda mikor érkezhet meg a játék. A koronavírus-járvány miatt Indiában, illetve Észak- és Dél-Amerikában is csak valamikor jövőre kezdődik a béta, Kína esetében pedig egyelőre semmit sem lehet tudni a megjelenésről. A tavaly ősszel megjelent Call of Duty: Mobile több mint egy év után éppen a múlt héten jelent meg Kínában, úgyhogy ezen a téren láthatóan még a Tencent lobbiereje sem tudja túlságosan felgyorsítani a dolgokat.

A délkelet-ázsiai piacokon persze addig is hódíthat a játék, de a siker legfontosabb fokmérője valószínűleg az lesz, hogy nyugaton hogy teljesít majd. A League of Legends hatalmas népszerűségét meglovagolva simán lehet, hogy be tud futni, főleg most, amikor világszerte egyre többen játszanak a telefonjaikon, de a szinte tökéletes monetizációs modell, és az élvezetes játékmenet ellenére elég szerényen teljesítő Legends of Runeterra már bebizonyította, hogy önmagában ettől még nem fognak tömegek játszani egy játékkal. Így aztán a kedvező számok ellenére egyelőre sok a kérdőjel az ügyben, de ha végül sikerül Kínában is útjának indítani a Wild Riftet, akkor még egy újabb nyugati bukást is benyelhet a cég, ott ugyanis tényleg minden adott a sikerhez a rengeteg mobilos játékostól a League of Legends-rajongók tömegéig.