LoL-vb: Dél-Korea az elmúlt évek legjobb döntője után ült vissza a világ trónjára

2020. október 31. – 15:55

frissítve

LoL-vb: Dél-Korea az elmúlt évek legjobb döntője után ült vissza a világ trónjára
Forrás: Aly Song / Reuters

Másolás

Vágólapra másolva

Az elmúlt évek egyik legszórakoztatóbb összecsapásában 3-1-re verte a legtöbb szakértő által esélyesebbnek tartott dél-koreai Damwon Gaming a kínai Suningot a League of Legends videójáték világbajnokságának idei döntőjében, ezzel két év után visszahódították a korábban domináló koreai régiónak a világbajnoki trófeát. A két ázsiai csapat összecsapásától előzetesen sokan a koreaiak 3-0–s győzelmét várták, némi meglepetésre azonban idén az elmúlt három évvel ellentétben rendkívül izgalmas és eseménydús meccseket láthattunk sok harccal, szép megoldásokkal és a League of Legends-világbajnokságok döntőinek első pentakilljével, vagyis ötös gyilkosságával. A döntő legértékesebb játékosa a Damwon Gaming dzsungelese, Kim „Canyon” Geon-bu lett.

Kihozták belőle a maximumot (és még annál is többet)

A tavalyi világbajnokság hatalmas sikere miatt már közvetlenül a tavalyi döntő után érdekes kérdés volt, hogy mit hoz majd ki a fejlesztő Riot Games az idei tornából, előzetesen ugyanis minden adott volt ahhoz, hogy valami olyasmit hozzanak össze, ami még a Worlds 2019-nél is grandiózusabb lehet. Az idei, tizedik vb-t az eredeti tervek szerint a tavalyi minta alapján Kína több városában rendezték volna, a döntőnek pedig egy 55 ezer fős stadion adott volna helyet Sanghajban. A koronavírus-járvány aztán alaposan bekavart a képletbe, és nemcsak a tornára, hanem az azt megelőző időszakra is rányomta a bélyegét. Idén elmaradt a játék másik nagy tornája, a Mid Season Invitational (MSI), és a szezon meccseinek nagy részét is online környezetben kellett lejátszania a játékosoknak, a Riot azonban a körülményekhez képest remekül alkalmazkodott a helyzethez, és meglepően jól sikerült lebonyolítani a játék összes regionális bajnokságának tavaszi és nyári szakaszát is.

Ennél is sokkal fontosabb volt az, hogy míg más sport- és esporteseményeket az olimpiától és a futball Eb-től kezdve egészen a Dota 2 legnagyobb, The International névre hallgató tornájáig jövőre halasztottak, addig a Worlds nemhogy megmaradt, de még a kínai rendezés is összejött. Igaz, sokkal korlátozottabb formában, mint ahogy azt előzetesen tervezték. A továbbra sem csituló világjárvány, és az érvényben lévő utazási korlátozások miatt a vb-re kijutó két vietnámi csapat nem vehetett részt a tornán, ami a csoportkört megelőző Play-in szakasz rövidülésével járt, és a lebonyolítás terén is volt néhány változás. A vb a tervekkel ellentétben kizárólag Sanghajra korlátozódott, ahol a játékosok egy, az NBA-ben már meglepően jól vizsgázó buborékban játszották le a meccseiket, a Riot azonban az általuk korábban is előszeretettel használt kevert valóságos megoldásokkal egészen új szintre emelte az egészet.

A korábban emlegetett NBA-s buborék egyik legnagyobb problémája az volt, hogy igazából semmi látványossal nem tudták pótolni a hiányzó nézőket – nem, a béna webkamerás kivetítőkkel sem –, a Riot viszont a járvány miatt kialakult nagyon különleges helyzetben néhány hónap alatt is olyannal rukkolt elő, amivel korábban még senki sem igazán próbálkozott. A játék fejlesztője a második évad nyitórészével pénteken visszatérő Mandalorianben is használt módszerrel építette fel a meccsek helyszínéül szolgáló stúdió díszletét, ami egészen pontosan 900, 32K-s felbontású, másodpercenként 60 képkocka megjelenítésére képes LED-képernyőt jelent. A technológia segítségével a sorozathoz hasonlóan itt is lenyűgöző háttér lett az eredmény, az élő közvetítéseket nézők számára a játékosok a felhős sanghaji égbolt, vagy éppen egy elárasztott terület kellős közepén játszották a meccseket.

A látványon összesen negyven művész és technikus dolgozott, Nick Troop az idei vb vezető producere pedig elmondta, hogy ezzel gyakorlatilag mindent meg tudtak valósítani, amit csak szerettek volna, pláne úgy, hogy a képernyőket négy kevert valóságra képes kamera egészítette ki. Troop korábban elmondta, hogy egy statikus perspektíva helyett kettővel dolgoztak, ami lehetőséget adott a stábnak arra, hogy egy hagyományos show-hoz hasonló felvételeket mutassanak. Még ebben a különleges környezetben is, ami a streameket nézők számára tényleg lemászott a képernyőről, és olyan környezetbe helyezte a játékosokat, ami talán még több tízezer nézőnél is látványosabb volt. Igazán egyedivé pedig az tette az egészet, hogy

élőben eddig még nagyjából senki sem próbálkozott meg ezzel, ha volt is kevert valóság az jellemzően előre lett rögzítve.

Michael Figge, akinek cége korábban Super Bowl félidei show-kon és nagy presztízsű arénakoncerteken is dolgozott, most pedig együttműködött a Riottel a stúdió megalkotásában elmondta, hogy élőben elég rizikós ezzel próbálkozni, mert nincs lehetőség javításra, de ők mégis napi 10 órában közvetítettek így. A kiterjesztett valóság csak a streameken jelent meg, a helyszínen nem, így a játékosok jóval kevesebbet kaptak az élményből – ők csak egy bizonyos magasságig látták a díszletet –, de a látvány számukra is volt annyira izgalmas, hogy tényleg a vb-n érezhessék magukat.

A Riot aztán természetesen az idei nyitóceremóniában is előszedte a kiterjesztett valóságot: a True Damage nevű hip-hop csapat tavalyi bemutatkozása után megint előszedték a 2018-as vb-n debütáló virtuális k-pop csapatot, a K/DA-t – ami időközben bővült a játék legújabb karakterével, Seraphine-nal és egy új számot is kiadott –, és megint egy szórakoztató, hologramokkal kiegészített zenés-táncos show-t tett le az asztalra. A végén aztán Sanghaj egéről becsapódott a döntőnek otthont adó stadionba a játék egy másik karakterének, Galiónak hatalmas virtuális mása is, ami szintén menőn nézett ki, de évekkel később valószínűleg inkább a fentebb emlegetett stúdió látványvilágára fognak majd emlékezni az emberek. A látványon túl azt is érdemes még kiemelni, hogy a világjárvány ellenére a tavalyi után idén talán még egy fokkal profibb lett a közvetítés. Ezen a téren a Worlds simán hozza a legnagyobb hagyományos topligák szintjét, ennek fényében pedig egyáltalán nem meglepő, hogy idén is olyan szponzorok álltak be a Riot játéka mögé, mint a Mercedes-Benz, a Mastercard a State Farm vagy a Spotify.

Nagy hiányzók, meglepetések

Persze akármilyen jó is a látvány, és akármilyen profin is van összerakva a közvetítés, a világbajnokságon azért mégis a meccseken, a csapatokon és a játékosok van a hangsúly, az idei Worlds pedig ebből a szempontból is hozta a szintet. Első körben ugyanakkor talán érdemes kitérni a nagy hiányzókra, ezekből ugyanis volt jó néhány. Az például már a vb előtt kiderült, hogy nem lesz címvédés, a tavalyi világbajnok Funplus Phoenix ugyanis hiába tartotta nagyjából egyben a tavalyi csapatot, a kiábrándító nyári teljesítménye után ki sem jutott a tornára. Hasonló sorsra jutott a két évvel ezelőtti győztes Invictus Gaming is, ami egész évben alulteljesített, így nem meglepő módon lemaradt a vb-ről.

Elszakadva Kínától az amerikai bajnokságban is történt meglepetés, a tavaszi szakaszt simán nyerő és a nyárit is hibátlanul kezdő Cloud9 a szezon végére teljesen összeomlott, a rájátszásban pedig végső búcsút inthetett az idei évnek. Végezetül pedig érdemes kiemelni a szebb napokat is megélt háromszoros világbajnok SK Telecom T1-et, ami a tavalyi feltámadása után idén megint nem jutott ki a vb-re, miután a rájátszásban sima vereséget szenvedett a Gen. G ellen. A csapat rajongóinak kedélyét ráadásul idén az is borzolta, hogy a csapat padoztatta legendás midesét, a játék Michael Jordanjének számító Lee „Faker” Sanget, a csapat vezérigazgatójának konkrétan közleményt kellett kiadnia, melyben perrel fenyegetőzött a csapat és a mögöttük álló stáb egyre durvább online zaklatása miatt.

A nagy kimaradók mellett voltak pozitívabb sztorik is, élükön a tavalyi vb-re első magyarként kijutó, a torna után nem sokkal később visszavonuló Kiss „Vizicsacsi” Tamás egykori csapatával, a Unicorns of Love-val. A csapat tavaly éppen Vizicsacsi akkori csapata, a Splyce ellen esett ki a Play-in szakaszban, idén viszont már senki nem állt az útjukba, és először jutottak be a csoportkörbe. Innen aztán simán, 0-6-tal estek ki, de ha egyben tudják tartani a csapatot, akkor szép jövő állhat az orosz ligában játszó csapat előtt. Ennél sokkal nehezebb dolga lehet majd a másik 0-6-tal végző csapatnak, az amerikai Team SoloMidnek, ami ugyan idén is megnyerte az amerikai ligát, az LCS-t, a vb-n viszont a csapat történetének legrosszabb teljesítményét hozták. A kiesés után – de állítólag nem amiatt – ráadásul a csapat veterán midese, Søren „Bjergsen” Bjerg is visszavonult, akit biztosan nem lesz egyszerű pótolni.

A meglepetéseknek a csoportkör lezárulta után sem volt vége, a legnagyobbat közülük pedig egyértelműen a sokak által a valaha volt legjobb európai csapatként aposztrofált tavalyi második G2 szállította. Az európai titánok tavaly viszonylag simán, 3-1–re győzték le a Damwon Gaminget a negyeddöntőben, és általában remekül teljesítenek a koreai csapatok ellen, idén viszont ugyanilyen arányban kaptak ki tőlük az elődöntőben. Az addig rendkívül meggyőzően teljesítő G2 1-0 után még tudott egyenlíteni a koreaiak ellen, de ezt követően esélyük sem volt, a negyedik meccsen pedig a League of Legends vb-k történetének leggyorsabb vereségét szenvedték el.

A határ a csillagos ég

A videójátékipar és az esportok kétségtelenül sokkal jobban viselték a járvány hatásait egy csomó más szektornál, sőt, több esetben még növekedni is tudtak. Mivel a League of Legends egy elég komplex játék, azt persze nehezen lehetett volna várni, hogy emiatt hirtelen megint megduplázódnak a nézőszámok az idei vb-re – még úgy sem, hogy a Red Bull a döntőre egy teljesen laikusoknak szánt streammel is készült –, de abban valószínűleg ez is játszott némi szerepet, hogy már az első napon megdőlt a Play-in szakasz nézettségi rekordja. Azt ugyanakkor érdemes kiemelni, hogy idén itt kifejezetten erős csapatok voltak, ami valószínűleg szintén szerepet játszott a népszerűségében.

Az Esports Charts adatai szerint idén egyik meccs sem ért fel a G2 és az SKT T1 tavalyi összecsapásához, amit 3,9 millióan néztek, de a döntő negyedik meccse így is meghaladta a tavalyi döntőt, volt olyan pillanat, amikor 3,8 millióan követték – és ebben a kínai adatok nincsenek is benne, azok ugyanis annyira megbízhatatlanok, hogy általában kihagyják őket az összesítésekből. A játék a Twitchen is megdöntötte a saját rekordját, de a Fortnite ítéletnapi streamjének így sem ért a közelébe nézettség terén. Az idei nézettséget egyébként elképesztően megdobták a vietnámi nézők, akik minden bizonnyal a Suning dzsungelese, a vietnámi Lê „SofM” Quang Duy miatt érdeklődtek ennyire az idei döntő iránt.

Mindebből jól látszik az, amit az elemzők korábban is kiemeltek, hogy a játék nem pusztán képes megtartani a már meglévő közönségét, a népszerűsége évről évre töretlenül nő, esportok terén pedig jelenleg egyértelműen a League of Legends viszi a prímet. A Worlds alatt ugyanakkor megint kiderült, hogy a fejlesztő Riot komolyan gondolta a játékos portfólió tavaly bejelentett kibővítését: a Legends of Runeterra nevű virtuális kártyajáték és a Valorant nevű taktikus lövölde után bejelentették a Ruined King nevű egyjátékos, körökre osztott stratégiai játékukat, ami a stúdió indie kiadójának első játéka lesz. A Ruined King jövő év elején érkezik, és kicsit mélyebben belemegy a játék világába, azon belül is Bilgewatert és az Árny-szigeteket lehet majd kicsit behatóbban megismerni.

Ez, illetve az idei vb tökéletesen világított rá arra, hogy mennyire népszerű nemcsak a League of Legends, hanem nagyjából minden, ami a játékhoz kapcsolódik, beleértve ebbe a Riot Games többi játékát és az esportot is, így pedig már most borítékolhatónak tűnik, hogy az idei tapasztalatokat is felhasználva a fejlesztő jövőre még tovább terjeszkedhet majd, ha pedig sikerül kilépni a koronavírus árnyékából, akkor jövőre egy, még az ideinél is jobb döntőre lehet majd számítani.