Untassuk halálra az óriásbaglyot!

2021. július 18. – 07:04

Untassuk halálra az óriásbaglyot!
Fotó: Nádori Gergely / Telex

Másolás

Vágólapra másolva

A Telex működését olvasóink támogatásai biztosítják. Legyél te is a támogatónk!

Gyermekkorom hősei között mindig is előkelő helyen állt Indiana Jones és Jacques Cousteau kapitány. Előbbit a moziban lehetett látni, utóbbit pedig a Kisfilmek a nagyvilágból című tévéműsorban csütörtök esténként. Körülbelül hasonlóan tűnt valóságosnak a víz alatti kutatólaborban pipázgató szuperbúvár és a nagy görgő kövek elől szaladó szuperrégész. A most bemutatott két játékban ebbe a két szerepbe bújhatunk, de nem ez az egyetlen, ami miatt érdemes velük játszani. A Víz alatti városok és az Arnak elveszett romjai egyaránt úgynevezett euró (vagy német típusú) társas, ez azt jelenti, hogy elsődlegesen nem valamilyen valós dolog szimulációja akar lenni, hanem feladvány, amit a lehető legjobban kell megoldani.

Természetesen ezek az éles határok az amerikai és európai játékok között már jó ideje elmosódtak, és sok játék törekszik arra, hogy egyszerre mozgassa meg az agyunk narratív és racionális részét is, úgy meséljen el egy történetet, hogy közben nagyon sokat kelljen gondolkodnunk azon, mi lehet a helyes lépés. Az utóbbi idők legnagyobb sikerű játékai pont ezt tudják, legalábbis az összetettebb játékok között, a partijátékoknak (mint például a Fedőnevek vagy a Villamos dilemma) más a céljuk, ahogyan az egyszerűbb és gyakran absztraktabb társasok (mint például az Azul) is mástól lesznek igazán jók. A most bemutatott játékok egészen közel járnak, vagy talán el is érik ezt az ideált.

A jövő a hínáré

A Víz alatti városok alaptörténete szerint a Föld túlnépesedett, rettenetes hely lett, és az igazán menő arcok a víz alatt kezdenek el építkezni. Mi is ilyen menő arcok vagyunk, és a célunk, hogy a legmenőbb várost építsük meg a játék végére, ami természetesen azt jelenti, hogy a legtöbb győzelmi pontot szedjük össze. A játékban van egy központi tábla, amin az egyes akcióhelyek találhatók (mert alapjában véve a Víz alatti városok egy munkáslehelyezős játék, mint például a korábban bemutatott Viticulture vagy a Duzzasztómű), valamint a játékossorrend és a pontozósáv. Van egy saját kis táblánk is, erre építhetjük fel a víz alatti városainkat, a hozzájuk kapcsolódó gyárakat meg az egyes búrákat összekötő alagutakat. A játékban ötféle erőforrással kell zsonglőrködnünk, ezek a pénz, a hínár, a biomassza, az acéllemez és a tudomány – természetesen mindegyik másra jó, és mindegyiket más-más akciókkal lehet megszerezni.

Ahogy már említettük, munkáslehelyezős játékról van szó, egy fordulóban három munkását küldheti el mindenki, akik azután vagy erőforrásokat szereznek be, vagy az erőforrások felhasználásával építenek valamit. Az igazi izgalmakat a kezünkben levő kártyák adják a dologhoz, minden elküldött munkás mellé egy kártyát is ki kell játszanunk. Ahogyan a akciók helyének, a kártyáknak is van színük (zöld, narancs és piros), ha az akció és a kártya színe megegyezik, akkor a kártya hatása is érvényesül, anélkül csak az akció magában. Hogy legyen min dilemmázni, a legerősebb, zöld színű akciók mellé a leggyengébb kártyahatások járnak, a narancs esetében pont fordítva, a piros helyek és kártyák pedig a középutat adják. A kártyák hatásai között vannak olyanok, amik azonnal adnak valamit (például hínárt vagy építkezési lehetőséget), mások új akcióhelyeket adnak nekünk, vannak olyanok, amik kicsit módosítják a szabályokat számunkra és olyanok is, amik a játék végi pontozáskor érnek majd sokat.

Fotó: Nádori Gergely / Telex
Fotó: Nádori Gergely / Telex

A játék három fázison át tart, az egyes fázisok végén termelnek a gyáraink, de etetnünk is kell a városainkat (hínárral). A fázisoknál változnak az elérhető kártyák is, így a kártyák adta lehetőségek is követik a fejlődésünket. A játék végén is értékelnünk kell a komplexumunkat, és persze még utoljára oda kell dobnunk egy kis hínárt a népnek, hogy boldogok legyenek. Sok jó ötlet van a játékban, mint például a lépéssorrend meghatározása, ami attól függ, mennyire vagyunk jóban az ENSZ-szel, és persze aktívan alakíthatjuk is, hogy milyen legyen. A kártyák, speciális küldetések, egyes kiegészítő szabályok gondoskodnak róla, hogy minden alkalommal más legyen az élmény.

A játék nagyon karakteresen néz ki, a városaink leginkább a Biodómhoz hasonlítanak, a gyárak színes korongok, az illusztrációk remekül átadják a Cousteau-hangulatot, szerencsére meg sem próbálnak tudományosan megalapozottnak tűnni, mint néha a Mars terraformálása lapjai. Ahogyan ez egy euró játéktól el is várható, nincs közvetlen konfliktus a játékosok között, legfeljebb azon bosszankodhatunk, hogy valaki előttünk foglalta le valamelyik akcióhelyet, esetleg megcsípett egy állami szerződést, amit mi is kinéztünk magunknak. Nem is hiányzik a haddelhadd, mert kifejezetten jó érzés az, ahogy felépül a rendszerünk, egyre hatékonyabban termeli meg a nyersanyagokat, amiket azután a hatékonyság további növelésére használhatunk fel. Az igazi varázslat azonban nekünk elmaradt, az amúgy is elég jelentős absztrakció csak nőtt a játék során, és a hínárfarmok helyett zöld izéket raktunk le. Ha valakit nem a történet érdekel igazán egy játékban, akkor a Víz alatti városokkal egy viszonylag gyorsan megtanulható, közepesen összetett és sokszor újra játszható játékot kap, ami nem kis dolog.

Untassuk halálra az óriásbaglyot!

A felfedezős téma legalább olyan népszerű, mint a városépítős, számtalan olyan játék van, amiben egy lakatlan szigetet kell meghódítanunk (például az örökzöld Catan telepesei is erről szól). Az utóbbi időben ezeket a gyarmatosításról szóló játékokat sok kritika érte a témájuk miatt, tulajdonképpen jogosan (az egyébként remek Five Tribes játékot szólták meg sokan azért, mert az egyik erőforrás, amivel kereskedni lehet benne, a rabszolga). Talán erre is reagált aztán a kifejezetten izgalmas kooperatív játék, a Szellemek szigete, ahol a felállás fordított, és a játékosoknak a betolakodó gyarmatosítókat kell elűzniük a szigetről. Az Arnak romjai úgy ússza meg ezt a dolgot, hogy egy valóban elhagyott szigeten vagyunk, ahol egy eltűnt civilizáció után nyomozunk, és legfeljebb szörnyeket kell legyőznünk, nem őslakosokat. Persze arról már nincsen szó, hogy a megtalált ereklyék és bálványok melyik európai múzeumba kerülnek az expedíció végén, ahonnan aztán majd pár száz év múlva megpróbálhatják visszaperelni az őslakosok utódai.

Fotó: Nádori Gergely / Telex
Fotó: Nádori Gergely / Telex

A játéktáblán a sziget térképét látjuk, vannak a tábor körüli helyek, amik az ötféle felhasznált anyag (pénz, iránytű, kőtábla, nyílhegy és drágakő) egyikét adják, majd a többi még felderítetlen rész, ahová különféle módokon juthatunk el (autóval, hajóval, esetleg repülővel). A tábla oldalán a kutatási sáv található, ahol egyre többet tudhatunk meg az arnaki civilizációról, és végül eljuthatunk a titkos templomba is. Valamennyire ez is munkáslehelyezős játék, két régészünk van, akiket a különféle helyszínekre küldhetünk el, de közben a pakliépítés is fontos, mivel azt, hogy mit csinálhatunk, részben a kártyáink határozzák meg.

Ezekből a körök elején öt van a kezünkben, és kétféleképpen is használhatók. Minden kártya ad valamilyen utazási lehetőséget (hajót, autót, repülőt), és van valamilyen más hatása is, például anyagokhoz juthatunk általuk, vagy valami extra akciót hajthatunk végre. Az utazásokkal nem csak a kezdeti öt helyszínt kereshetjük fel, hanem új helyekre is elmehetünk, ehhez az utazási eszközökön kívül iránytűkre is szükségünk lesz. Az újonnan felfedezett helyen véletlenszerűen derül ki, hogy milyen dolgok várnak ránk, de ezenfelül még egy szörnyet is kapunk, amit le kell győznünk (a megfelelő anyagok felhasználásával), ha nem győzzük le a szörnyet a kör végéig, akkor negatív győzelmi pontot érő félelem lapot kapunk. Ahogy halad előre a játék, egyre jobban megismerjük a szigetet, egyre több helyszín válik elérhetővé. A paklinkba új lapokat is tudunk venni, egy folyamatosan változó kínálatból. Kezdetben több eszköz van, később több ereklye, az eszközökért (térkép, távcső, revolver) pénzzel fizetünk, az ereklyékért (harci maszk, obszidián nyaklánc) iránytűvel, hiszen azokat meg kell találni. Ezek is bekerülnek a paklinkba, amiből bizonyos helyeken ki is dobhatunk lapokat, így gondoskodhatunk arról, hogy megszabaduljunk a gyenge vagy akár a káros lapoktól. Mivel csak két munkásunk van, és a paklink sem nő óriásira, egyik mechanizmus sem uralkodik el, szépen egészítik ki egymást. Nem csak a térképen mozoghatunk, a civilizáció titkait is kutathatjuk, amihez szintén a megszabott anyagokat kell beadnunk. Itt egy sávon lépkedhetünk előre a nagyítónkkal és a jegyzetfüzetünkkel, különféle bónuszokat begyűjtve. Ha eljutunk a templomba, rengeteg pontot kapunk, de azért nagyon meg is kell dolgozni.

A játék végén felfedeztük a szigetet, Arnak letűnt romjait és pontokat kapunk a legyőzött szörnyekért, azért, hogy meddig jutottunk el a templom felkutatásában, mennyi ereklyét, bálványt gyűjtöttünk be. Akinek a legtöbb pontja van, az nyert, de ez csak a végén derül ki, nincs közben olyan pontozósáv, amin láthatnánk pontosan, hogy ki hol tart. A játék nagyon szép, az illusztrációk bármelyik kalandképregényben (Docteur Justice, ha ez bárkinek mond valamit) megállnák a helyüket. Még olyan apróságokra is figyeltek, hogy a templomban begyűjthető bónuszlapok mindegyikén más rajz van. A szörnyek, a helyszínek mind csodálatosan szép rajzok, de a kártyák illusztrációi is hozzáadnak a hangulathoz. A műanyag nyílhegyek, drágakövek és kőtáblák pedig még egy taktilis élménnyel gazdagítják a játékot.

Fotó: Nádori Gergely / Telex
Fotó: Nádori Gergely / Telex

Az Arnak elveszett romjainak sikerül az a bravúr, amiről a cikk elején volt szó, egyszerre remek társas és izgalmas történet. A mi csapatunkban volt, akit elsődlegesen a feladvány kötött le, és azt nézte, milyen lapkombinációkkal tudja a legtöbb pontot elérni, hogyan tudja a leghatékonyabban megszerezni a hiányzó nyílhegyeket és drágaköveket ahhoz, hogy a kutatás sávon elsőként jusson el a templomig. De voltak olyanok is, akiket egyből berántott a világ, és hangos tattara-tí, tatta-ró szignállal indultak minden újabb hely felfedezésére. Az egyes kártyák hatásait azonnal értelmezni is kezdtük, amikor láttuk, hogy a bagoly szörny legyőzéséhez három kőtábla kell, egyértelmű volt, hogy ősi szövegek felolvasásával kell halálra untatni. A játék változatosságáról a véletlenszerűen elhelyezett helyszínek, a sok eszköz- és ereklyelap és egy alternatív játékpálya is gondoskodik, ahol még a korábbi expedíciók túlélőit is megmenthetjük.

Őszintén szólva nem tudnám megmondani, mi az, amitől az Arnak ennyire jó, amikor először hallottam róla, csak a vállamat vontam meg: még egy munkáslehelyezős, felfedezős játék, gyarmatosító stichhel. Persze gyanakodhattam volna, hogy ez több lesz, mivel a kiadója az a Czech Games Edition, amelynek sok fantasztikus hangulatú játék köszönhető (Galaxis roncsderbi, Dungeon Petz). Ahogy egyre több díjat és jelölést kapott, többek között a társasok Oscarjának számító Spiel des Jahresre is jelölték, egyértelmű volt, hogy nem csak egy újabb bőrt húztak le a megszokott témáról és mechanikákról. De mivel a díjak elsődlegesen arra jók, hogy vitatkozni lehessen rajtuk, miért más érdemelte volna meg egyiket-másikat, még ez sem készített fel arra, hogy milyen jó játék is ez.

Közepesen összetett játékról van szó, aminek a megértését kifejezetten segíti a jól megírt szabálykönyv (a hangulat megérzését pedig a szabálykönyvben apránként kibontakozó kalandtörténet). Ha valaki csak egy picivel szeretne túllépni a Catan – Carcassonne – Azul vonalon, érdemes megpróbálkoznia vele!

(A játékokat a Gémklubtól kaptuk kipróbálásra.)

A Telex csak tőled függ. Legyél a rendszeres támogatónk!
Támogatom!