2024. január 20. – 11:03
Sok olyan videójátékos alapvetés létezik, amit ma már az abszolút minimumnak tartanak a felhasználók, a háromdimenziós terektől elkezdve a jobbnál jobb minőségben szinkronizált szereplőkön át egészen addig, hogy a játékok tényleg működjenek is a megjelenésükkor (bár ez utóbbi mostanában nem is olyan magától értetődő). Valahol azonban el kell kezdeni, és ez még az olyan legalapvetőbb funkciókra is igaz, mint a játékok irányítása.
A számítógépen játszható videójátékok döntő többségében (kiváltképp a belső- és külsőnézetes játékokban) évtizedek óta bevett, alapvető irányítási séma működik: a W gombbal előre, az S-sel hátra, az A és D gombokkal pedig jobbra-balra lehet menni a karakterünkkel, az egérrel pedig a fejét, azaz a tekintetét irányítjuk. Ez a kiosztás kényelmes, sőt a mai játékosnak reflexszerű és intuitív. Ha a klaviatúra bal oldala felett tartjuk a bal kezünket, három középső ujjunkkal könnyedén kezelhetjük mind a négy irányhoz kirendelt gombot, jobb kezünkkel pedig az egeret. Ennek a kiosztásnak az eredete mára kevésbé ismert, pedig a WASD gombok története sokkal izgalmasabb, mint azt az ember gondolná.
A videójátékozás hőskora
1997-et írunk, ez az az időszak, amikor már többek között a Nintendo 64 és az első Playstation az aktuális konzolok, de egyre nagyobb teret hódít az asztali számítógépes videójátékozás is. Ebben az évben jelent meg az első Diablo, a Fallout és a Gran Turismo, az év játéka díjakat pedig olyan címek vitték el, mint a Super Mario 64, az első Tomb Raider és a legendás GoldenEye 007.
A felsorolásból is látszik, hogy ebben az időszakban jelentek meg az első olyan háromdimenziós játékok, amik valóban el is kezdték kihasználni a térben mozgás nyújtotta lehetőségeket. Hiába vannak ugyanis korábbi, korszakalkotó példák, mint a Wolfenstein 3D 1992-ből vagy az első Doom 1993-ból, ezekben csak jobbra-balra lehetett nézelődni, fel- és lefele még nem. Ez azt jelentette, hogy ha szintkülönbség volt köztünk és az ellenségünk között, akkor csak a vízszintes irányt kellett belőnünk, a lövedékek automatikusan eltalálták azt, hiába állt egy lépcső tetején.
A Wolfeinsteinért és a Doomért is az id Software és annak vezetője, John Carmack volt felelős, akit nem csak ezek miatt tartanak minden idők egyik legnagyobb hatású játékfejlesztőjének. Az ő keze közül került ki ugyanis egy harmadik, szintén nagyon fontos cím, a Quake, ami több szempontból is teljesen felforgatta a videójáték-ipart. Egyrészt amíg az elődei csak mindenféle trükköket használva elhitették a játékosokkal, hogy térben mozognak, a Quake ténylegesen háromdimenziós renderekkel dolgozott, és ténylegesen szabadon lehetett benne mozogni. Másrészt pedig a Doom korai többjátékosos sikereire alapozva az id Software kifejezetten multiplayer fókuszú játéknak szánta a Quake-et, amivel tulajdonképpen megágyaztak az esportnak.
Az első esportsztár
A Doom és a Quake multiplayer formulájának hatása a mai napig érezhető. A folyamatos akció, a felvehető fegyverek és fejlesztések, a halál utáni azonnali újraéledés alapkövei a kompetitív, többjátékosos, belső nézetes lövöldözős játékoknak, és mind az id Software címeiben jelentek meg először. A Quake 3D pályái arénaszerű kialakításuk és középkori jellegük miatt rögtön belopták magukat a játékosok szívébe, a játék népszerűsége gyorsan a csúcsra ért. Ez volt a LAN-partik időszaka, hiszen a Doommal ellentétben 1996-ra már szélesebb körben is elérhetőek voltak az erre képes modemek. Adta magát, hogy az alapvetően mások megöléséért járó pontok gyűjtögetésére alapuló kompetitív játékmenet nagyobb volumenű versenyeknek ágyazzon meg, így a Quake lett az első esport-játék.
A játékoknak eddig a pontig nem volt bevett, széles körben elfogadott irányítási sémájuk, ráadásul a játékosok kizárólag a billentyűzetet használták mozgásra, nézelődésre és lövöldözésre is, az egeret egyáltalán nem. A mozgásért többnyire a nyílbillentyűk voltak felelősek, forgolódni pedig a numerikus billentyűzettel lehetett, ez azonban elég limitált lehetőségeket biztosított, hiszen ezeket valaki vagy lenyomta, vagy nem, a mozdulatot nem lehetett finomhangolni vagy éppen gyorsan nézelődni. A Quake már volt annyira bonyolult, hogy ez a módszer ne legyen hosszú távon fenntartható, hiszen itt már föl-le is kellett nézelődni, a control és a shift gombbal pedig lőni vagy más akciókat végrehajtani.
Ekkor jött Dennis „Thresh” Fong, az első profi gémer. Thresh a Doomon nevelkedett, ráadásul rövid idő alatt olyan szintre fejlesztette magát, hogy annak még az internet korai korszakában is híre ment. A Doomban és később a Quake-ben egy az egy elleni meccseket rendeztek, Thresh pedig volt, hogy 1500 mérkőzésen át volt veretlen. Emiatt a fejlesztők, sőt a Microsoft is elhívták az első versenyeikre, és az elsők között kezdett abból élni, hogy profi szinten videójátékozik. A Washington Post 1999-es cikke szerint ráadásul nem is akárhogy, hiszen addigra Thresh 250 ezer dollárt keresett különböző szponzorációkból és a versenyek díjaiból.
Mire a Quake megjelent, Thresh már fogalomnak számított, egy korabeli cikk például a videójátékozás Michael Jordanjeként emlegeti. 1997-ben a Red Annihiliation nevű rendezvény volt az egyik első országos esportverseny Amerikában, aminek döntőjét az atlantai E3 videójátékos találkozón rendezték meg. Thresh értelemszerűen ott volt a döntőben, aminek fődíja nem volt más, mint Carmack 328-as Ferrarija. Thresh játszi könnyedséggel, 14–1-es végeredménnyel verte meg ellenfelét, Tom „Entropy” Kimzey-t.
Thresh titka az irányításban rejlett: a WASD gombokat használta mozgásra, az egeret nézelődésre, annak bal gombját pedig lövésre. Amennyire alapvetésnek hangzik ez a mai játékosoknak, annyira újszerű és meghökkentő volt akkor, Thresh reputációja és a Red Annihilationön nyújtott teljesítménye pedig olyan hullámokat vert, amiket azóta is érez a játékipar.
Thresh öröksége
Thresh nem tudta vezetni a Ferrarit, mert az kézi váltós volt, ráadásul nem volt biztosítva sem, így Carmack végül egy évig a biztosítását is fizette. A Quake bajnoka azonban nemcsak emiatt volt hatással Carmackre és a sorozatra (aztán később a videójáték-ipar egészére), ugyanis a játék folytatásában, a Quake 2.-ben már helyet kapott a thresh.cfg parancssor, ami az irányítást lecserélte a Thresh által használtakra.
Néhány éve, a Voxnak adott interjújában Thresh szerényen nyilatkozott saját hatásáról. „Nem mondanám, hogy feltaláltam valamit, csupán ez volt nekem kényelmes. Aztán mivel én voltam az egyik topjátékos akkoriban, az emberek azt akarták használni, amit én.
De azért elég menő, hogy mára ez lett a sztenderd!”
Annak ellenére, hogy néhány sokkal korábbi cím, mint például az 1982-es Telengard című szerepjáték már használta a WASD gombokat mozgásra, sőt, az 1986-os Dark Castle a gombokat és az egeret is, széles körben csak Thresh és a 3D játékok idején terjedt el a használatuk. Az első mainstream sikereket is elérő játék, ami ezekkel az irányítási beállításokkal jelent meg, a szintén kultikus Half-Life volt, de mára egyáltalán nem csak belső nézetes lövöldözős játékok használják ezt a kiosztást, stratégiai játékoktól kezdve a platformerekig rengeteg zsánerben a WASD gombokkal mozgatjuk a karakterünket vagy éppen a kamerát.
Thresh egyébként 1997-ben szögre is akasztotta az egeret, és felhagyott profi gémerkarrierjével, hogy üzleti pályájára fókuszáljon. Több céget is alapított, például a GX Mediát, aminek halljában Carmack Ferrarija parkolt dekorációként, vagy az Xfire-t. Utóbbival egy csetklienssel egybegyúrt videójátékos szerverkeresőt fejlesztettek azonos néven, a céget a Viacom 102 millió dollárért vette meg 2007-ben. 2016-ban az ESL, az esportrendezvények szervezésével és közvetítésével foglalkozó egyik legnagyobb cég pedig az Esport Hall of Fame-be, azaz az esportolók dicsőségcsarnokába is beválasztotta Thresht.