Fact check: „a gyerekek agya transzba kerül a képernyőtől”

Legfontosabb

2023. március 16. – 18:41

Fact check: „a gyerekek agya transzba kerül a képernyőtől”
Egy 9 éves gyerek játszik egy játékkonzolon – Fotó: Maylis Rolland / Hans Lucas / AFP

Másolás

Vágólapra másolva

Gyerekneveléssel foglalkozó Facebook-csoportokban és -oldalakon terjed egy kivonat Uzsalyné Pécsi Rita előadásáról, amely a gyerekek képernyőhasználatának veszélyeire hívja fel a figyelmet. Megtaláltuk az egyik eredeti előadást, amelyre a kivonat hivatkozik, ez Biatorbágyon hangzott el 2020. október 15-én.

A majdnem kétórás felvételen rengeteg szubjektív vélemény hangzik el a saját magát neveléskutatóként aposztrofáló előadótól, ezeket lehetetlen tényellenőrizni, az elhangzott állításokat azonban igyekszünk a következőkben sorra venni, és szakértőt is megkérdeztünk arról, mennyire állja meg a helyét az előadó mondandója. Az előadás legfontosabb állításai azok voltak, hogy

  • a számítógépek esetében beépített függőséghatásról beszélhetünk;
  • Tajvanon és Kínában pénzbüntetés jár, ha nem tartják be a géphasználatra vonatkozó korlátozásokat;
  • transzba kerül a gyerek agya a képernyőtől;
  • az Amerikai Pszichológiai Társaság szerint 3 éves korig nem lehet a gyerek kezébe adni eszközt;
  • megnőtt a depresszió és a figyelemzavar a számítógép-használattól, és kialakult a Facebook-depresszió;
  • az agyra úgy hat a géphasználat, mint a drog;
  • a géphasználat enyhíti a fájdalmat;
  • a gyerek agya csak a valódi élettapasztalattal fejlődik;
  • a NASA felvételi beszélgetésén kiszűrik azt, aki gyerekkorában programozott;
  • a fejlődő országokban egyre csökken az IQ-szint;
  • a techóriások technológiamentes iskolákba küldik a gyerekeiket.

Pécsi Rita neveléskutatóként, az Apor Vilmos Katolikus Főiskola tanáraként mutatkozik be weboldalán, doktoriját azonban nem neveléstudományból, hanem bölcsészet, pedagógia–művészet szakon szerezte. Tudományos szakfolyóiratban összesen öt cikke jelent meg, egyik sem a képernyőhasználat, a közösségi média, esetleg a számítógépes játékok és a fiatal generáció összefüggéseit kutatja.

Előadását azzal kezdi, hogy kijelenti: a képernyő élettani hatásait már több mint húsz éve kutatják tudományosan. Ez nagyjából stimmel is. Az élettudományi és orvosbiológiai publikációk legnagyobb adatbázisának számító PubMeden a képernyőidő mentális hatásaira 2005-ből találni először kutatást, a képernyőidő, a mentális egészség és a televízió összefüggéseit az oldalon összegyűjtött tanulmányok alapján pedig 2010 körül kezdték el igazán figyelni, de vannak korábbi kutatások is, ha nem a képernyőidőt, csak a tévénézést szeretnénk vizsgálni. A videójátékok és a gyerekek egészségének kapcsolatáról azonban már 1991-ből is találni kutatást. (Ez egyébként a gyerekek szemfáradtságát vizsgálta játék közben, és arra az eredményre jutott, hogy a napi 60 perc játék lehet még az a biztonságos határ, ami nem egészségtelen a szemekre nézve).

Nem mindegy, hogy képernyő, számítógép, internet vagy videójáték

Pécsi Rita előadásában gyakran egyenlőségjelet tesz a képernyők, a számítógépek, az okoseszközök és a videójátékok közé, ami miatt a mondanivalója esetenként kifejezetten pontatlanná válik, még akkor is, ha egyébként találni olyan kutatásokat, amelyek az állításai egy részét alátámasztják.

Jó példa erre, hogy arról beszél: a számítógépek esetében beépített függőséghatásról van szó. Tudományos kutatások vizsgálják az okostelefon-függőséget, az internetfüggőséget, a videójáték-függőséget, az online szerencsejáték-függőséget, a közösségimédia-függőséget, de a számítógép-használat önmagában nem alakít ki függőséget, hiszen ez csak egy eszköz, amelyen keresztül elérhetjük a potenciálisan függőséget okozó dolgokat.

A beépített függőséghatás egy-egy applikáció, játék, szoftver megalkotásánál merülhet fel, nem pedig általában a számítógépeknél. Fontos különbséget tenni a képernyők (idetartozik a televízió, a monitor, a laptop, a tablet, az okostelefon, de még akár az elektronikus könyvolvasó vagy az okosóra is), konkrétan a számítógépek (maguk az eszközök), az okoseszközök (idetartozhatnak az újabb laptopok, a tabletek, az okostelefonok, a viselhető okoseszközök, sőt akár az okosotthon részei is), illetve a videójátékok között, mert mindegyikkel külön kutatások foglalkoznak, és mindegyik máshogy hat az emberi egészségre.

Uzsalyné Pécsi Rita biatorbágyi előadásán 2020-ban – Forrás: Völgyhíd TV / YouTube
Uzsalyné Pécsi Rita biatorbágyi előadásán 2020-ban – Forrás: Völgyhíd TV / YouTube

Az előadó Tajvant és Kínát említi példának mint azokat a technológiailag fejlett országokat, amelyekben magas a képernyőhasználati idő, és amelyekben már rájöttek, hogy azt korlátozni kell, méghozzá azért, mert annyi képernyőfüggő volt már, hogy nem tudták fenntartani az elvonókat.

Ezt az állítást két részletben érdemes megvizsgálni. Tajvanon 2015-ben valóban elfogadták a gyermek- és ifjúságvédelmi törvényt, amely lehetővé tette a kormánynak, hogy pénzbírságot szabjon ki a szülőkre, ha túl hosszú ideig hagyják a 18 év alatti gyerekeket elektronikus eszközöket használni. Kínában a 18 éven aluliak nem játszhatnak heti három óránál többet videójátékokkal, Dél-Koreában pedig egy időben éjfél és reggel 6 óra között volt tilos az online játék, bár ezt a törvényt azóta visszavonták. Arra azonban nincs bizonyíték, hogy ezekben az országokban az „elvonók” telítődnének – inkább arról, hogy Kínában például egy tinédzser meg is halt egy internetfüggőségről lenevelő táborban, ami nagy felháborodást váltott ki világszerte.

A videójátékokba épített függőség

Az előadó aztán egy riportról beszél, amelyben állítólag játékfejlesztők mondják el, hogyan használják ki az agy dopaminháztartását ahhoz, hogy függőséget alakítsanak ki a felhasználókban. A videójáték-ipar valóban régóta próbálja elérni változatos módokon, hogy a felhasználók minél többet játsszanak a játékokkal, egyértelmű, hogy ez az adott cég anyagi érdeke. A Conversation cikke remekül összefoglalja, mi változott a videójáték-iparban az elmúlt évtizedekben: most, hogy a telefonok és laptopok segítségével gyakorlatilag bárki bármikor játszhat, az egész környezet átalakult, a fejlesztők a „free to play” (F2P), vagyis az ingyenes játékok felé tolódtak el. Az F2P-k célja egyértelműen az, hogy minél több játékost függővé tegyenek, akik játékon belüli tartalmat vásárolnak.

A videójátékos cégek nagyjából ugyanazokat a technikákat alkalmazzák, mint a kaszinók. Általában virtuális valutát használnak fizetőeszközként, ezzel diszasszociációs hatást váltanak ki a vásárlókban, akik nem veszik észre, hogy mennyi valódi pénzt költenek. Ugyanígy a kaszinókból vett megoldás az is, hogy a játékos bizonyos ideig nem tud játszani, miután veszít vagy elfogynak az életei – kivéve, ha fizet.

Szintén a további játékra ösztönöz az is, ha a játékos látja a mások által elért legmagasabb pontszámokat, mert ennek hatására megpróbálja felülmúlni saját maga vagy valaki más rekordját. Az online szerepjátékokban a játékosok állandó célja szintet lépni és fejlődni, hogy magasabb státuszt és elismertséget érjenek el, ez ráadásul érzelmi kötődést teremthet a játékkaraktereikkel.

A szociális szempont sok játékfüggőség elsődleges tényezője. A játékosok gyakran magányosak, a videójátékok pedig az összetartozás érzését kelthetik, egyes esetekben az itt kialakított kapcsolatok lehetnek az egyetlen barátsághoz hasonló kötődések valaki életében.

A videójátékok fejlesztői az idegtudományok tudásanyagát is felhasználják ahhoz, hogy minél inkább berántsák a játékosokat. Ez nem új koncepció, már 2014-ben összehívott erről kerekasztalt az amerikai Orvostudományi Intézet (IOM) idegtudományokkal és idegrendszeri betegségekkel foglalkozó fóruma. A megbeszélések rávilágítottak a jobb, bizonyítékokon alapuló tanulmányok kritikus szükségességére a videójátékok kockázatainak és előnyeinek átfogó értékeléséhez.

Ami a dopaminfüggőséget illeti, kutatások valóban bebizonyították, hogy a videójátékok nagy mennyiségű dopamin felszabadulását idézhetik elő az agyban. A dopamin egy jutalmazóhormon, elégedettséget, boldogságot vált ki. A videójátékok és a dopamin felszabadulása közötti összefüggést először 1998-ban sikerült kimutatni, egy átfogó kutatás szerint pedig a videójátékokhoz hasonló nagyságrendű dopaminfelszabadulás társul, mint az amfetaminhasználat esetében, valamint hosszú távon, problémás játékhasználat (videójáték-addikció) esetén hatástalanabbá válnak a dopaminjutalmazási mechanizmusok (hasonlóan a kábítószer-függőség esetében kialakuló hozzászokáshoz). Ezek a hatások azonban ugyanúgy jelentkeznek más viselkedési függőségek, például szerencsejáték-függőség esetén.

„Minden olyan tevékenység, amit jutalmazóként élünk meg, hat a dopaminrendszerre. Akár a hegymászástól, az étkezéstől vagy a szextől is emelkedhet a dopaminszintünk – mondja Konok Veronika, az ELTE Etológia Tanszékén működő Alfa Generáció Labor tudományos munkatársa, aki a képernyőhasználat pszichológiai hatásait is kutatja. – Nincs semmi meglepő abban, hogy valakinek a videójáték az, ami megemeli a dopaminszintjét. De ez még nem jelenti azt, hogy automatikusan rá is szokik. Az élvezetes dolgok esetében fennáll a lehetőség, hogy függőség alakuljon ki, lehet függeni a szextől, a testedzéstől, az evéstől is, a legtöbb ember mégsem lesz függő. Ahhoz, hogy valaki függővé váljon, számos pszichológiai és genetikai tényező együttes fennállása kell.”

Manipuláló videók, nem létező kifejezések

Pécsi Rita azt is állítja, hogy a számítógép- és telefonhasználat közben a gyerek nem koncentrál, hanem transzban van – erre nem sikerült semmilyen tudományos bizonyítékot találnunk. „Eleve nincs ilyen kifejezés, hogy transzba kerül az agy. Egy ember tud transzszerű állapotba kerülni, vagyis módosult tudatállapotba, és ez előfordulhat videójátékozás, ahogy sok más, komoly összpontosítást igénylő tevékenység hatására is. Módosult tudatállapot lehet az, amikor úgy érezzük, megszűnik az idő múlása vagy a külvilág, amikor annyira belefeledkezünk valamibe, hogy nem is tudjuk felidézni, mi történt az elmúlt egy órában” – mondta Konok Veronika.

Az előadó egy TikTok-videót mutat a csecsemők képernyőfüggőségének bizonyítására, ahol egy baba sír és hisztizik, ha elveszik tőle a telefont, de ez inkább tűnik érzelmi manipulációnak, mint bizonyítéknak, esélyes, hogy a kisgyerek ugyanígy reagált-e volna bármilyen más játékra is. „Az igaz, hogy a gyerekeket lekötik az intenzív, világító, színes, mozgó ingerek, ezért a képernyők valóban felkeltik a kicsik érdeklődését. A videón ez mindenképp látszik, és az, hogy a hisztit rövid távon el lehet mulasztani egy ilyen színes, érdekes dologgal. Ahogy nagy eséllyel egy csörgős játék is hatásos lett volna, hiszen ezek elterelik a gyerek figyelmét. Azt viszont nem bizonyítja a videó, amit sugallni akart az előadó, hogy a kisgyerek már telefonfüggő, és ezért sír a telefon hiányában, illetve ezért hallgat el, amikor megkapja azt.”

Egy későbbi, sajátként emlegetett anekdota ráadásul valószínűleg nem is saját, hanem a New York Post egyik cikkéből való: Pécsi Rita ugyanazt a történetet mondja el az éjszaka az ágyon ülő, vérben forgó szemű, transzban lévő gyerekről, mint a Postnak 2016-ban nyilatkozó anyuka. Itt, ahogyan korábban is, a transz valószínűleg csak egy metafora, mintsem komoly orvosi diagnózis.

Az előadó szerint az Amerikai Pszichológiai Társaság (APA) már 2000-ben kiadott egy ajánlást arról, hogy 3 éves korig ne adjanak a szülők okoseszközt a gyerek kezébe, mert az visszafordíthatatlan idegrendszeri károsodást okoz. Ez már csak azért is lehetetlen, mert az első szélesebb körben is elérhető, ismert okostelefon az első generációs iPhone volt, ami 2007-ben került a boltokba. Bár az IBM technikailag már 1994-ben megalkotta az okostelefont, az akkoriban még nagyon drága és kezdetleges volt, nem terjedt el annyira, hogy az APA-nak ajánlást kellett volna rá kiadnia. Nem tudni pontosan, hogy Pécsi Rita mire célozhatott ezzel a kijelentésével; az Amerikai Pszichológiai Társaság 2000-ben az erőszakos videójátékokról valóban kiadott egy tanulmányt, de sem a képernyőhasználat, sem a számítógép-használat, sem egyéb elektronikai eszköz használatával kapcsolatban nem találtunk ekkoriban megjelent ajánlást. Későbbit igen, ebben azt írják, hogy nagyjából kétéves korig nem érdemes a gyereket képernyő elé ültetni, kivéve, ha esetleg videócsetel.

Pécsi Rita azt állította az előadásában, hogy a 3-6 éves magyar gyerekek napi 3 órát számítógépeznek. Erre nem találtunk adatot, viszont a Magyar Tudományos Akadémia és a Szegedi Tudományegyetem közös, 2019-es kutatása azt mutatta, hogy azok a gyerekek, akikről szüleik azt nyilatkozták, hogy használnak IKT-eszközöket (információs és kommunikációs technológia), azt hetente átlagosan 5,1 órán át teszik. Az adatok szerint minél idősebb a gyerek, annál több időt tölt IKT-eszközökkel egy héten: a kiscsoportos eszközhasználó gyerekek hetente átlagosan 4,4, a középsősök 5, míg a nagycsoportos gyerekek 5,5 órát. A napi háromórás állítás ennek tükrében elég meredek túlzás.

Az előadó azt is mondta, ami egyébként gyakori visszatérő motívum a monológjában, hogy a gyerekek agya csak a való életbeli tapasztalattal fejlődik igazán. „Az előadásból talán ez az, amivel a leginkább egyetértek: nagyon fontos az, hogy a gyerekeknek mozgásban, társas élményekben legyen részük, babráljanak, finom mozgásokat végezzenek a kezükkel, felfedezzenek, természetben legyenek. Ez tény, ezekre tényleg szüksége van a gyereknek a megfelelő fejlődéshez. Az is igaz, hogy a képernyőhasználat valamennyire elveszi ezektől a tevékenységektől az időt.

A mérték viszont nagyon fontos: ha a gyerekek napi fél órát mesét néznek, de mellette minden más fontos tevékenységet is végeznek, mozognak, a szüleikkel és más gyerekekkel játszanak, kreatívkodnak, akkor nagy valószínűséggel nem fog semmilyen problémát okozni a képernyő előtt töltött idő. Viszont ha a gyerek tényleg napi több órát tölt a monitor előtt, és semmi mást nem csinál, akkor több területen (például a nyelvi fejlődés, figyelmi kontroll, önszabályozás, társas-érzelmi készségek, mozgásos készségek) zavart szenvedhet a fejlődése” – mondta Konok Veronika.

Nehezen ellenőrizhető statisztikák

Pécsi Rita szerint a géphasználat „klinikai és idegrendszeri elváltozásokat okoz”, ezek közül az egyik az, hogy „megjelent a serdülőkori depresszió, 20-27 százalékkal magasabb lett”. Nem tudni pontosan, hogy az előadó itt a serdülőkori depresszió megjelenését vagy az előfordulásának növekedését köti össze a számítógép-használattal, mindenesetre nyilvánvaló, hogy a depresszió nem emiatt jelent meg a fiatalok között, és a 20-27 százalékos növekedést is nehéz konkrétan ennek az egy tényezőnek tulajdonítani.

Ez azonban még nem jelenti azt, hogy nincs összefüggés: egy 2019-es kutatás szerint például a közösségi média és a tévénézés a serdülőknél fokozza a már meglévő depresszió tüneteit, egy szélesebb áttekintés szerint pedig a gyerekek és serdülők túlzott médiahasználata olyan tényezőnek tűnik, amely hátráltathatja az egészséges pszichofiziológiai reziliencia kialakulását, vagyis akár növelheti is a depresszióhoz hasonló mentális problémák kialakulásának esélyét.

A sok képernyőhasználat hozzájárulhat ahhoz is, hogy a fiatal kevesebbet mozogjon, a mozgásszegény életmód és a depresszió kockázata között pedig van összefüggés, bár egy korábbi, 2011-es kutatás arra hívja fel a figyelmet, hogy az áttekintett tanulmányok egy lényeges része nem jól konstruált, és a fiatalok fizikai aktivitása és a depresszió közötti kapcsolat gyenge.

Egy 2021-es metaanalízis szerint a képernyő előtt eltöltött idő és a későbbi depressziós tünetek közötti összefüggés alacsony, és korlátozott a bizonyíték a depressziós tünetek és az azt követő képernyőidő közötti fordított összefüggésre is. A depressziós tünetek és a képernyő előtt eltöltött idő közötti összefüggés változott az eszközök és felhasználási módok függvényében. Nem álltak rendelkezésre olyan bizonyítékok, amelyek alátámasztják a képernyő előtt töltött idő és az egyéb mentális problémák, köztük a szorongás, az önbecsülés csökkenése és az általános internalizációs problémák közötti longitudinális összefüggést. Ezek az eredmények együttesen arra utalnak, hogy

a megnövekedett képernyőidő hatása a fiatalok mentális egészségi problémáinak előfordulására valószínűleg elhanyagolható vagy csekély.

Az analízis szerint további olyan longitudinális vizsgálatokra van szükség, amelyek a képernyő tartalmát és a képernyőhasználat mögött meghúzódó motivációkat vizsgálják, hogy jobban meg lehessen érteni a képernyő előtt töltött idő és a mentális egészséggel kapcsolatos tünetek összefüggését.

Az előadó megemlíti az úgynevezett „Facebook-depresszió” megjelenését is, ami egy létező kifejezés, az Amerikai Gyermekgyógyászati Akadémia kutatásában említették először. A definíció szerint ez azt a jelenséget takarja, amikor a tizenévesek sok időt töltenek a közösségi oldalakon, például a Facebookon, majd a depresszió klasszikus tüneteit mutatják. „A kortársak általi elfogadás és a velük való kapcsolattartás fontos eleme a serdülő életének. A kutatók úgy gondolják, hogy az online világ intenzitása olyan tényező, amely egyes serdülőknél depressziót válthat ki. Az offline depresszióhoz hasonlóan a Facebook-depresszióban szenvedő serdülőkorúak is ki vannak téve a társadalmi elszigetelődés veszélyének, és néha problémás internetes oldalakhoz és blogokhoz fordulnak segítségért, amelyek elősegíthetik a kábítószer-használatot, a nem biztonságos szexuális gyakorlatokat vagy az agresszív vagy önpusztító viselkedést” – írják az összefoglalóban. A szingapúri Nanyang Műszaki Egyetem kutatása arra a következtetésre jutott, hogy a depresszió kockázata egyenes arányban nő azzal, hogy mennyi időt tölt valaki a Facebookon.

Pécsi Rita azt is mondta, hogy „az erős géphasználó fiatalok között a figyelemzavar nyolcszázszorosára emelkedett”. Erre nem sikerült megbízható forrást találnunk, sőt éppen az ellenkezőjét bizonyítja két tanulmány: az egyik azt vizsgálta, hogy a napi két óránál több képernyőidő a 2-4 éves gyerekek esetében előre jelzi-e a figyelemzavar és a hiperaktivitás tüneteit négy és fél éves korban, és nem talált összefüggést a képernyő előtt töltött idő és a tünetek között. A másik eredményei azt mutatták, hogy inkább a figyelemzavaros gyerekeket engedik többet a képernyők elé, nem pedig a képernyő okozza a figyelemzavaros tüneteket.

Konok Veronika szerint a figyelemzavar és a képernyőhasználat között van összefüggés, elsősorban a korai, néhány éves kori, nagy mennyiségű tévénézés az, ami összefüggést mutat a későbbi figyelemproblémákkal. „Ez persze nem azt jelenti, hogy mindenki, aki tévét néz kiskorában, figyelemzavaros lesz. A videójátékokkal és a nagyobb gyerekekkel, kamaszokkal kapcsolatban még kevésbé egyértelmű a helyzet, több kutatásban pozitív hatást is találtak, vagyis, hogy a videójátékozás fejlesztette a figyelem valamely aspektusát.” A végrehajtó funkció esetében, amit Pécsi Rita szintén említ, hasonlóan ellentmondásosak a kutatási eredmények: van olyan kutatás, amely nem mutatott ki kapcsolatot a képernyőzés és a végrehajtó funkció zavara között, van néhány, ahol negatív összefüggést találtak, és van néhány, amelyben pozitív kapcsolatot találtak, azaz a videójátékozás valamilyen szinten fejlesztheti a végrehajtó funkciót.

Az előadó szerint elektronikus kokainnak is szokás nevezni a számítógép-használatot, majd egy olyan anekdotával folytatja, miszerint kutatók kísérlet közben meglepődtek, amikor rájöttek, hogy géphasználók agyát vizsgálják, nem pedig kábítószerfüggőkét. A kifejezés eredetileg valószínűleg a Kaliforniai Egyetem idegkutatójától, Peter Whybrow-tól származik, aki egy interjúban emlegette először annak érzékeltetésére, mennyire függővé vált a túlpörgetett agyunk a folyamatos stimulációra, amit a számítógépeken keresztül érhetünk el a legegyszerűbben. Az anekdota forrását nem sikerült megtalálnunk sehol.

Leegyszerűsített problémák, megkérdőjelezhető szakértők

Azt, hogy a géphasználó gyerekek agya olyan, mint a droghasználóké, azt Nicholas Kardaras is gyakran emlegeti, akit Pécsi Rita is forrásként használ fel az előadásában (és aki a korábban említett New York Post-cikk írója). Kardaras számos pszichológiai könyv szerzője, de nincs szakképzettsége ebben a témában, és nem is publikált tudományos szaklapokban. A Cornell Egyetemen végzett kommunikáció szakon, pszichológiai mesterdiplomáját pedig a Sofia Egyetemen szerezte, ami egy kis kaliforniai egyetem, és „transzperszonális pszichológiával” foglalkozik, ami a pszeudotudomány határán mozog, néhány területét elismeri a tudomány, néhányat pedig nem. Idetartozik egyes elképzelések szerint például a parapszichológia, a spiritualitás, de az olyan, könnyebben kutatható területek is, mint a zeneterápia vagy a meditáció. Kardaras munkásságát több kritika érte már, legtöbbször ijesztegetéssel, a probléma leegyszerűsítésével vádolják – ez persze nem azt jelenti, hogy nincsenek korrekt állítások az írásaiban, csak annak a lehetőségét veti fel, hogy nem vizsgálja meg több oldalról a problémát.

Pécsi Rita azt is kiemeli, hogy a képernyőhasználat ugyanazokat az agyi területeket „sérti vagy támadja meg”, mint a droghasználat. Ez valószínűleg ugyanabból a Kardaras-cikkből származó információ, csakhogy a „támadás” ez alapján sem megfelelő kifejezés, hiszen nem támadja, hanem stimulálja ezeket a területeket.

Az előadó említ egy kísérletet, amelyben a videójátékok fájdalomcsillapító hatását vizsgálták. 2008-ban az amerikai Loyola Egyetem valóban adott ki sajtóközleményt arról, hogy orvosai egy virtuális valóságot alkalmazó játékkal enyhítik az égési sérüléseket szenvedettek fájdalmait. A játék neve SnowWorld, és arra készült, hogy a sérültek fájdalomszintjét csökkentse hidegérzet keltésével.

Egy másik, 2020-as kísérletben a videójátékok alkalmazása kemoterápia által kiváltott nyálkahártya-gyulladásban szenvedő gyerekeknél jelentős fájdalomcsillapító hatással bírt, amely hatására kevesebb morfint kellett adni a pácienseknek. Egy kis résztvevőszámos kutatás során kiderült, hogy a veteránok esetében a videójátékok segíthetnek csökkenteni a PTSD tüneteit. Egy 2011-es kísérlet azt találta, hogy a Nintendo Wii hatékonyan tereli el a kutatásban részt vevők figyelmét a fájdalomról. „Tehát valóban hatásos lehet a videójáték a fájdalom enyhítésére, de csúsztatás ezt úgy értelmezni, mintha ettől a videójátékok a drogokkal lennének egyenlők. Számos pszichológiai módszer létezik fájdalomcsillapításra, például imaginációs módszerek, hipnózis, különböző szuggesztiók alkalmazása. A virtuális valóságot alkalmazó játék is a képzelet erejét használja fel. Minden, ami segít elterelni az ember figyelmét a fájdalomról, hatásos fájdalomcsillapító” – mondta Konok Veronika.

Az előadó Kardaras mellett idéz Gerald Hüthertől is, aki egy német neurobiológus, néhány gyerekfejlődéssel kapcsolatos tanulmánnyal a háta mögött. A kutató a saját önéletrajza szerint a Max Planck Intézet egy fejlődésbiológiai csoportját is vezette. Az ő munkásságát is érte számos kritika, Josef Kraus, a Német Tanárszövetség elnöke még az oktatást érintő „álvallásos teóriák” megalkotásával is gyanúsítja. Ahogy Kardaras esetében is, ez sem jelenti, hogy ne fogalmazhatna meg valós kritikákat, csak azt, hogy kontextusba kell helyezni, ha arról beszél, „kutatásai során” mivel találkozott.

Egy újabb érdekes felvetés az előadásban az, hogy a NASA programozó mérnöki felvételi eljárásának része az a kérdés, hogy a jelölt hogyan játszott gyerekkorában: „akik programoztak, azokat nem veszik föl” – mondta Pécsi Rita. Nem tudni, ez az információ honnan érkezett, a NASA weboldalán semmi ilyesmiről nem esik szó, és egyébként sem valószínű, hogy a NASA kiadna ilyen információt, hiszen akkor a felvételizők már tudnák, mit kell válaszolniuk. Érdekes volna, ha igaz volna az anekdota, ugyanis a most 18 évesek valószínűleg még nagyon kicsik voltak akkor, amikor a programozás elterjedt szakmává vált, valószínűbb, hogy az előadó inkább a számítógép-használatra és a videójátékokra gondolt.

Az előadásban Pécsi Rita utalt egy egeres kutatásra is, amely során a kísérleti állatok dopaminreceptoraival végeztek kutatásokat. „Az előadó azt mondta, hogy a patkányok, ha a társaikkal együtt voltak, nem szoktak rá a drogra, ebből pedig arra következtet, hogy mindenképpen valós és nem digitális kapcsolatok kellenek ahhoz, hogy valaki ne váljon függővé – mondta a szakértő. – Azt tudjuk, hogy a társas kapcsolatok nagyon fontosak, ha valakinek ezek például hiányoznak az életéből, vagy nem kielégítőek, akkor hajlamosabb lesz bármilyen függőségre. De ahhoz nem gyűlt még össze elég adat, hogy egyértelműen levonhassuk a következtetést, hogy, tegyük fel, a közösségi médián keresztül fenntartott kapcsolatok érnek-e annyit, mint a személyesek, vagy sem. Olyan tanulmánnyal sem találkoztam még, ami azt bizonyította volna, hogy a szervezet nem termel oxitocint annak hatására, ha valakivel videócsetelünk” – tette hozzá, utalva az előadásban elhangzott egy másik állításra.

Butulunk, és lehet, hogy a videójátékokat is okolhatjuk érte

Az előadásban az is elhangzik, hogy az 1970-es évek óta folyamatosan csökken a fejlett, vagyis gyakori számítógép-használó országokban az IQ-szint. Ez valóban így van, legalábbis akkor biztosan, ha csak Norvégiát tekintjük át: 2018-ban a PNAS szaklapban valóban megjelent egy tanulmány arról, hogy a norvég férfiak pontszámai átlagosan hét ponttal csökkentek generációnként. A kutatók néhány különbséget is találtak a családcsoportok között, ami arra utal, hogy a csökkenés egy része környezeti tényezőknek tudható be. A szakértők szerint az életmódbeli változások is szerepet játszhatnak, például a gyerekek kevesebbet olvasnak és többet játszanak videójátékokkal.

Az Intelligence szaklapban is jelent meg a témában kutatás, ami pontosan azt mondja ki, amit az előadó, csak az időintervallum nem stimmel: az IQ-szint növekedése a 20. században megtorpant, és a kilencvenes évek közepe óta csökkenés figyelhető meg a fejlett országokban. A „társadalmi erő”, ami a kutatók szerint ezt okozza, magában foglalja a technológia fejlődését, például a játékkonzolokat és az okostelefonokat, amelyek megváltoztatták a gyerekek egymás közötti kommunikációját.

Az előadásban megint előkerül Hüther, akinek Pécsi Rita egy, az Élet és Tudományban 2009-ben lefordított interjújából idéz. Ebben Hüther azt mondja, hogy „a német iskolások kereken 40 százaléka szorongva megy iskolába. Elsősorban a fiúk azok, akik iskola után rögtön odaülnek a komputerhez. Legalább egy-két órányi lövöldözős játékra van szükségük. A komputer számukra a frusztráció leépítésének eszközéül szolgál. Azáltal, hogy helyt állnak a virtuális világ kínálta kalandokban, szörnyeket mészárolnak le és győztesekké válnak, kiutat találnak a tehetetlenségből, a felhalmozódó agresszióból. Egy sajátságos teljesítménnyel építik le a frusztrációjukat.” Nem tudni, hogy Hüther milyen kutatásra céloz a 40 százalékkal, illetve a fiúk számítógép-használatával kapcsolatban, de ez is túlzóan általánosítónak tűnik. A kutató azt is állítja, hogy a gyerekeket neurobiológiailag becsapják a játékok, jelentsen ez bármit, és nem fejlődnek tőlük – ez azonban akkor valós probléma, ha tényleg túlzásba viszik a játékot.

Pécsi Rita úgynevezett „fertőzetlen iskolákról” is beszél, amelyekbe a Szilícium-völgy techvállalatainak közép- és felső vezetői küldik a saját gyerekeiket, mintegy igazolva, hogy milyen rossz hatással van a technológia a fejlődésükre. Bármilyen furcsán hangzik, ez egy bizonyos szinten teljesen igaz: a CNBC is készített ilyen iskolában riportot, és sokáig az a hír járta, hogy Bill Gates és Steve Jobs is technológiamentesen nevelte a saját gyerekeit. Az iskolai géphasználat egyébként néhány helyen valóban szorul vissza országos szinten is: Franciaország például 14-15 éves korig betiltotta a telefon- és géphasználatot az iskolákban. Azt nem tudni, hogy Pécsi Rita milyen forrásból szerezte a „fertőzetlen iskola” kifejezést.

A Pécsi Rita előadásából készült Facebook-posztban korcsoportokra lebontva is szerepel, hogy a gyerek agya hogyan fejlődik, és ebbe hogyan szól bele a képernyőhasználat. „A kettő nem teljesen függ össze: az a tény, hogy huszonegy-két éves korig még fejlődik az agy, nem azt jelenti, hogy nem lehet képernyőt használni – mondta Konok Veronika. – A korai szakaszban, mondjuk, óvodáskorban még nem nagyon ajánlott, hogy a gyerek sok időt töltsön vele, de itt is a mérték a fontos. Az Amerikai Gyermekorvosok Szövetsége kétéves korig nem javasolja, hogy a gyerek képernyőt használjon, és utána, óvodáskorban is maximum napi fél-egy órát javasol. De hogy utána, iskoláskorban mennyit kütyüzhet a gyerek, arra vonatkozóan nem fogalmaz meg ajánlást, mert nincs egyértelmű és elegendő tudományos adat, ami arra utalna, hogy negatív vagy akár pozitív hatása van. Persze vannak extrém esetek: ha nagyon sok időt tölt a digitális eszközökkel a gyerek, az nyilvánvalóan nem jó, de ugyanez a helyzet sok más tevékenységgel is. Ha a digitális eszközöket a gyerekek megfelelő korban, okosan és mértékletesen használják, jó tartalmakat fogyasztanak rajta, akkor akár pozitív hatásai is lehetnek.”

Alapvetően az előadás ott hibázik, hogy feltételezi: a géphasználat, a képernyőhasználat, a videójáték elvonja a gyereket a való életbeli élményektől. A téma sokkal komplexebb, mint hogy ki lehessen jelenteni: a képernyő és a videójáték rossz, a valós tapasztalat jó. A játékoknak, a közösségi médiának is vannak előnyeik, és bőven hátrányaik is – minden attól függ, hogy a gyerek mennyit és hogyan használja az általa elérhető eszközöket.

A témában egyébként nagyon kevés még a tudományos kutatás, egyedül talán a tévénézés körbejárt jelenség, a modern videójátékok, okoseszközök, az internet és a közösségi média még annyira új, hogy hosszú távú hatásaikról nehéz beszélni. Konok Veronika szerint pedig nem szerencsés ilyen vészjóslón nyilatkozni a témában,

inkább fel kellene hívni a szülők figyelmét arra, hogy ezek az eszközök önmagukban nem ördögtől valók, csak akkor, ha rosszul, túl sokat vagy túl fiatal korban használja őket a gyerek.

A tényellenőrzéshez megkerestük Pécsi Ritát is, és feltettünk egy sor kérdést az előadással kapcsolatban, többek között azt, hogy milyen kutatásokra utalt, amikor az előadás bevezetőjében azt mondta: az elhangzottak hosszú távú, nagy mintás kutatások eredményei; hogy mit értett azon, hogy a gyerekek agya transzba kerül a képernyőktől; hogy honnan vannak a magyar gyerekek számítógép-használatára vagy a figyelemzavar növekedésére vonatkozó adatok, illetve hogy milyen forrásból dolgozott, amikor a NASA felvételi eljárásáról beszélt. Az előadó azt válaszolta, hogy „mivel nem tanulmányt írt, ezeket a forrásokat nem gyűjtötte egybe, de van könyve is az előadás témájában, ott több forrást is megjelölt, minden állítással kapcsolatban”. A könyvet az előadótól lehet megrendelni. Segített volna tényellenőrizni a könyv forrásait, ha a forrásjegyzéket megkapjuk, de ezt sem juttatta el nekünk.

A dopaminhatással és az életvágyképesség csökkenésével kapcsolatban Freund Tamás, a Magyar Tudományos Akadémia elnöke ilyen irányú kutatásait ajánlotta, aki valóban foglalkozott például azzal, hogy az internetfüggőség a drogfüggőkre jellemző elváltozásokat okoz, de itt is érdemes érteni az összefüggéseket: az előadásban sugalltakkal ellentétben nem az internethasználat hat drogként a gyerek agyára, hanem a már kialakult pszichológiai probléma, a függőség agyi leképezése hasonló. Freund Tamásnak egyébként ez nem saját kutatása, pécsi kutatók munkáját foglalta össze, és sem a Magyar Tudományos Művek Tárában, sem a PubMeden nem találni olyan kutatást, amit ő jegyez, és a fent említett témákkal foglalkozik.

Kérdésünkre, hogy milyen riportról beszélt, amikor azt említette, hogy játékfejlesztők árulták el, hogyan építenek függőséget okozó játékokat, azt írta: „a riportot elküldöm, amint tudom, de például nyilván ismeri a Socialmedia című filmet is, abban is több adat szerepel”. Valószínűleg a Social Dilemma című 2020-as filmre gondol – az viszont mindig intő jel, amikor egy tudományos jellegű előadás egy filmre hivatkozik.

Kedvenceink
Partnereinktől
Kövess minket Facebookon is!