Ennél menőbb játékot nehezen lehetne kitalálni

„Hogy lehet valami ennyire szar, ennyire bullshit, ki találta ki, hogy ezt így tegyék bele ebbe a játékba?” – mondtam nagyjából kétszázszor az elmúlt másfél hétben, miközben ingerülten szaladtam úgy harmincadjára valami nagy csúfság vagy kardos ember felé, amiről már pontosan tudtam, hogy legalább tízféleképpen tud eltenni láb alól. Aztán amikor megöltem, megkönnyebbülten hátradőltem, és legbelül tudtam, hogy valójában nem a játék volt rossz, hanem én. Nagyjából ez volt az élményem az október végén megjelent Phantom Blade Zeróval, amit annak ellenére is nagyon élveztem, hogy közben sokszor nem tűnt úgy.
A játék már akkor is ígéretesnek tűnt, amikor három éve bemutatták, a megjelenés óta viszont egyértelmű, hogy a Black Myth: Wukonggal a prémium egyjátékos élményekbe is betörő kínai játékiparban bőven van még kraft. A Phantom Blade Zero lenyűgöző játék, ami az őrületbe tudja kergetni az embert, főleg ha egóból csakazértis a legnehezebb fokozaton nyomja végig. De közben meglepően tartalmas, baromi látványos, fantasztikusan hozza a kínai harcolós hőstörténetek esszenciáját, és olyan sok lehetőséget ad a játékosnak arra, hogy menőnek érezze magát, hogy csak néha tudtam rá haragudni emiatt.
A Phantom Blade Zero a Phantom Blade-széria legújabb játéka, pontosabban a Rainblood: Town of Death alaposan újragondolt, kibővített változata. Életében nem hallott még ezekről a játékokról? Hát, teljesen érthető. A Rainblood és a folytatásai a kínai indie szcénában elismert címek, az angolul is megjelent első rész pedig volt annyira sikeres, hogy Liang „Soulframe” Csi-vej felhúzzon rá egy stúdiót. Ez lett az S-Game, ami két játékkal később majdnem csődbe ment, a kínai játékipar gigásza, végül a NetEase húzta ki a csávából. Cserébe lehúzós mobiljátékokat kellett gyártaniuk a kínai piacra, amelyek rengeteg bevételt termeltek, de a megítélésük egyre rosszabb lett.
Így jött a képbe egy másik kínai titán, a Tencent, ami meglátta a fantáziát az S-Game pécés és konzolos terveiben, és 2021-ben 25 százalékos tulajdonrészt szerzett a cégben. Akkor a Tencent azt ígérte, hogy megadja a hátteret a stúdiónak az álmaik beteljesítéséhez. A stúdiónál két játék is volt a csőben, és végül a koncepciók szintjén 2017 óta létező, Liang által vezetett Phantom Blade Zero fejlesztésére került a hangsúly, a 2023-as bejelentésre érkezett pozitív visszajelzések pedig meg is erősítették abban a stúdiót, hogy ezzel érdemes komolyabban foglalkozni. Aztán jött a Black Myth: Wukong egy évvel későbbi, elsöprő sikere, ami egyértelműen bebizonyította, hogy
a kínai fejlesztők nemcsak nagy költségvetésű egyjátékos címeket idéző gachákat (khm, Genshin Impact), hanem valódi játékokat is tudnak csinálni, és erre abszolút van igény.
A Phantom Blade Zero így jóval nagyobb hangvételű játék lett, mint amilyennek eredetileg tervezték. Liang eredeti elképzelése az volt, hogy olyan játékot csináljon, ahol a játékos egy klasszikus hongkongi kungfufilmben érzi magát, és ezt komolyan is gondolta. A fejlesztők rengeteg melót raktak a digitális mozgásrögzítésbe, hogy ha már Unreal Engine 5, akkor mozogjanak is rendesen a karakterek, és ehhez a kínai harcművészet jelenlegi nagyágyúját, Donnie Yent is berántották, aki nemcsak szerepel a játékban, hanem a kínai harcművészet filozófiájának átültetéséért is felelt.
A végeredmény egy Liang által csak kungfupunknak nevezett játék lett, ami, mint azt rendszeresen hangsúlyozta, nem soulslike, nem hack and slash és nem hagyományos akciójáték, hanem valami titokzatos harmadik dolog. Ez elég nagy bullshitnek hangzik, és durván 50 óra után nem is mondanám, hogy a Phantom Blade Zero feltalált volna bármit, de amit csinál, abban őrülten jó. És remekül hozza egy klasszikus kungfufilm hangulatát, a látványos akciójeleneteivel, a folyamatosan maximumon pörgő, a támadást és a védekezést teljesen egymásba fonó harcrendszerével és a nagyon túltolt sztorijával is.
Utóbbi a leggyengébb pontja a játéknak, és beszélni is erről lehet a legkevesebbet. A Phantom Blade Zero egy klasszikus bosszúsztori, ahol a Soul nevű főszereplőt jól átvágja a gyerekkori barátja, de kap egy második esélyt egy titokzatos idegentől, és a következő 66 napban hagyja, hogy a kardja beszéljen helyette, és mindenkit eltakarít az útból, aki az igazság útjába áll. Persze ezt próbálja színezni a játék, rengeteg elszórt feljegyzést találunk, minden zónában vannak emlékeket őrző virágok, és az átvezető videókkal sem spóroltak. Ráadásul a sima animáció mellett rajzfilmes megoldások is vannak, sőt, az egyik karakter sztoriját egy ponton negyedórás, tradicionális kínai árnyjátékkal mesélik el, ami elég menő.
Ez viszont nem segít abban, hogy a Phantom Blade Zero bármi újat vagy érdekeset csináljon, hiába vannak benne hátborzongató helyek és megrázó sztorik, és hiába vannak benne letaglózó pillanatok, valószínűleg senki nem erre fog emlékezni utólag a játékból. Ez persze nem feltétlenül baj, a sztori egy kungfufilmnél is csak a körítés a látványos daráláshoz, és ha valamit, hát a látványos darálást itt is tökéletesen sikerült megcsinálni. A kínai harcművészetek alaptézise, hogy a támadás és a védekezés nem választható el egymástól, egyszerre történnek, és a játék elég jól megértette, hogy ezt hogyan lehet ebben a formában megvalósítani.
Annak ellenére, hogy Liang rendszeresen elmondta, hogy ez nem egy soulslike játék, és a korai tesztekből is ezt lehetett kiolvasni, elsőre elég nehéz volt elvonatkoztatni a műfajtól. Elvégre a harcrendszer nagyban támaszkodik a kitérésekre és a hárításokra, hasonlít mondjuk a Sekiróra, vagy még inkább a Nioh-játékokra, amelyek érdemben tovább is gondolták a From Software formuláját, például olyan dolgokkal, mint a sokkal interaktívabb fegyverváltogatás, ami a Phantom Blade Zeróban is központi mechanika. Az viszont hamar kiderült, hogy ezt a játékot nemhogy nem érdemes, de (a legnehezebb fokozaton legalábbis) nem is nagyon lehet így játszani.
Ehhez az első opcionális főellenség kellett, ami annyi mindent csinált, mint az első Dark Souls összes főellensége együtt. Jó sok kínlódás után itt jöttem rá, hogy nem lehet óvatoskodni, meg kivárni, a lehető legagresszívabbnak lenni, és közben kell kivédeni mindent, ahogy azt, ugye, el is mondták. Nyilván óriási királynak éreztem magam, amikor végre megöltem, akkor meg még nagyobbnak, amikor először összefutottam Donnie Yen karakterével, akit nyilván nem voltam hajlandó otthagyni, mondván, majd később visszamegyek, hiába szenvedtem vele rengeteget.
Azt ekkor még nem tudtam, hogy ennél már csak durvább lesz a játék, pedig érzésre az lett, hiába vannak egy korai teszt miatt a megjelenés óta parázs viták arról, hogy akkor most a Phantom Blade Zero túl könnyű, vagy csak szeretik azt hazudni az emberek az interneten, hogy ők egyszer sem haltak meg. Az egészen biztos, hogy nekem nem volt túl könnyű, még a végén sem, az utolsó főellenségen alsó hangon másfél órát töltöttem, és előtte is volt pár ilyen élményem. Igaz, az összes többit meg lerendeztem maximum öt próbálkozásból, szóval azt sem mondanám, hogy az egész játék rettenetesen nehéz lenne. De a végére azt éreztem, hogy nem is ez a lényeg.
Igen, rengeteget anyáztam, és többször haltam meg ebben a játékban, mint korábban a From Software vagy a Team Ninja bármelyik játékában, és ebben szerintem benne van, hogy rengeteg főellenség hágja át a játékszabályokat, sokszor már indokolatlan mértékben. Van olyan, amit csak akkor lehet megütni, ha elégszer hárítottuk a támadását, és közben a képernyőt is elsötétíti, a biztonság kedvéért, van, ahol több lézer van, mint egy hardstyle buliban, vannak nagyon sokszereplős harcok, és olyan arcok is, akik háromszor annyi villogó effektet pakolnak a képernyőre, mint az Elden Ring kiegészítőjének utolsó főellensége.

De őket is el lehet intézni, mert Soul szintén szereti áthágni a játékszabályokat, főként azzal, hogy a rengeteg főellenségtől elszedhető rengeteg fegyver a mi kezünkben is pont olyan undorító, mint amikor még mi néztünk szembe vele. Itt igazából az összes fegyver nagyon erős, főleg akkor, ha találunk mellé egy jó párt – mert hogy mindig kettő van nálunk, a folyamatos cserélgetésük pedig nélkülözhetetlen ahhoz, hogy ne fogyjunk ki a blokkoláshoz és az erősebb ütések ellövéséhez is használt erőforrásunkból. Kipróbálni pedig erősen ajánlott lényegében mindegyiket, mert egytől egyig máshogy szórakoztatóak, és még egy kategórián belül is akkora különbségek vannak, hogy túlzás nélkül teljesen más élmény velük a játék.
A Nioh-szériát is fejlesztő Team Ninja is nagyon jó abban, hogy rávegye az embert minden fegyver próbálgatására, de amit az S-Game itt összehozott, azt mutogatni kellene minden akciójátékot fejlesztő stúdiónak, hogy nézzétek, egy játékba is be lehet zsúfolni ennyi nagyon egyedi fegyvert, ahol az egyiknél a kard mellé jár egy piával teli kulacs, és az alap mechanika az, hogy le kell részegedni, a másik meg a sima kombóinkból pakol össze elemeket, amikből mindenféle pusztító támadások lehetnek. Ja, és van majdnem ugyanennyi extra fegyver is, amikkel különleges képességeket lehet ellőni, a lézeres íjtól a megidézhető szerzetesekig. Fejleszthető gyógyitalokat és kiegészítőket is lehet gyűjteni, és
nyilván ezek is sokat segítenek abban, hogy Soul igazi félistennek érezze magát, már ha mi nem csesszük el tizedjére is ugyanazt a piros támadást, amit elől jó ütemben kellene kitérni.
Bár a harcoknál a vége felé is sokszor éreztem azt, hogy ez azért még mindig durva, a Phantom Blade Zero máshol egyértelműen érezteti, hogy nem soulslike. Például, hogy a pihenésre használt harangokból elég sok van, hogy az egyszer megölt szörnyek halottak is maradnak, hogy halálnál nem veszítünk el semmit, és hogy a több fázisú főellenségeknél attól a fázistól kezdhetjük újra, ahol elhullottunk. Ja, és ha rendesen felfedezzük az amúgy remekül összerakott és összekapcsolt pályákat, akkor egy idő után úszni fogunk a fejlesztéshez használt cuccokban, meg a fegyvereket lenullázó talizmánokban, szóval végig bátran lehet kísérletezni a fegyverekkel, nem fogjuk azt érezni, hogy elpazaroltuk az erőforrásainkat.
Ez a játék így általában tényleg arról szól, hogy menő dolgok történnek a képernyőn, és hacsak nem éppen negyvenedjére megyünk neki valaminek szentségelve, akkor ezt jó eséllyel értékelni fogjuk. Én durván 50 óra alatt jutottam el az igazi befejezésig úgy, hogy szinte mindent megcsináltam a játékban. Annak ellenére, hogy menet közben sokszor éreztem, hogy soha többé nem akarom látni, mióta befejeztem, az jár a fejemben, hogy csak neki kéne menni így feltápolva a New Game+-nak is, ki kéne próbálni még néhány fegyvert és el kéne kenni a száját pár főellenségnek, akik korábban felmosták velem a padlót.
A Phantom Blade Zeróval az S-Game szinte tökéletesen megvalósította az álmait, és bár új sztenderdnek nem nevezném, az biztos, hogy a remekül összerakott fegyverektől a fantasztikusan megkoreografált harcokon át a nagyon király zenéig egy rakás dolog van benne, ami annak fényében teljesen elképesztő, hogy ez az S-Game első nagy költségvetésű játéka. Egy GTA VI-tal terhelt évben abban szinte biztos vagyok, hogy az év játéka nem ez lesz, és az Onimusha: Way of the Sword a saját kategóriájában is tutira meg fogja szorongatni, de nálam simán ez az év egyik csúcspontja. És eddig a kritikusoknál és a játékosoknál is ez a helyzet.