A rekordokat döntő Majomkirály megmutatta, hogy ideje odafigyelni a kínai videójátékokra

2024. október 13. – 22:57

A rekordokat döntő Majomkirály megmutatta, hogy ideje odafigyelni a kínai videójátékokra
Egy vásárló egy sanghaji Play Station üzletben a Black Myth: Wukong játékot nézi – Fotó: ImagineChina / AFP

Másolás

Vágólapra másolva

Nagyjából két hónapja már annak, hogy megjelent az idei év egyik, ha nem a legjobban várt játéka, a Black Myth: Wukong, ami néhány nap alatt majdnem minden rekordot megdöntött a játékosszámokat tekintve. Méghozzá teljes joggal, mert kifejezetten jól sikerült, és a legtöbb listán a legnagyobb esélyesek között tartják számon az idei év játéka címre. Ezen a ponton okkal lehetne kérdezni, hogy oké, és melyik szupersikeres nyugati stúdió csinálta a játékot, a válasz pedig az, hogy egyik sem, a kínai Game Science Studio hozta össze ezt a történelmi sikert,

ami ezt megelőzően tíz év alatt csak két, Kínán kívül teljesen ismeretlen mobilos játékot tudott felmutatni.

Az persze már akkor látszott, hogy ez lehet az első csúcskategóriás, vagyis AAA kínai játék, amikor 2020-ban kiadták az első előzetest, de azért nagy a különbség egy jól kinéző, 13 perces techdemó és egy minden sztenderd szerint felső polcos játék között. A Game Science utóbbit csinálta meg, és ezzel bebizonyította, hogy az agyonszabályozott, a nyugatitól merőben eltérő preferenciájú kínai piacon is lehet hagyományos, nagy költségvetésű játékokat csinálni a mobilos címek helyett. Ez a siker pedig átírhatja nemcsak a kínai, de a globális videójátékos piacot is.

Kínai gémerek, szevasztok!

Kína a videójátékipar kezdeti felvirágzásából szinte teljesen kimaradt, de mire az amerikai videójáték-piac 1983-ban összeomlott, és Japán lett az iparág nagykutyája, már gazdaságilag is készen álltak a játékgépek elterjedésére. Az olyan japán konzolok is megjelentek itt, mint a Famicom (NES), igaz, a védővámok és az extra adók miatt nagyon sokba kerültek. Igény viszont volt rájuk, így hamar elkezdték másolni őket, és a kalózkodás is gyorsan elterjedt, amivel még az amerikai kölcsönzőkkel háborúzó Nintendo sem tudott mit kezdeni. A '90-es évekre minden Kínában árult konzolt ott is gyártottak, és mellesleg Magyarországon is így terjedetek el a sárga kazettás Nintendók.

A folyamatosan növekvő konzolos piac mellett a pécék is népszerűek lettek az országban, a Kínában egészen három évvel ezelőttig érvényben lévő egygyermek-politika miatt pedig a sok magányos fiatal rá is függött a videójátékozásra. Emiatt egyre komolyabb aggályként merült fel Kínában, hogy a játékok károsak, amire 2000-ben végül a kínai állampárt is reagált, és lényegében betiltotta a konzolok, valamint a játékgépek gyártását, importját és árusítását. Az intézkedést meg lehetett kerülni, a PlayStation 2 és a Nintendo több, átbrandelt konzolja is megjelent az országban, de egyik sem lett igazán sikeres.

A szürke zónás játékok népszerűek maradtak, különösen a japán címek – amiben szerepet játszott, hogy ezek kulturálisan semlegesebbek voltak a nyugati játékoknál, a földrajzi közelség miatt pedig olyan témákat is feldolgoztak, mint a kínai Három Királyság –, de a konzolok helyét nagyrészt átvették az internetkávézók. A kalózkodás a megfelelő szabályozások híján itt is széles körben elterjedt volt, és hamar kiderült, hogy a saját hardver híján többnyire itt játszó kínai gémereket ingyenes, vagy olcsó, gyakran mikrotranzakciókkal teletömött online játékokkal lehet megfogni.

Így futottak be Kínában az olyan játékok, mint a World of Warcraft és a StarCraft, majd később a Dota 2 és a League of Legends, és ebben az időszakban lettek nagyok az olyan kínai videójátékos cégek is, amelyek összefogták a játékos közösségeket, és kiadták a külföldi játékokat az országban. A kínai állam a pécés játékipar befutását sem nézte jó szemmel, és 2007-ben erre is korlátozásokat vezetett be, ám ezeket nem minden kiadó építette be a játékaiba, és meg is lehetett őket kerülni, így nem tettek keresztbe a pécés közösségnek.

És a StarCraft óta nagyon erős kínai e-sport felvirágzásának sem, ami azóta szinte minden népszerű kompetitív játékban óriási tehetségeket termelt ki, és amit a fontosabb meccsek alatt akár több tízmillióan követnek az országban.

A 2010-es években aztán a hozzáférhetősége miatt az egész Távol-Keletet letaroló mobilos szegmens is gyorsan rendkívül népszerű lett Kínában, a kínai videójátékos szcéna pedig szédületes tempóban növekedett, 2013-ra már durván a 16 százalékát hozta a globális bevételeknek, méghozzá úgy, hogy a konzolokat hivatalosan nem is tudtak mérni, hiszen be voltak tiltva. A tiltást két évvel később, 2015-ben oldották fel, és bár a kalózkodás és az illegálisan importált konzolok miatt a gyártók ezután is nehezen tudtak versenyre kelni a szilárd lábakon álló pécés és mobilos piaccal, az utóbbi években a konzolok így is egyre népszerűbbek lettek.

Gigacégek lettek, fejlesztők nem

Kína tehát a 2010-es évek végére globális tényező lett a videójátékos piacon, a kínai játékfejlesztésről viszont nem lehetett elmondani ugyanezt. Az országban több videójátékos gigacég is van, a legnagyobbak ezek közül a NetEase, a Perfect World és a Tencent. Ebből a hármasból az online szerepjátékokat – köztük az egy időben Kínán kívül is mérsékelten sikeres Perfect Worldöt –, illetve az utóbbi időben a Genshin Impactet másoló Tower of Fantasyt, meg az egyelőre csak Ázsiában elérhető, Persona 5-ön alapuló gachát fejlesztő Perfect World a legkevésbé ismert. Még úgy is, hogy szerveztek már a Valve-val közösen Dota 2-es tornát, ők szervezik a novemberi Counter Strike 2 Majort Sanghajban, és nem mellesleg

velük együttműködésben jelentette be 2018-ban a Valve, hogy megcsinálja a saját alkalmazásboltjának, a Steamnek a kifejezetten Kínára szabott változatát, ami 2021-ben el is indult.

A Kína legnépszerűbb online szerepjátékát, a Fantasy Westward Journey-t fejlesztő NetEase felénk is ismertebb, 2009 óta ők adják ki a Blizzard játékait az országban, és velük csinálták meg a mobilos Diablo Immortalt is. A NetEase fejleszti az Overwatchot Marvelbe csomagoló Marvel Rivalst is, és ők adták ki a Naraka: Bladepointot is, ami egyike a nagyon kevés, külföldön is ismert kínai játéknak. Ja, és 14 év után tavaly csúnyán összevesztek a Blizzarddal, az egymásra mutogatás közben a kínaiak még a Gorehowl-szobrukat is szétverték, de idén április óta szent a béke, és a kínai wowosok is visszatérhettek a kínai szerverekre.

Végül ott van a Tencent, ami a legnagyobb videójátékos cég Kínában, és amiről mindent elmond, hogy teljesen az övé napjaink egyik legsikeresebb stúdiója, a League of Legendset is fejlesztő Riot Games. A Tencent a 2010-es évek eleje óta építgeti a játékos birodalmát, nemcsak az agresszív befektetéseivel – a Riot mellett mellett övék a Clash of Clanst is fejlesztő Supercell, 40 százalékos tulajdonuk van a Fortnite-ot is fejlesztő Epic Gamesben, és az Activision Blizzardban és a Ubisoftban is érdekeltek, többek közt –, hanem az olyan leányvállalataival is, mint a TiMi Studio, ami a Call of Duty: Mobile-t, az Honor of Kingst és a Pokémon Unite-ot is fejlesztette.

Látogatók a Black Myth: Wukong játékért várakoznak a Game Science Interactive Technology standjánál a kölni Gamescom videojáték vásáron 2023. augusztus 24-én – Fotó: Ina Fassbender / AFP
Látogatók a Black Myth: Wukong játékért várakoznak a Game Science Interactive Technology standjánál a kölni Gamescom videojáték vásáron 2023. augusztus 24-én – Fotó: Ina Fassbender / AFP

Ez alapján felmerülhet a kérdés, hogy akkor hogy nem lett globális tényező a kínai játékfejlesztés, ha látszólag minden adott: volt egy nagy, stabil pécés játékosbázis, vannak hatalmas kiadók, voltak hazai szinten népszerű, saját fejlesztésű játékok és voltak nyugati együttműködések is. A válasz részben az, hogy a körülmények miatt Kínában senki nem fejlesztett olyan játékokat, ami a nyugati címekhez szokott játékosokat kicsit is érdekelte volna – és még a hazai piacon nagyon futó játékok jelentős része sem kínai, a Dungeon Fighter Online-t és a Counter-Strike-klón Crossfire-t is koreaiak csinálták –, részben pedig az, hogy a kínai kormány a tiltásokon túl is számos ponton tett keresztbe a kínai játékiparnak.

Szabályok hálójában

Az valószínűleg mindenkinek megvan, hogy Kínában egyebek mellett az internetet is keményen szabályozzák, többek közt a hírhedt nagy kínai tűzfallal, és nulladik lépésként már önmagában ez erősen szűri, hogy milyen videójátékok és videójátékos tartalmak jutnak el az ország gémereihez. Így például a közízlést gyakran befolyásoló Twitchet sem tudják nézni ott, helyette van Douyu, Huya, BiliBili, meg egy rakás más platform, és egy nagyon sajátos streamerkultúra bullet chatekkel, amitől a képernyőn lövedékként suhannak át folyamatosan az üzenetek.

Persze ez önmagában nem lenne akkora probléma, de itt jönnek képbe a különféle, gyakran nehezen kibogozható szabályozások és a kemény cenzúra. Arról már volt szó, hogy a külföldi cégek elé milyen akadályokat gördítenek a külföldi befektetések korlátozása miatt – ezért kellett a Blizzardnak is másoknak licencelni az összes játékát –, de ezek a licencelt játékok nagyban el is térnek az eredetitől. Kínában a játékoknak, minden korosztálynak egyszerre kell megfelelni, és olyan, nehezen behatárolható szabályok is vannak, mint hogy nem szabad megsérteni a kínai alkotmányt.

Emiatt kellett a World of Warcraftban egy csomó más dolog mellett rothadás- és csontmentesíteni az élőhalottakat, és emiatt cserélte ki hosszas csatározás után a Tencent 2019-ben a PUBG Mobile-t a Game for Peace-re, ahol nincs vér és erőszak, a lelőtt ellenfelek pedig nem meghalnak, hanem felvillannak, integetnek, és eltűnnek, hogy a cenzorok ne tudjanak belekötni semmibe. És ez nem is az egyetlen dolog, amit teljesíteni kell, egy licenchez pokoli bürokratikus labirintuson kell átrágnia magát a fejlesztőknek, miközben köztudott, hogy az illetékes szerv (ez 2018 óta a sajtóért és kiadványokért felelős adminisztratív szervezet, az NPPA) elég szűkmarkúan osztogat.

2018 előtt amúgy még ennél is nagyobb volt a fejetlenség, mert két különálló, egymással is háborúzó szerv felelt a játékok licenceléséért, az átmeneti időszakban pedig fél évre teljesen leállt a licencek kibocsátása, aminek katasztrofális hatása volt a kínai játékiparra.

Az NPPA létrejötte ezt a problémát átmenetileg megoldotta, de 2019-ben jött egy újabb leállás, és ugyanebben az évben a kínai állam ismét egyre durvábban elkezdte korlátozni a fiatalok játékidejét. Ekkor hétköznap másfél órát, hétvégén hármat játszhattak a kiskorúak maximum este tízig, 2021 óta pedig már csak hétvégén és ünnepnapokon játszhattak összesen három órát. Ezen kívül egy újabb, közel egy éves licencstop is érkezett, tavaly decemberben pedig a játékbeli költésekre is keményen lecsaptak volna, de ezt januárban vissza is vonták – vélhetően azért, mert a kínai játékok évente több milliárd dollárt generáló mikrotranzakciói, és a kínai gigacégek értékéből letörölt milliárdok még a kínai államnak is hiányoztak volna.

A Steam-paradoxon

Mindezek fényében nem meglepő, hogy a kínai stúdiók az egységes szabályozó szerv 2018-as létrejötte, és az ezzel járó, korlátozottabb licenckiadás miatt biztonsági játékot játszottak, hiszen elsősorban olyan dolgokat akartak csinálni, amelyek nem kerültek sokba, és garantáltan visszahozták az árukat Kínában. Ezért volt az, hogy néhány kivételtől eltekintve az olyan gigacégek, mint a Tencent, elsősorban külföldi felvásárlásokkal próbáltak Kínán kívül terjeszkedni, és új stúdiókat is inkább nyugaton alapítottak iparági veteránokkal, hazai pályán ugyanis nem fért bele a kísérletezés.

Ennek volt köszönhető, hogy a minden korábbi kínai játéknál feljebb lövő, eredetileg 100 millió dollárból készült Genshin Impact – és az ezt fejlesztő miHoYo azóta megjelent játékai – sok tekintetben ugyan hasonlítottak egy prémium konzolos játékra, de nem szakadtak el a mobilos játékok sémáitól, beleértve ebbe a mikrotranzakciókat is. Ez a hibrid megoldás be is jött, a játék egy hónap alatt visszahozta az árát, és azóta is bérelt helye van a bevételi a toplisták elején, de a miHoYo sikere

alighanem hozzájárult ahhoz is, hogy a feltörekvő, jellemzően valamelyik kínai gigacégből kivált fejlesztők ennél is tovább tolják ki a kínai prémium játékok határait.

Persze nem a Genshin Impact sikere volt az egyetlen dolog, ami hozzájárult ahhoz, hogy végül megjelenhessen egy Black Myth: Wukong kaliberű játék. A nagy nyugati cégek kiszervezett projektjei és együttműködése mellett olyan inkubátorprogramok is segítettek, mint a Sony által indított China Hero Project, vagy a Microsoft hasonló törekvései. Ezekből már most kiesett több kínai indie is, a fejlesztés alatt álló játékok előzetesei alapján simán lehet, hogy ezekből kerül lesz majd a következő nagy siker. Ezen túl pedig a kínai játékipar felfutásának volt egy még fontosabb motorja, ami teljesen ellentmond mindennek, amiről eddig szó volt: a Steam.

Pontosabban a Steam nemzetközi változata, ami valamiért VPN nélkül elérhető, még a hivatalos kínai kliens megjelenése után is, ami olyan távlatokat nyit meg a kínai játékosok előtt, amelyekről egyébként álmodni sem tudnának. Például megvehetik és végignyomhatják a Grand Theft Auto V-öt, miközben felsorolni is nehéz lenne, hogy a játékot hivatalosan hány okból nem engedélyeznék soha az országban. Azt még a kínai szakértők sem tudják, hogy miért nem foltozták be ezt a Steam méretű rést a nagy tűzfalon, de az biztos, hogy a platform rengeteget tett azért, hogy a kínai játékosok kiszakadtak az ingyenes online szerepjátékok bűvköréből.

A Niko Partners nevű elemzőcég idei jelentése szerint mostanra a Steam jelenléte és a konzoltilalom feloldása, az egyre népszerűbb digitális disztribúció, a kalózkodást megnehezítő, állandó online kapcsolatot igénylő játékok, a regionális árazás és az egyre jómódúbb kínai gémerek megváltozó attitűdje miatt egyre nagyobb lett az igény a prémium játékokra, amit már az Overwatch 2016-os népszerűsége is jól jelzett. Ez a stúdiók hozzáállását is megváltoztatta, tehetséges fejlesztőkből pedig a régóta erős, csak másra fókuszáló játékipar miatt nem is volt hiány, így minden összeállt ahhoz, hogy megszülethessen az első nagy költségvetésű kínai játék.

Paradigmaváltó Majomkirály

Így jutottunk el végül oda, hogy a sokáig halottnak hitt Black Myth: Wukong a 2020-as, látványos előzetese után tényleg megjelent, és két nap alatt minden egyjátékos játékot maga mögé utasított a toplistákon, egy ponton pedig több mint 2,3 millióan játszottak vele egyszerre, amivel még az idén év elején szupersikeres Palworldöt is leelőzte. A játék Kínán kívül is kiemelkedően népszerű lett ahhoz képest, hogy a fejlesztő Game Science sosem csinált még hasonló léptékű címet sem, és azt is tökéletesen megmutatta, hogy Kínában tényleg ki voltak éhezve az emberek egy prémium egyjátékos élményre.

Cosplayerek a Black Myth: Wukong Esport Karneválon 2024. szeptember 22-én Szucsouban – Fotó: Guan Yunan / VCG / Getty Images
Cosplayerek a Black Myth: Wukong Esport Karneválon 2024. szeptember 22-én Szucsouban – Fotó: Guan Yunan / VCG / Getty Images

Persze azt hozzá kell tenni, hogy a Black Myth: Wukong abszolút kínai termék, az országban máig népszerű Nyugati utazáson alapszik, a főszereplője pedig Szun Vu-kung, a Majomkirály, szóval kulturálisan abszolút betalált. Így érthető, hogy az értékelések és az aktív játékosok túlnyomó többsége kínai volt. A szórakoztató játékmenet, az Unreal Engine 5-ös motor miatt remek grafika és a karakterdizájnok miatt viszont Kínán kívül is élvezhető játékról van szó, ami néha kicsit túl fapados, de első próbálkozásnak kétségtelenül nagyon erős.

Na de akkor ez lesz a fordulópont, ami elhozza a kínai videójátékok aranykorát?

Ezt egyelőre nehéz megmondani, de az biztos, hogy a kínai stúdiók és játékosok okkal lehetnek optimisták. Az látszik, hogy sok fejlesztő még mindig nem akar teljesen elszakadni az eddig működő modellektől. A Sony által felkarolt Infinity Nikki jóval ambiciózusabb, mint bármi amit a fejlesztők korábban csináltak, de láthatóan a Genshin Impact sikerét lovagolnák meg a nyílt világgal összepakolt gacharendszerrel. A Tencenthez köthető Arena Breakout: Infinite pedig az Escape from Tarkovot taszítaná le a trónjáról, csak éppen ingyenesen, elég agresszív monetizációval.

Közben viszont a közeljövőben olyan, ígéretesnek tűnő kínai soulslike játékok jelennek majd meg, mint a Phantom Blade Zero, a WUCHANG: Fallen Feathers, a Ballad of Antara vagy a Where Winds Meet, az indie szcénában pedig a Sony és a Microsoft által keltetett játékokon kívül is bőven van élet. És ezek csak a vu-hszia nevű, hős harcművészek kalandjait bemutató kínai irodalmi műfajból inspirálódó játékok, szóval bőven vannak még kiaknázható lehetőségek a kínai stúdiók előtt. És úgy tűnik, most már minden meg is van ahhoz, hogy megragadják őket.

Felhasznált források: Naavik, PC Gamer, Niko Partners

Kedvenceink
Csatlakozz a csoportunkhoz!