A Pokémon fejlesztőinek új játékában egyetlen eredeti ötlet sincs, de így is szerettem

Megvannak a videók, ahol emberek a kutyájuk előtt telefonálást színlelnek, és olyan szavakat mondanak, hogy jutalomfalat, séta meg velőscsont, a kutya meg majd kiugrik a bőréből és összevissza rohangál? Na, ez a kutya én voltam, amikor tavaly nyáron az Xbox nagy bejelentős eseményén kiderült, hogy a Pokémon-játékokról ismert Game Freak végre csinál valami mást is, és ez a más a Beast of Reincarnation nevű, posztapokaliptikus világban játszódó, kardozós-hárítós akciójáték egy katanás főszereplőcsajjal, meg egy nagy farkassal, ami egyszerre idézte a Niert és a Sekirót. Aztán a későbbi videókban a Final Fantasy XVI-ot, a Nioh-t sőt, a Clair Obscurt is.
Ez nekem elég is volt ahhoz, hogy 2026 egyik legjobban várt játékaként kezeljem a Beast of Reincarnationt, még úgy is, hogy a Game Freak jó ideje mélyrepülésben van, és ha az előző pár Pokémon nem Pokémon lett volna, a kutya sem lett volna kíváncsi rájuk. Emiatt érdekelt az is, hogy a Nintendo csinálja ki a legnagyobb fejőstehenét hegesztő stúdiót, vagy az magától inkompetens, és most kiderült, hogy egy kicsit mindkettő. A Game Freak a béklyóit lerázva sem kelti egy felső polcos stúdió hatását, a Beast of Reincarnation pedig durván tíz évvel van lemaradva, és amit jól csinál, azt is máshonnan szedte. De én azért szerettem.
Az, hogy a Game Freak egyáltalán megcsinálta ezt a játékot, még úgy is kisebbfajta csodának tűnik, hogy amúgy már évek óta van egy belsős projekt a stúdiónál, aminek lényege pont az, hogy elszakadjanak kicsit a Pokémontól, és foglalkozzanak más dolgokkal is. Ez őszintén eléggé rájuk is fér, mert az alapítás utáni években a Nintendo mellett a Segával is együtt dolgozó stúdió 1996-ban a Pokémon Reddel és Greennel olyan aranybányát talált, amiből azóta nagyon ritkán tudott kiszakadni, és amikor véletlenül igen, abban nem volt sok köszönet. A mai értelemben vett nagy költségvetésű játékon pedig még sosem dolgoztak,
és nem, amennyire megúszós volt az összes Switchre kiadott Pokémon, azokat sem leszek hajlandó annak nevezni.
A Game Freak az elmúlt 30 évben egyre inkább beleragadt abba, hogy stabilan szállítson le olyan játékokat, amiknél gyakorlatilag tök mindegy, hogy mennyire hitvány a végeredmény, mert a világ egyik legjövedelmezőbb franchise-ával, és a felháborító ipari megoldásokkal alapból is elfogadóbb nintendós közösség támogatásával egyszerűen semmibe nem lehet belebukni. Nagyjából olyan az egész, mint az EA minden évben megjelenő sportjátékai, de főleg az EA FC, akármilyen rossz az egész, úgyis nyomtatni fogja a pénzt, és ugyanúgy vezetni fogja az eladási listákat többtucatnyi országban.
Az elmúlt hét-nyolc év Pokémon játékai tele voltak programhibákkal, még a Switch amúgy elég limitált hardveres kapacitásaihoz képest is borzalmasan néztek ki, és igazából még azt sem lehet mondani, hogy a játékmenetben olyan radikális változtatások történtek volna, amikre lehetne mutogatni, hogy de legalább jó a játék. Persze a világ legsikeresebb JRPG-formuláján nem is biztos, hogy kell csavargatni, de akkor is. Mindez azért fontos, mert a Beast of Reincarnationnel a Game Freak most azt bizonyíthatta volna be, hogy oké, belelustultak a Pokémonba, de amúgy vannak eredeti ötleteik, és jól meg is tudják valósítani azokat. És akkor: de sikerült?
A Beast of Reincarnation már az előzetesek alapján sem tűnt kimondottan eredeti játéknak, igazából minden eleménél lehetett mutogatni valami másra, ami már megcsinálta ugyanezt. Posztapokaliptikus világ robotokkal? Nier. Kardos ember és nagy farkas együtt harcolnak? Final Fantasy XVI. Hárításokon és gyors mozgáson alapuló harcrendszer? Sekiro: Shadows Die Twice, vagy igazából a Team Ninja bármelyik játéka az elmúlt évekből. igazából úgy tűnt, mintha a Game Freaknél valaki nagy rajongója lett volna az elmúlt tíz év japán akciójátékainak, és azt mondta volna, hogy mi is tudnánk ilyet csinálni, és a végeredmény pontosan ez is lett.
Az alapkoncepció az, hogy a posztapokaliptikus Földön járunk, 4026-ban, ahol fémgólemek és ránézésre a természettel fura szimbiózisba keveredett, meggyötört állatok randalíroznak, az égen pedig van egy fém félhold, amire nem lehet ránézni. A sztori középpontjában egy Emma nevű lány áll, akit szintén megfertőzött az állatokat is megfertőző kórság, de cserébe faágakat tud kilőni a hajából, és egyike azoknak, akinek a címben szereplő bestiát kellene megfékeznie. Emmával egy kriptikus monológ után találkozunk először, és rögtön a Koo nevű hatalmas, fehér farkasával aprít szét dühös famedvéket és robotokat.
A pörgős kezdés után aztán hónapokkal korábban vesszük fel a fonalat, hogy megtudjuk, mi a franc történik, és hogyan került Emma és Koo abba a két lábon járó mechbe, amiből az imént kipattantak. Így ismerjük meg a szűkszavú, Brad nevű fickót, a Kagura nevű kislányt, aki szeret főzni és néha feltűnik egy Star Wars-os szellemeket idéző, Violet nevű lány is. A Beast of Reincarnation a japán szerepjátékokban gyakran látott módon pont úgy kezeli a játékost, mint a (nyilván) amnéziás és érzelemmentes főszereplőjét, szóval a sztoriról és a karakterekről is akkor tudunk meg mindent, amikor ő. És hát persze félóránként hallgatjuk meg az összes karaktertől, hogy „hmm, most elmondhatnék valamit, de áh, mindegy is inkább, majd máskor elmondom”.
A végén aztán persze jönnek a tízperces monológok, és összeáll a kép, de ha valaki játszott az elmúlt 10-15 évben japán játékokkal, az már ezerszer látta ugyanezt, és a nagy csavarokat is kilométerekről lehet látni. A karakterekről is ugyanezt lehet elmondani, Emma, Koo és Kagura hármasának voltak nagyon aranyos és megható pillanatai, de nem sok eredetiség szorult beléjük, a többiekről meg beszélni sem érdemes, hiába lehettek volna érdekesek, és hiába rántottak be egész nagy neveket a szinkronhangjuknak. Emma japán hangja amúgy remekül hozta az érzelemmentes karaktert, aki a felszín alatt azért szeretne, és tud is ennél több lenni.
Az egész kicsit olyan, mint a két évvel ezelőtti Stellar Blade: egy portál a kétezres évekbe, amikor a stúdiók még nem voltak ennyire ráfeszülve arra, hogy kizárólag a következő Nagy Dolgot van értelme megcsinálni, és a játékosok sem vártak 3000 órányi játékmenetet, meg tökéletességet minden játéktól. Csak míg a Stellar Blade a hasonlóan koppintásnak érződő, és nem túl eredeti sztori mellé fel tudott mutatni egy meglepően jól kinéző, betonstabilan futó játékot, aminek a harcrendszere is eléggé el lett találva, és volt is benne kihívás, addig a Beast of Reincarnation itt is eléggé le van maradva.
Az első dolog, ami mellett nem lehet szó nélkül elmenni, az az, hogy miközben a Clair Obscurnál egy kis francia stúdió, ahol nem is értett senki az Unreal Engine-hez, olyan látványt hozott ki az UE5-ből, hogy öröm volt nézni, addig a Beast of Reincarnation a legnagyobb jóindulattal is PS4-es címnek néz ki, de inkább még annak sem. Ja, és állandóan össze is omlik, nálam pécén nagyjából fél-egy óránként adta meg magát, és kellett újraindítanom. Az, hogy valami egyszerre legyen ennyire instabil, és nézzen ki úgy, mint egy 2015-ös játék, egészen bizarr, és még azt sem tudom mondani, mint a Rise of the Rōninnál, hogy a harc mindenért kárpótol.
A Beast of Reincarnation harcrendszere olyan, mintha a Sekiróba beleraktak volna egy csomó extra képességet, egy nagy farkast, meg egy számszeríjat és egy íjat. Ebből talán leszűrhető, hogy az egész már papíron is sokkal könnyebb, ami így is van, a legnehezebb fokozaton is röhejesen egyszerű a játék. Az ellenfelek sem nehezítik meg különösebben a dolgunkat, mindegyiknek van durván négyféle, egymástól jól megkülönböztethető támadása, amik nagyjából azért vannak, hogy fixen háríthassuk őket, abból kapjunk egy csomó erőforrást, és az időt belassítva egy kombóval levigyük bárminek a fél életét. Itt igazából minden egy bokszzsák, még a főellenségek is, amiket elsőre is simán le lehet csapni.
Emma rengeteg képességet is kap, ahogy halad a főváros felé, aminek mondjuk a háromnegyedét sosem használtam, de rengeteg opció van arra, hogy látványos módokon aprítsuk fel az ellenfeleinket. Feltéve, hogy élnek addig, mert egy ponton túl annyira gyorsan el lehet intézni bármit, hogy a lehetőségeket ha akarnánk, sem tudnánk kihasználni. És akkor ott van még Koo is, aki alapból is mellettünk harcol, de vannak saját képességei is, amiket az időt belassítva lehet elnyomkodni, és ha jókor nyomjuk meg a felvillanó gombot, akkor extra hatások is járnak velük. Mindez persze nem jelenti azt, hogy a harcrendszer rossz, én nagyon élveztem a kardozást,
de még jobban élveztem volna, ha a Game Freak elhiszi a játékosairól, hogy képesek komplexebb kihívásokkal is megbirkózni a minimálisnál.
Ez a játék más aspektusaiban is jelen volt, és nehéz volt nem arra gondolni közben, hogy a Pokémon miatt van bennük a berögződés, hogy ha valami nincs a végletekig lebutítva, az egy rossz dolog. Az amúgy sem túl nagy pályák tele vannak indokolatlan nyilakkal, hogy nehogy eltévedj, de ha mégis sikerülne, akkor van egy kék csík is, ami vezet, minden NPC a szádba rágja, hogy mit kell csinálni és a térképen is rajta van minden a biztonság kedvéért. Igen, lehet, hogy valakit eltántorított volna, ha nem tud gondolkodás nélkül megcsinálni mindent, de az igazán tökös húzás az lett volna, ha a Game Freak így is bevállalja ezt.
Azért is furcsa, hogy ez nem történt meg, mert közben meg a pályák vertikálisan is elég nyitottak, és mivel Emmának nagyjából a játék legelejétől fogva hozzáférése van minden spéci képességhez, ami az átszelésükhöz kell, sokszor tök kreatívan lehet hozzáállni a felfedezéshez. Velem elég gyakran fordult elő, hogy az Emma hajából növesztett ágakon felkapaszkodva egy random hegyoldalon jutottam fel valahova, és marha jó érzés volt, hogy ritkán vannak láthatatlan falak, és olyan utakat is lehet használni, amik nincsenek telenyilazva és sárgafestékezve. Azért is örültem ennek, mert a rendeltetésszerű platformozás itt sem lett túl extra.

És azt is említsük meg, hogy a Beast of Reincarnation nemcsak koncepcionálisan nyúlt le dolgokat máshonnan, hanem a szó szoros értelmében is. A kezelőfelület helyenként pontosan olyan, mintha egy From Software játékból szedték volna, az ugrásanimációról is egyből a Sekiro jutott eszembe, a játék sztorijának egyes elemei pedig elég egyértelműen meríthettek a Stellar Blade-ből. Persze a Stellar Blade is úgy lopkodta össze a sztoriját mindenhonnan, úgyhogy mindegy is.
Szóval itt van egy játék, amiben nagyjából semmi eredeti nincs, ami hülyének nézi a játékosokat, amiben szinte semmi kihívás nincs, ami még csak nem is néz ki jól, állandóan lefagy és a fejlesztők is azt mondják róla, hogy nem lett elég jó, de már dolgoznak, hogy jobb legyen. És én 30 óra, és az első végigjátszásban megszerezhető összes cucc felkutatása után azt éreztem, hogy igazából tökre élveztem ezt a játékot. Egyszerűen jó érzés volt szaladgálni a pályáin, miközben szólt az egészen fantasztikus zene, lekaszabolni a robotokat és a bestiákat, aztán a mechben megfürdetni Koo-t, és adni neki valami kaját, mielőtt odagömbölyödne Emma ágya mellé.
Azt az előző pár Pokémon is megmutatta, hogy a Game Freak nem tartozik az elithez, ez a játék pedig tökéletesen bebizonyította, hogy a gigafranchise nélkül jelenleg a középkategória a reális ennek a csapatnak.
De az, hogy kiszakadtak a Pokémonból, és megcsinálták ezt a játékot, még ha nem is lett tökéletes, talán azt mutatja, hogy nem elégednek meg ennyivel, és akármennyi hibája is volt a Beast of Reincarnationnek, sokszor tényleg azt éreztem, hogy lelke van, és annyira komolyan veszi magát, hogy a sztori, a világépítés és a karakterek hiányosságai ellenére is meg tudja érinteni az embert. Ha ez egy közepesen ismert játék lenne 2007-ből, akkor ma egy rakás ember emlegetné párás szemekkel, hogy hát, igen, de jó volt, amikor még ezt nyomták hétvégente PS2-n. Így, hogy 2026-ban jelent meg, nem hiszem, hogy valaha kultjáték lesz, de ha a Game Freak okosan csinálja, a következő hasonló játékuk sokkal jobb lehet majd. És ha így lesz, talán a Pokémonnál is belehúznak majd kicsit.
A Beast of Reincarnation pécén, PS5-ön és Xbox Series X/S-en elérhető, és a Game Passben is benne van, mi utóbbival teszteltük pécén.