A fénnyel már megint csak a baj van, és akkor a sötétségről még nem is beszéltünk

2007-ben több millió ember tette be először a lábát Silvermoonba a World of Warcraft akkor megjelent, The Burning Crusade című kiegészítőjében. Ezek az emberek valószínűleg álmaikban sem gondolták volna, hogy majdnem húsz évvel később megint Silvermoonba kell majd menni a World of Warcraft frissen megjelent, Midnight című kiegészítőjében. Kicsivel azután, hogy éppen harmadjára jön ki a Burning Crusade, csak most már a nosztalgiázós Classic szervereken, amiket szintén nehéz lett volna elképzelni akkoriban. Meg hát igazából azt is, hogy a World of Warcraft 2026-ban, 22 évvel a megjelenése után is létezni fog még, pedig de.
A World of Warcraftról már tíz éve sem lehetett úgy írni, hogy ne menjen át az egész a nulladik perctől nosztalgiázásba és azon hüledezésbe, hogy nem pusztán létezik, hanem továbbra is a műfajának királya, és ez azóta sem változott. A régi motorosok, ha egyáltalán eszükbe jut még a játék, persze rég azt mondják, hogy ez már nem ugyanaz, de a fejlesztő Blizzard az utóbbi pár kiegészítővel megmutatta, hogy még mindig van miért rajongani a World of Warcraftért. A két éve megjelent, kifejezetten jól sikerült The War Withinnel pedig új fejezetet is nyitott – egy egybefüggő trilógiát, amit most a Midnighttal folytatott. Egyelőre elég jól, de azért nem tökéletesen.
Chris Metzen, alias Zöld Jézus, a World of Warcraft aranykorának kreatív atyaúristene, aki három éve tért vissza a Blizzardhoz, már a Worldsoul Sagának nevezett trilógia bejelentésekor arról beszélt, hogy itt egy olyan sztoriról van szó, amit nem lehet egy kiegészítőben elmesélni, de ezután az is kiderült, hogy az egyes kiegészítők így rövidebbek is lesznek a megszokottnál. Korábban durván két év volt ezek között, ez most másfél évre csökkent, és a War Withinnél ez elég jól is látszott – a Blizzard már a Shadowlandsnél elengedte a kiegészítőnkénti négy raidet (ezek a 10-30 fős kihívások a játékban), de itt már az azóta megszokott negyedik szezon is lemaradt.
Sőt, igazából a harmadik is csak egy fél szezon volt, mert pár hónap alatt teljesen kifújt, és a Mists of Pandaria után a játék talán legjobb kiegészítőjét, a Legiont is meglepően sikeresen újragondoló Remix nélkül tényleg csak a Classic mentette volna meg a játékot az érdektelenségbe fulladástól. Persze ez nem feltétlenül baj: már a megjelenéskor is arról írtunk, hogy mostanra eljutottunk oda, hogy a World of Warcraft nem feltétlenül akarja, hogy állandóan vele játsszunk. De a közhangulatot azért jól mutatja, hogy a Midnight tavaly nyáron, kicsivel a harmadik szezon után megjelent előzetese messze a legkevésbé népszerű a játék történelmében.
Így aztán annak ellenére, hogy a War Within durván egy évig egy betonstabil és egész szórakoztató kiegészítő volt, még a rövidebb ciklus mellett is bőven ideje volt már annak, hogy március elején kövesse a Midnight. Már csak azért is, mert az útjára indított narratíva nagyjából fél évig állt egy helyben, mielőtt most eljutottunk volna a folytatásig. Ami természetesen ott veszi fel a fonalat, ahol az az előző kiegészítő utolsó raidje, a Manaforge Omega után abbamaradt. Vagyis ott, hogy az aktuális szupergonosz, Xal'atath nyilván csak átvert bennünket, és azért segített legyőzni a világ elpusztítását szorgalmazó Dimensiust, hogy végre megkaparintsa a hatalmat, ami a saját, világ elpusztításáról szóló terveihez kellett.
A Blizzard a Wrath of the Lich King óta nem volt túl jó a történetmesélésben, de erről már tényleg egy Marvel-film juthat az ember eszébe. A Midnight pedig talán még jobban rá is feküdt erre a vonalra, mert Xal'atath kiszámítható árulása után a vérelfek (blood elf) fővárosát, Silvermoont vette célba, pontosabban a Sunwellt, a játékbeli Fény egyik legszentebb forrását. Mi meg ezt próbáljuk megakadályozni, miközben a vérelfek szomszédságában élő amani trollok, az eddig rejtőzködő haranirok, sőt, a Fény a Sunwell védelmére érkező hadserege is bekavarnak a képletbe. Ja, és Arator is fontos szerepet kap, ha valakinek még mond valamit ez a név.
A War Withinhez hasonlóan a Midnight is jól húzogatja a szálakat, kicsit nagyobb szabadságot is biztosít, hogy mit mikor akarunk csinálni és igazából maguk a zónák is érdekesek. A Burning Crusade óta érintetlen vérelf kezdőzóna, Eversong Woods, és a mellette lévő Ghostlands szépen lettek felújítva, az Arthas által feldúlt Silvermoon pedig egyenesen fantasztikus lett. Ráadásul a lakói nem is felejtették el, amit Arthas csinált, és ezt a tudtunkra is adják, ami kifejezetten jó húzás. Ha valaki megszokta a régi Silvermoont, az mondjuk eleinte el fog benne tévedni, mert teljesen más lett, és mivel ez az egész kiegészítő központja, az sem nagyon látszik, hogy ez amúgy eredetileg egy Hordához tartozó frakció fővárosa lenne.
Az annak idején egy raid, aztán később egy ötfős kaland képében feltűnő Zul'Aman is kiválóan sikerült, és az ottani sztori is érdekes lett. Itt ugyanis konkrétan Zul'jin két, nagyon különböző unokájával kell dűlőre jutni, és megoldani, hogy az elfek helyett ők is Xal'atath sötét erői ellen harcoljanak. Ide egyébként a játék egyik legendás paladinjával, Liadrinal megyünk, aki az amúgy is mindent átszövő Marvel-dialógus tökéletes megtestesítője – egy ponton affektálva felteszi a kérdést, hogy „ő most tényleg a kezedbe adott egy darab izzó szenet?”, ami nekem teljesen illúzióromboló volt. Persze az is lehet, hogy csak azért zavarnak ezek a dolgok, mert míg régen csak le voltak írva az ilyen dialógusok,
addig most már gyakorlatilag tényleg mindenhez van átvezető videó, és minden fontosabb beszélgetés narrálva van (rengeteg extrával, ha az is érdekli az embert) – ez egyrészt jó, mert mégis csak 2026 van, másrészt viszont könnyű túltolni őket, és ezt itt sokszor nem sikerült elkerülni.
A haranirok otthona, Harandar egy fokkal kevésbé volt izgalmas, pedig az előző kiegészítőben néha feltűnő Orweynával debütáló új faj egész érdekes, Voidstorm viszont nálam nagyon betalált. A sztori is itt a legjobb, főleg mert a Xal'atath uralma alá hajtott lények közül nem mindenki szeretne feltétlenül együttműködni vele, és bármikor egymás torkának ugranak, ha úgy adódik a helyzet. Az egyik ilyen karakter Decimus, aki messze a legjobb, akit a Blizzardnál az elmúlt sok évben terveztek, szóval remélem, hogy lesz még szerepe. És akkor ott van még Arator, a Fény Hadseregét vezető Turalyon és a sztoriban egy ideje kulcsszereplő Alleria Windrunner félelf fia, aki külön sztoriszálat kapott, hogy eltöprenghessen azon, hogy az apja használja a Fényt, vagy fordítva, és egyáltalán, tényleg eredendően jó-e ez az egész.
Hogy ez mennyire nem eredeti, azt jól mutatja, hogy a most csak epizódszereplőként feltűnő Anduin Wrynn nagyjából pont ugyanezen ment keresztül pár kiegészítővel ezelőtt, de Arator sztorija ettől még rendben van. Egyrészt mert a kicsit bugyuta, elég felszínes tálalással együtt is érdekesek a kérdések, amiket felvet az eredendő jóságról és a dolgok helyességének objektivitásáról, másrészt pedig mert Arator igazából egy szimpatikus figura, akinek az egyéb bajai mellett az érzelmileg elérhetetlen szüleivel is meg kell birkóznia. És ezt egész jól sikerült is megmutatni. Emellett itt is lehet jókat nosztalgiázni, mert egy rakás régi zónába kell elmenni vele, és még Anduin Lothar halálát is újra lehet élni.
Persze a World of Warcraft lényege most sem a sztori, hanem az, ami utána jön, és bár az első szezon hivatalosan még mindig nem kezdődött el, azért mostanra már nagyjából mindent lehetett látni, ami bekerült a játékba. A legfontosabb ezek közül a Midnight legnagyobb újdonsága, vagyis az, hogy most már a játékban is (vagy legalább ott) lehet saját otthonunk. A Blizzard egyszer már próbálkozott ilyesmivel a Warlords of Draenorban, de most kizárólag az önkifejezésre fókuszálva hozta vissza, és ez az inkább a Simset idéző megközelítés sokkal jobban is sikerült. Az már más kérdés, hogy az előrendelők hónapok óta hozzáfértek, szóval inkább érződött a holtidőt kitöltő mellékágnak, mint teljes értékű funkciónak, és így kicsit nehéz is a kiegészítő újdonságaként kezelni.
Igen, jól meg lett csinálva, még úgy is, hogy kicsit körülményes az egész, és a házunkban elhelyezhető cuccok beszerzése is lehetne gördülékenyebb, de nekem a hivatalos megjelenés óta nem sokszor jutott eszembe, hogy van ilyen is a játékban. Persze mások meg lelkesen posztolgatják azóta is, hogy mit építettek és milyen új cuccokat szereztek a házukba, szóval láthatóan megvan ennek a közönsége, és amikor éppen eszembe jut, hogy ilyen is van, akkor én is látom magam előtt, hogy rengeteg időt lehetne eltölteni csak ezzel. De ez az egész azért inkább az egyedül játszó, kazuár játékosoknak szól, akiket kevésbé érdekel, hogy le tudják-e ütni a legnehezebb tartalmakat a játékban – és ez így is van jól, mert nekik ezzel sokkal többet nyújt a játék.
A Blizzard egyébként nemcsak a házdíszítéssel lő rájuk egyértelműen, ezen túl is nőtt az egyedül is lenyomható tartalmak száma. Az előző kiegészítő barlangjai (delve) sokkal átgondoltabbnak érződnek, a Brann Bronzebeardet váltó Valeera Sanguinar sokkal hasznosabbnak is érződik már most a társunkként, és azt is sikerült elkerülni, hogy a War Within után megint értelmetlenül nehéz legyen egy-két barlang, ha nem egy tankkal játszik az ember. A másik hasonló tartalom a prédarendszer (prey), itt egy szuggesztív hangú elf küldözget minket mindenféle gazfickók után, akiket a nyílt világban kell legyűrni. Ez még a legnehezebb szinten is elég könnyű, de
itt már bőven van annyi mechanika és izgalom benne, hogy az adott zónában legalább egy kis ideig legyen értelme dolgokat csinálni – ilyet utoljára durván 10 éve, a Legionben éreztem.
Az új, ötfős csapatokra tervezett kalandok is jók lettek, bár akkora paradigmaváltást azért nem hoztak, mint amire előzetesen számítani lehetett, mikor a Blizzard bejelentette, hogy véget vet annak, hogy a játékhoz letölthető kiegészítő programok (addonok) mondják meg mindenkinek, hogy mikor mit kell csinálni. A dizájnfilozófia érzésre egyelőre nem változott túl sokat, a legnehezebb szint, a Mythic+ pedig talán még könnyebbnek is érződik, hiába nem pittyeg semmi a fülünkbe, hogy melyik varázslatot szakítsuk meg. De ez persze inkább azért van, mert most annyira sok idő volt erre felkészülni, hogy mindenki eleve jó cuccokban kezdett neki, és így röhejesen egyszerű volt már az első nap nagyobb szintű kulcsokat is ütni.
Az addonok ellen indított háború amúgy elég felemás, leginkább az történt, hogy egy csomó dolog körülményesebb lett, mert a Blizzard saját fejlesztésű alternatívái még nem elég jók. A beépített sebzésmérőjükből például alapvető funkciók hiányoznak, arról nem is beszélve, hogy még a mérete sem lehet akármekkora, de nagyjából minden másról is elmondható, hogy egyelőre nem tökéletes. Nem véletlen, hogy egy csomó ember továbbra is a bejáratott addonokat használja, annak ellenére, hogy ezek most már gyakorlatilag csak vizuális átalakítást jelentenek.
Egy fokkal komolyabb változást hozott az, hogy a fejlesztők sokadik alkalommal nyúltak bele alaposan a kasztokba, és ritkították meg a képességeiket. Ezt sokan szintén úgy értelmezték, hogy a Blizzard a kazuárokat akarja felrántani vele – tavaly óta már létezik az egygombos varázsolgatás is, ahol a játék tudja helyettünk, hogy éppen mit kellene nyomni –, és én előzetesen féltem is ettől. A végeredmény viszont szerintem nem ez lett. Igen, furcsa, hogy a gyógyító sámánomon, ahol eddig alig bírtam gombot találni az összes képességemnek, most már kevesebb gombot kell nyomni, mint a tank démonvadászomon, de három hét után egyik karakteremen sem éreztem azt, hogy teljesen tönkre lett téve, vagy nem izgalmas már vele játszani. Sőt, a jeget szóró mágusomon kifejezetten tetszik az az új mechanika, amit kitaláltak.
A képességfán is ki lehet pakolni új pontokat, de a Midnightban behozott extra passzívok sokkal kevésbé érdekesek, mint a War Within hőstalentjei. És ha már ritkítás: a szakmáknál is történt ilyesmi, ami jól is sikerült, de a Dragonflighttal behozott új rendszer továbbra is abban a kiegészítőben volt a legjobb.
A Midnight egy kicsit még mindig olyan biztonsági játéknak érződik, mint a War Within, ami még mindig egy jó dolog. Még mindig jó játszani vele és még mindig tele van tartalommal anélkül, hogy felesleges kötelező köröket kellene futni benne – most még többel is, mint eddig, és ennek azok is örülhetnek, akik egyedül játszanak. A Blizzard viszont érezhetően nem talált el mindent, az addonok elleni keresztes hadjáratuk mellé például elég jó lett volna, ha sikerül rendes alternatívákat is csinálni. De nem sikerült, pedig korábban esküdöztek, hogy anélkül nem kezdik el.
Persze ez nyilván nem teszi tönkre a játékot, pláne nem a mostani mézeshetek alatt, de azért jó lenne, ha ezzel viszonylag gyorsan kezdenének valamit. Ha ugyanis csak a trilógia zárórészére sikerül megtalálniuk a megoldást, akkor lehet akármilyen jó a Midnight, végül inkább ugródeszkaként fognak rá emlékezni az emberek. Pedig az eddig látottak alapján minden adott lenne ahhoz, hogy ez egy kifejezetten jó és szerethető kiegészítő legyen.