2024. november 23. – 14:08
2004. november 23-a. Ez volt az a nap, amikor az ereje teljében lévő, a Diablo II és a Warcraft III: Reign of Chaos, meg a még sikeresebb kiegészítője, a The Frozen Throne piacra dobása után a Blizzard hivatalosan is megnyitotta a World of Warcraft szervereit az ausztrál és az észak-amerikai régióban. Azóta pont húsz év telt el, de a World of Warcraft még mindig az egyik, ha nem a legnépszerűbb online szerepjáték a világon. Az idén megjelent kiegészítője, a The War Within a játék legszebb napjait idézi, igaz, ezeket az időket már öt éve újra is lehet élni az úgynevezett Classic szervereken.
Húsz év rettenetesen sok idő, a WoW konkrétan öregebb a most alapszakos egyetemisták jelentős részénél, olyan játékokkal egyidős, mint a GTA: San Andreas, a Half-Life 2, a Halo 2 vagy a Metal Gear Solid 3.
A World of Warcraft az elmúlt húsz évben végig releváns tudott maradni, sőt, diktálta a trendeket a játékiparban és a popkultúrában is. Mindezek mellett rengeteget tett azért, hogy a videójátékozásból fura kockák hóbortja helyett a mainstreamben is elfogadott hobbi legyen. A játék, és az alapjául szolgáló, idén 30 éves Warcraft-univerzum sztoriját ebben a cikkben nem fogjuk végigvenni, helyette olyan dolgokat szedtünk össze az elmúlt húsz évből, amik megmutatják, miért lett népszerű a World of Warcraft, és mekkora hatása volt még olyan dolgokra is, amikre elsőre nem is gondolna az ember.
A nép MMORPG-je
Ezen a ponton közismert tény, hogy a Blizzard mindig akkor volt nyeregben, amikor egy jól működő, de kevésbé ismert alapot öntött nyakon máshonnan összelopkodott koncepciókkal, aztán az egészet úgy csavargatta, hogy a lehető legtöbben élvezzék, és a lehető legmenőbb legyen. A Warcraft-széria a valós idejű stratégiai játékok úttörőjét, a Dune II-t másolta le – és egészítette ki olyasmikkel, mint az egymás elleni játék és a dinamikusabb játékmenet –, az Overwatch meg a Team Fortress 2-re húzta rá az összes létező FPS-t, majd ezt öntötte nyakon a Blizzard-mágiával.
Nem volt ez másként a World of Warcraftnál sem, amit 1999 végén kezdtek el fejleszteni, nagyjából azzal a céllal, hogy reprodukálják a nem sokkal korábban megjelent EverQuest sikerét. A fejlesztés évei alatt őrülten népszerű lett a Warcraft-univerzum, de a World of Warcraft nem emiatt lett sikeres. Hanem azért, mert úgy másolta le az EverQuest – meg az Ultima Online, és a többi akkori MMO – legjobb részeit, hogy közben sokkal hozzáférhetőbb lett, ráadásul az elmúlt húsz évben folyamatosan kerültek bele újabb kényelmi funkciók is.
A megjelenésekor fújtak is rá emiatt a hardcore gémerek, de az újítások és az összes akkori és azóta bevezetett könnyítés rengeteget tettek azért, hogy a World of Warcraft nemcsak sikeres lett, hanem sikeres is tudott maradni.
A teljesség igénye nélkül ilyenek voltak a kilépéskor felhalmozódó extra tapasztalati pontok, a küldetésekre, és a műfajra nem jellemző narratív élményre helyezett hangsúly – ami miatt sokkal egyszerűbb lett egyedül játszani –, a halállal járó büntetések letekerése, vagy később az automatizált csapatkeresés. A Blizzard olyan, mára mindenhol visszaköszönő dolgokat is itt tökéletesített, mint a naponta ismételhető küldetések, ami lényegében már 2007-ben megágyazott a ma ismert battle passoknak. És a hangulatos zónákról, a húsz éve stabilan remek zenéről, az emlékezetes karakterekről és eseményekről, meg a töltőképernyők hiányáról – aminek 2004-ben abszolút a csodájára jártak – még nem is beszéltünk.
A közösségi élmény
A WoW így annyi játékost vonzott be, amelyről korábban az online szerepjátékok álmodni sem mertek, és annak ellenére, hogy nem volt muszáj másokkal játszani, a rengeteg játékos miatt a közösségi élményt is csúcsra járatta. Ha valakinek menő cuccai voltak, vagy egy ritka hátason ült, azt tutira megbámulták, a legjobb klánokat és játékosokat, meg persze a legaljasabb gankereket, akik kíméletlenül lemészárolták a fejlődő karaktereket valamelyik alacsonyabb szintű zónában, mindenki ismerte a szerverén. A fővárosok és a zónák – mint a legendás Barrens, ahol mindig sokan voltak egyszerre, ráadásul Mankrik feleségét is itt kellett megkeresni, szóval az itteni chat mindig külön életet élt – saját csatornái, és a klánok pedig ekkoriban jobban összekovácsolták az embereket, mint a kezdeti stádiumban lévő közösségi oldalak.
Mára a húsz évvel ezelőttinél is sokkal szólókompatibilisebb a játék, a legújabb kiegészítőben több, kifejezetten egyedül játszóknak szánt funkció is bekerült, és a felfedezés közbeni találkozások sem igazán léteznek már. A kompetitívebb tartalmak köré épült, elég toxikus kultúra sem mozdítja előre a haverkodást, de amikor egy félresikerült Mythic+ – ez az ötfős kihívások, a dungeonök időre menő, extrákkal megbolondított változata, a Legionben került be, és a játék egyik legsikeresebb tartalma lett, e-sport is van belőle – után hosszan beszélgetek egy vadidegen emberrel, akkor elhiszem, hogy maradt még valami ebből. És persze ott vannak az interakciót jobban igénylő Classic szerverek, meg a klánok is.
Ha valaki huzamosabb ideig wowozott, annak tutira van legalább egy sztorija vicces raidekről és instákról, emlékezetes húzásokról, klántalálkozókról, vagy éppen egymással összejövő klántársakról. Magyar viszonylatban nyilván muszáj megemlíteni a Black Ravenst, amely a játékbeli tevékenysége mellett az egykori Frostshockot is gondozta, ami évekig az első számú forrás volt minden magyar játékos számára. A World of Warcraft egyike volt annak a nagyon kevés játéknak, amelynek megjelenésekor még nálunk is tömött sorok álltak a játékboltok előtt, és egy csomó magyar gémer jó eséllyel nagyrészt innen tanult meg angolul.
World of Warcraft <3 popkultúra
A World of Warcraft abban is tudott újat mutatni a korábbi online szerepjátékokhoz képest, hogy a nagyon tudatos és kiterjedt világépítés mellé egy rakás popkulturális referenciát és easter egget is besuvasztottak. Az igazsághoz hozzátartozik, hogy a Warcraft-univerzum alapból nem volt túl sötét fantasy, szóval ezek a gegek és kiszólások bőven el is fértek benne. Mármint tényleg bőven, már az eredeti World of Warcraftban is volt minden Ultima Online-tól Zeldán át a Korongvilág-sorozatig, és azóta természetesen csak több lett belőlük.
A World of Warcraft közben maga is popkulturális alapvetés lett, játékokban, filmekben, sorozatokban, gyakorlatilag mindenhol feltűnt az elmúlt húsz évben, és nemcsak ma, hanem tizenöt évvel ezelőtt is garantálható volt, hogy az is hallott már róla, aki még sosem játszott vele. A World of Warcraftról számokat írtak, Ozzy Osbourne-nal, Chuck Norrisszal, Aubrey Plazával, Verne Troyerrel és Mr. T-vel forgattak tévéreklámokat, a South Park pedig a máig emlegetett Make Love Not Warcraft című részben foglalkozott vele. A rész Emmy-díjat is nyert, és ebben van minden idők legmenőbb vaddisznófarmolós jelenete is:
Celebek <3 World of Warcraft
Aubrey Plaza amúgy nemcsak eljátszotta, hogy érdeklődik a World of Warcraft iránt, hanem tényleg aktívan nyomta is a játékot, és ezzel nincs is egyedül, rengeteg hírességről derült ki az elmúlt húsz évben, hogy játszik, vagy legalábbis játszott vele. Mila Kunis például három éve egy Hot Ones interjúban arról beszélt, hogy annyira rá volt csavarodva a World of Warcraftra, ahol amúgy egy rózsaszín hajú frost mage-et játszott (sajnálom, nem fogom leírni, hogy jégvarázslót, mondjuk legalább nem fire mage volt, az még rosszabb lenne), hogy az ügynöke egyszer a játékban írt rá.
De ott van még Ronda Rousey, aki Vin Diesellel játszott, Jaime Lee Curtis, aki két éve arról beszélt, hogy Jaina Proudmoore-nak öltözve fogja vezetni a lánya Warcraft tematikájú esküvőjét, az egyébként is nagy gémer Henry Cavill, aki azért nem vette fel a telefont az őt Superman szerepével hívó Zack Snydernek, mert éppen wowozott, vagy Robin Williams, akiről a 2014-es halála után a Blizzard egy játékbeli karakterrel emlékezett meg. Ilyesmi nemcsak hírességekkel fordult elő, hanem mások mellett a 12 évesen rákban meghalt Ezra Chattertonnal és Mats Steennel, vagyis Ibelinnel is.
Leeeeeeeeeeeeeroy Jenkins!
A popkultúrához visszatérve van még egy dolog, ami mellett nem lehet elmenni: itt bukkant fel az egyik első olyan videójátékos mém, ami univerzálisan ismertté vált. Igen, ez természetesen az, amikor egy Leeroy nevű paladin 2005-ben egy hosszas taktikai megbeszélés közepén visszaül a gépéhez, azt üvölti, hogy Leeeeeeeeeeeeeroy Jenkins, aztán berohan a sárkánytojásokkal teli barlangba, és megöleti magát, meg az egész csapatot. Tizenkét évvel később kiderült, hogy az egész meg lett rendezve, és az alkotói azt hitték, hogy ez mindenkinek egyből le fog esni. Nem esett le, cserébe Leeroy legenda lett, és a World of Warcraft mellett a Hearthstone-ba is bekerült.
Minek metaverzum, ha ott van Azeroth?
Emlékeznek még a metaverzumra? Nem baj, ha nem, többek közt a cégét Metára átnevező Mark Zuckerberg is nagyon szeretné elfelejtetni mindenkivel, és inkább a mesterséges intelligenciáról, meg kiterjesztett valóságról szeret beszélni mostanában. A metaverzum bukásának rengeteg oka volt, de az egyik legfontosabb talán az, hogy nemcsak a Fortnite és a Second Life valósították meg a koncepciót a felesleges őrültségek nélkül, hanem a World of Warcraft is.
Méghozzá úgy, hogy az emberek maguktól akartak belépni a játékba, nem kellett kényszeríteni őket rá.
2004 óta még olyan extra, a metaverzumnál hatalmas újdonságként előadott dolgok is belekerültek a játékba, mint a fizikai és a virtuális dolgok összekapcsolása – a 2005-ös kártyajáték lekaparható kódjai, vagy a Blizzard legendás expóján, a BlizzConon osztogatott kódok jó példák erre –, vagy a valódi értéket képviselő virtuális pénz, ami szürkezónásan mindig is megvolt, a valódi pénzért megvehető, játékbeli aranyra váltható fordítva is működő tokennel pedig 2017 óta hivatalosan is létezik.
Mikrotranzakciók? A fizetős, sőt, előfizetős játékomban?
Hát, igen, méghozzá nem is csak az elmúlt években, hanem már jóval korábban is voltak ilyenek, ahogy azt a BlizzConos cuccokkal már lelőttük. Az első hivatalos, a játékbeli boltban pénzért megvehető mikrotranzakció 2009-ben került be a játékba két, egyenként 10 dollárért megvehető miniatűr lénnyel – egy pandaren szerzetessel és egy Kel'Thuzaddal, egészen pontosan. Egy évvel később pedig befutott az első valódi pénzért megvehető hátas is, a Celestial Steed, ami 15 dollárba került, és egy ex-blizzardos fejlesztő állítása szerint több pénzt termelt, mint az egész StarCraft II.
Ezt azóta a Blizzard egyik jelenlegi fejese, Holly Longdale vitatta, de az mindenesetre biztos, hogy már a mikrotranzakciók kiindulópontjának tartott, közutálatnak örvendő Oblivion-lópáncélhoz hasonlóan a Celestial Steed is állatira kelendő volt. És az a rengeteg dolog is, amivel a Blizzard azóta telerakta a játékbeli boltját, és bevallom, én is beadtam egyszer a derekam a játék mai napig legjobb kutyája miatt. Egy csomó, egykor fizetős cuccot, köztük a Celestial Steedet amúgy már alternatív módszerekkel is meg lehet szerezni egy battle passhoz hasonlító rendszerben.
A sárkányos közgazdaságtan és az aranyfarmerek
Ha már a pénznél tartunk, arról is muszáj beszélni, hogy a World of Warcraft a maga többmilliós, és ami a legfontosabb, a játékbeli piacon gyakran irracionálisan viselkedő játékosbázisával arra is tökéletes, hogy közgazdasági folyamatokat figyeljünk meg, és magyarázzunk el sokkal egyszerűbben. Az amerikai Mary's College-en tanító magyar közgazdász, Margitay-Becht András, már a kétezres évek végén rájött, hogy az online szerepjátékok oktatási célokra is tökéletesek, és 2009-ben a Corvinuson is tartott előadást a WoW tőzsdecápáiról.
Ehhez kapcsolódóan érdekes vetületét jelentik a játék gazdaságának azok a játékosok is, akik valójában nem játszanak a játékkal, csak az aranyat gyűjtögetik, általában a legmonotonabb tevékenységekkel. Az aranyra váltható token bevezetésével az aranyfarmerek száma jelentősen megcsappant, de régebben alapjaiban határozták meg a piaci mozgásokat az árak lenyomásával. A legismertebbek közülük a kínai farmerek voltak, 2010 környékén állítólag még a rabokkal is aranyat farmoltattak Kínában a börtönőrök, de Magyarországon is voltak kis- és nagypályás farmerek.
Amiért még a magyarok is fizettek
Maga a farmolás csak akkor volt illegális, ha botokkal csinálták, az eladás viszont minden esetben, de ettől még volt rá igény. Ez nem is meglepő: mai szemmel nézve hihetetlennek hangzik, hogy valaki megvegyen egy játékot, aztán még havidíjat is fizessen érte, és felsorolni is nehéz lenne, hogy az elmúlt húsz évben hány WoW-gyilkosnak kikiáltott játék bukott bele ebbe, és lett ingyenes, vagy ment csődbe. A World of Warcraft mégis húsz éve elvan ezzel a modellel – ami természetesen szintén létezett már az EverQuestben –,
a Wrath of the Lich King kiegészítő legszebb napjaiban 12 millió ember volt hajlandó kifizetni havonta 15 dollárt/eurót, hogy játszhasson, és becslések szerint jelenleg is több millióan fizetnek elő valamelyik verzió miatt.
Ennél is meglepőbb, hogy a World of Warcraft még Kelet-Európában is népszerű volt, beleértve ebbe Magyarországot is, ahol már húsz éve is nagyon elterjedt volt a kalózkodás, pedig akkoriban nem is került 30 ezer forintba egy új játék. Nálunk is népszerűek voltak az olyan szegény ember MMO-i, mint a Metin 2, meg az olyan csillivilli őrültségek, mint az Aion vagy a TERA, és volt egy ikonikusnak mondható tört szerver is, de rengetegen játszottak az eredetin.
Hakkar gigajárványából is lehetett tanulni
A World of Warcraft nemcsak a közgazdászoknak nyújtott jó alapanyagot, más tudományágak számára is voltak hasznos elemei. A pszichopátiás viselkedéstől a káoszelméletig tényleg mindent megvizsgáltak a játék kapcsán, a témában itt lehet még szemezgetni. A legismertebb kétségtelenül az a tanulmány, amelynek szerzői átélték a leghíresebb virtuális járványt, a 2005-ös Corrupted Blood incidenst, ahol a Zul'Gurubbal bekerült Hakkar egyik képessége egész Azerothon végigsöpört, miután a játékosok kiteleportáltak a harcból a rájuk került átok miatt.
Az átok viszont ment velük, és Zul'Gurubon kívül is ugyanúgy terjedt, szóval hamarosan megjelentek azok, akik szándékosan kezdték el terjeszteni a kórságot, mások pedig napokig keresték az ellenszert, azt feltételezve, hogy ez igazából egy titkos küldetés, amit meg kell oldaniuk valahogy. Végül persze kiderült, hogy a Blizzard hibázott, és öt nap után egy javítócsomaggal sikerült úrrá lenni a járványon. A két kutató 2007-ben adott ki tanulmányt arról, hogy az ilyen eseteket a valódi járványkezelésben is lehetne hasznosítani az emberi viselkedés modellezésében, 2020-ban pedig a koronavírus-járványnál újra elő is került.
Virtuális zenekar before it was cool
Igen, tudom, a Gorillaz 1998 óta létezik, de azt csak mai szemmel lehet igazán látni, hogy mennyire forradalmi volt az, amikor 2003-ban az Elite Tauren Chieftain nevű, mostanra már nagyrészt volt Blizzard-alkalmazottakból álló zenekar debütált a Power of the Horde című számával. A zenekar élőben is fellépett a létező tagokkal, de a játékban is gyakran lehetett látni a virtuális alteregóikat, ahogy Warcraft tematikájú számokat játszottak. Az Elite Tauren Chieftain egy vicces mellékprojekt volt, de az elmúlt évek megmutatták, hogy bőven lett volna benne több is.
Remek példa erre a Poets of the Fall nevű finn metálzenekar Old Gods of Asgard nevű alteregója, amelyet az Alan Wake-játékokban lehet látni, de a legjobban az elmúlt sok évben az új Blizzardnak kikiáltott Riot Games fogta meg a virtuális zenei projekteket. A Riot először a Pentakillell kísérletezett League of Legends tematikájú metállal, azóta pedig lett k-pop csapatuk, hip-hop kollektívájuk és fiúbandájuk is. A Pentakill legutóbbi lemezének bemutatója külön eseményt is kapott, ami nem volt rossz, de az Elite Tauren Chieftain már rég csinált sokkal jobbat.
Vitalik Buterin lenerfelt warlockja és az Ethereum
És arról hallott már, hogy napjaink második legnépszerűbb kriptovalutája, az ether, illetve a mögötte álló Ethereum blokklánc lényegében azért született meg, mert a Blizzard a Wrath of the Lich King első nagyobb frissítésében átalakította a warlockok egyik képességét? Nem? Pedig maga Buterin írta korábban, hogy ez történt, egészen pontosan a 3.1.0-s frissítésben kivett, egy másik képességbe beépített Siphon Life zaklatta fel őt annyira, hogy nem sokkal később abbahagyja a játékot, és inkább a blokklánccal kezdjen el foglalkozni.
Az ekkor 15 éves Buterin a későbbi leírás alapján „álomba sírta magát, és aznap ráébredt arra, hogy a centralizált szolgáltatások milyen borzalmakat rejtenek magukban”. 2010-ben aztán elkezdett a bitcoinnal foglalkozni, hamarosan újságot is alapított, ott hagyta az egyetemet, és 2013-ban végül létrehozta az Ethereumot, amivel, bár ezt akkor még nem sejtette, megágyazott az NFT-k felemelkedésének is, amik aztán majdnem tönkretették a videójátékokat, meg egy csomó mást, mielőtt az emberek rájöttek volna, hogy ebben a formájukban nincs semmi értelmük.
Nerd screamektől a profi raidelésig
A World of Warcraftban már a legelején is nagyon hangsúlyosak voltak az ötfős kihívások, a dungeonök, és a még több embert és még nagyobb koordinációt és dedikációt igénylő raidek, amelyek legnehezebb fokozatát eleinte 40, aztán 25, most 20 fős csapatokkal kell leütni. Leeroy klipje mellett rengeteg hasonló égett bele minden wowos agyába az elmúlt húsz évben, a legendás Onyxiás kiakadástól a már a legelső raidnél felvetődő, később egyre hangsúlyosabb world first race-ig, ami arról szólt, hogy ki tudja először megölni az aktuális főgonoszt. Ragnarost például így ölték meg először a Molten Core-ban, nem is beszéltek még szóban (pedig már létezett a Ventrilo meg a TeamSpeak is), csak írásban őrjöngtek a chaten.
A world first race az évek során egyre professzionálisabb kereteket kapott, a Nihilum már rendes videót vágott össze a Naxxramas után, aztán kettőt pislogott az ember, és már ott tartottunk, hogy az első kiegészítő, a The Burning Crusade utolsó raidjét, a Sunwell Plateau-t már egy profi e-sportcsapat, az SK Gaming alatt működő klán húzza be Nihilum elől. Aztán összeolvadtak, és így megszületett az Ensidia, aztán jött a csak finnekből álló Paragon, aztán a Method, aztán meg egy csomó más klán. És persze egy rakás szponzor, meg az ilyen, máig legendás videók, benne a minden helyzetben hasznos szállóigével, hogy „Usso taunta”:
A world first race az elmúlt években már egy külön esemény lett, a versenyben lévő klánok ebben az időszakban naponta 16 órákat játszanak, hihetetlen mennyiségű aranyat és valódi pénzt költenek el, és a profi játékosok olyan messze vannak a hétköznapi játékosoktól, mint egy péntekenként focizgató ember Szoboszlai Dominiktől. Ma már az egészet élőben közvetítik, még kommentátorok is vannak hozzá, és az utolsó főellenségen kívül mindent ezer milliószor elpróbálnak már azelőtt, hogy a raid egyáltalán megjelenne.
Ázsiában, és főleg Kínában még ennél is durvábban nyomják, ott maguk a raiderek is munkaként fogják fel az egészet, és elsősorban a pénz miatt csinálják, nem azért, mert annyira szeretik a játékot. Hiába ajánlott ugyanakkor a The War Within első raidje előtt az ottani videójátékos piac egyik legnagyobb szereplője, a Blizzard játékait ott kiadó NetEase egymillió jüant, vagyis átszámolva durván 54 millió forintot egy esetleges kínai győztesnek, a legjobb versenyző is csak a negyedik helyre ért oda.
Addon nélkül mit érek én
A raideléshez szorosan kapcsolódnak az addonok is, amelyek alapvetően olyan, a játékba beépülő programok, amelyek olyan dolgokat tudnak, amik eredetileg nem, vagy nem így szerepeltek a játékban. Az addonoknak hatalmas szerepe volt például abban, hogy a Blizzard az évek során rárakta a térképre, hogy a küldetéseket pontosan hol kell megcsinálni, ahelyett, hogy csak gyűjtsünk össze tíz medvetalpat. A mechanikákra figyelmeztető Deadly Boss Mods pedig alapjaiban változtatta meg a harcok dizájnját, és hosszú ideje olyan alapvetésnek számít, ami nélkül be sem megy az ember egy raidre.
És persze van egy rakás egyéb addon is, amiket vagy implementáltak valahogy az évek során, vagy nem, de az biztos, hogy ha az aukciós ház elkötelezett pörgetői egy kicsit közgazdászok voltak, akkor az addonok készítői, de még a használói is egy kicsit kóderek. Ahogy azt ez az 1400 oldalas útmutató is jól mutatja. Persze itt is voltak olyan klasszikusok, mint a WeakAuraként máig létező, ugyancsak a Black Ravens által megalkotott kifogas.txt, amit Hanula Zsolt kollégám, nem mellesleg a klán egykori oszlopos tagja szerint pár héttel a megjelenése után minden magyar klán betiltott, mert óriási ordítozások voltak miatta.
Húszévnyi emlék
A végén muszáj még egyszer leszögezni, hogy 20 év rengeteg idő. Akik annak idején középiskolásként vagy egyetemistaként wowoztak, azok mindjárt 40 évesek lesznek, vagy már rég el is múltak. Családjuk lett, gyerekeik, munkájuk, felelősségeik, és lehet, hogy 15 éve rá se néztek a játékra. Ettől még ha megkérdezzük őket, hogy milyen volt annak idején wowozni, valószínűleg órákig fognak mesélni Hoggerről, Barrensről, Black Temple-ről, maratoni Alterac Valley-kről, Stormwindről, Orgrimmarról, minimum egy raidről és a klános emlékeikről, esetleg arról, hogy régen minden jobb volt.
Én a húsz évnek csak a felében voltam jelen, mármint ha nem számítjuk azt, amikor beregisztráltam a tíz napos próbaverzióra, Darnassusban ámuldoztam, hogy milyen szép és a webforditas.hu-ról kimásolt szövegekkel kérdezgettem, hogy hogy kell a hunterrel peteket befogni. Pontosabban annyiban sem, mert a Mists of Pandariát teljesen kihagytam, és egyik kiegészítővel sem játszottam elejétől a végéig. Az, hogy még így is simán tudnám órákig sorolni az emlékeket, sokat elmond arról, hogy a World of Warcraft mekkora hatással volt a játékosokra.
Persze voltak hullámvölgyek is bőven: az eleve rossz helyzet után a Shadowlands a jó kezdés után még rosszabbá tett mindent, és még a Warlords of Draenort is lekörözte ebben a tekintetben, közben a Blizzard fénye is megkopott és egyebek mellett a 2016-os Warcraft-film sem lett túl sikeres (pedig annyira nem is volt rossz). Jelenleg viszont a játék aranykorának kreatív atyaúristene, Chris Metzen is megint ott a fedélzeten, éppen egy kiegészítő-trilógia váratlanul jó első részének elején járunk, a Classic szerverek pedig mind nagyon népszerűek. Így én már most simán látom magam előtt, hogy a sokat temetett World of Warcraft a következő tíz évet is vígan kihúzza, aztán ki tudja, lehet megint húsz lesz.