80 nap alatt a Föld körül, társasokkal

2023. augusztus 22. – 05:04

Másolás

Vágólapra másolva

Utazni nemcsak autóval és repülővel lehet, hanem társasjátékkal is. Ugyan a legendás programozó, John Carmack, a Doom és a Wolfenstein megalkotója szerint egy számítógépes játékba csak annyira kell történet, mint egy pornófilmbe, nem lehet véletlen, hogy gyakran még az olyan absztrakt játékok köré, mint a sakk is, kerítünk valamilyen sztorit, hogy jobban bele tudjuk élni magunkat a játékba. Ráadásul a társasok nemcsak a térben, hanem időben is képesek elrepíteni minket a távolba. A most bemutatott játékokkal Kínába, Egyiptomba és a Közel-Keletre juthatunk el, még ha nem is nyaralni, hanem folyót szabályozni, dinasztiát építeni vagy éppen felfedezni. Mindháromra igaz, hogy nem a téma, a történet az erősségük, de azért a körítés sokat hozzáad a játékélményükhöz.

Vízgazdálkodás Kínában, magányosan

Első mai játékunk rögtön különleges abból a szempontból, hogy egyszemélyes társasról van szó. Elsőre furcsának tűnhet a koncepció, de végső soron a keresztrejtvény vagy a szudoku se más, mint egyszemélyes feladvány – hát valami ilyesmi a Nagy Jü legendája is. A címben szereplő Nagy Jü a kínai mondák egyik császára, aki elsőként zabolázta meg a Sárga-folyó áradásait. A játékban legfeljebb 13 menetben kell ezt végrehajtanunk (a legenda szerint a császár is 13 évig dolgozott a folyószabályozáson), de mivel a játék során a történet is változik, mindig felkészülhetünk valami újdonságra.

Maga az alapjáték nem lesz meglepő annak, aki már játszott a komoly euró típusú társasok bármelyikével. Erőforrásokkal gazdálkodunk (itt a kaja, a fa és a tégla mellett a kaori kagyló használható), kártyák segítségével próbálunk egyre újabb lehetőségeket megnyitni, kis házikók és munkások lehelyezésével fejlesztjük a rendszert, aminek végső célja, hogy megépüljön összesen nyolc csatorna a folyó mellett. Ebben a munkában két dolog akadályozhat minket: az áradás és a barbárok.

Fotó: Nádori Gergely / Telex
Fotó: Nádori Gergely / Telex

A városlakókat kártyák jelképezik, ha ezeknek a paklija kifogy, jön az áradás, márpedig elég sok olyan képesség vagy esemény van, ami miatt ebből a pakliból el kell dobnunk kártyát. Szerencsére a piacról szerezhetünk új városlakókat, akiket azután sokféleképpen felhasználhatunk, vagy egyszeri nagyobb jutalmakért, vagy akár visszaforgathatjuk őket a városlakó pakliba is, hogy később érkezzen a következő árvíz. Az árvíz halad előre a játéktáblán és ha olyan részhez ér, ahol még nem készült el a csatorna, azonnal vesztettünk. A barbárokkal a kis munkás figurákkal vehetjük fel a harcot, ezeket is a különböző helyszínek fejlesztésével és aktiválásával szerezhetjük meg. Összességében tehát vagy háromféle rendszer kapcsolódik össze a játékban, aminél inkább a taktika dominál a stratégiával szemben: az ember arra reagál, milyen lapok jönnek. Maga a játék kicsit emlékeztet a Hadrianus falára, de annál lényegesen gördülékenyebb. Nem csoda, hiszen ugyanaz a tervezőjük Shem Phillips, akitől még egy játék bekerült a mai gyűjteményünkbe.

Hogy ne csak ugyanazt a játékot játsszuk egymás után többször, arról a történet gondoskodik. Bizonyos kártyák felhasználásakor el kell olvasnunk egy-egy szakaszt a mellékelt krónikából és ennek következtében új lapok is bekerülnek a játékba, másokat pedig ki kell dobni belőle, ettől a játék mindig egyedi lesz (egy végigjátszás során csak a lapok 60%-ával találkozunk) és kap egy kis pluszt is, amitől izgalmasabb lesz egy pasziánsznál. Nem kell olyan komoly dilemmákra, szövevényes történetre gondolni, mint a korábban bemutatott Szunnyadó istenekben, de fűszerezésnek pont elég is ennyi.

Egy szóló játéknál különösen fontos, hogy valódi kihívást jelentsen – annak nincs sok értelme, ha minden elsőre sikerül és gondolkodás nélkül lehet végig futni az egész játékon, de ettől ebben az esetben nem is kell tartanunk. A Nagy Jü legendája kifejezetten nehéz tud lenni, nekem eddig csak nagyjából az esetek felében sikerült megépítenem az utolsó csatornát is, mielőtt elsodort volna a víz vagy legyőztek volna a barbárok. A vereségek viszont nem feltétlenül tragédiák, egy vesztett menet után ugyanis olyan új lapok kerülnek a játékba, amik könnyítik a helyzetünket, ennek a megfelelően a győzelmeknél nehezítéseket kapunk. Egy végigjátszás is legalább 10-12 óra tiszta játékidő és aki addig eljutott, annak valószínűleg lesz is kedve újra nekifogni, hogy megismerkedjen az eddig nem látott dolgokkal.

Klasszikus Egyiptomban

Ha egy játék 1999 óta négy kiadást is megér, valamit biztosan tud. A pont ilyen, idén a 25 éves jubileumi változata látott napvilágot. Szerzője Reiner Knizia fogalom a társasjáték-tervezők között, jellemző rá, hogy kevés, jól átgondolt szabállyal tud könnyen játszható, de nagy mélységeket is kínáló játékokat alkotni. A licitálás az egyik kedvelt játékmechanizmusa, amit a korábban már bemutatott Modern Artban használt először, és sokak szerint ebben a játékban vitt a tökélyre. A licitáláshoz itt egytől tizenháromig számozott korongokat használunk, minden játékosnál van három, középen pedig kezdetben az egyes értékű. Az aukció célja a kis lapkák aktuális gyűjteménye, amikor valaki sorra kerül, eldöntheti, hogy húz-e egy újabb lapot a sorhoz vagy inkább licitet indít.

A licitnél a győztes korong kerül középre, az ott levőt pedig megkapja az árverést nyerő játékos a kis lapkákkal együtt. Árverést nem csak a játékosok indítanak, hanem a kihúzott árverést jelentő Rá lapocskák is, ha ezekből összegyűlik tíz, véget ér a korszak, és mindenki kiértékeli, amit addig gyűjtött. A lapkák a saját játékostáblánkhoz kerülnek, és az értékük a típusuk szerint másként kalkulálódik. Van, amiből csak minél többet kell gyűjteni, és van, ami akkor ér pontot, ha nekünk van belőle a legtöbb a játékosok közül, olyanok is vannak, amiknél az számít, hogy minél többfélét rakjunk a táblánk mellé. Összesen három korszakon át játszunk, egyes lapka típusokat ki kell dobni a korszakok között, míg másokat átviszünk egyik korból a másikba. A játék legvégén az is számít, hogy kinek vannak a legnagyobb értékű napkorongjai.

Elsőre talán nem hangzik olyan összetettségűnek ez a játék, mint például a Kanban, de minél többet játszik vele az ember, annál komolyabb mélységei tárulnak fel. Nem csak olyasmiken kell őrlődnünk, hogy újabb lapot húzzunk-e (amivel lehet, hogy másnak segítünk) vagy kezdjünk egy aukcióba, hanem azon is, hogy érdemes-e aukciót kezdeni, akár úgy is, hogy egy lap sincs kint éppen, ha ezzel egy alacsony értékű korongot egy nagyobb értékűre cserélhetünk le, amit azután majd a következő korszakban használhatunk. Az efféle izgalmakra persze csak azután nyílik ki a szemünk, amikor már lejátszottunk pár kört. Tovább bonyolítják a dolgot a katasztrófalapok, amiket megkapva már begyűjtött lapokat kell eldobni, vagy az az apróság, hogy a folyókártyáink ugyan megmaradnak az egyes korszakok között, de csak akkor érnek pontot, ha van hozzá áradás lap is, amiből viszont korban újat kell szerezni.

Fotó: Nádori Gergely / Telex
Fotó: Nádori Gergely / Telex

A leírásból is egyértelmű talán, hogy ennek a játéknak nem a téma az erőssége, tulajdonképpen bármilyen témát rá lehetne húzni a mechanikára a baromfitenyésztéstől (ahol különféle szárnyasokat gyűjtögetünk) az osztályharcig (ahol befolyást a proletariátus csoportjaiban), de hogy mégis nagyon egyiptomi hangulatot áraszt a játék, az a grafikus Ian O’Toole érdeme. O’Toole majdnem akkora legenda a társasjátékos világban, mint Knizia, igazi szupercsapatot alkotnak ketten, ami meg is látszik a játékon. Az illusztrációk visszafogottak, de így is remekül megidézik az ókori Egyiptom hangulatát, az ikonok könnyen értelmezhetőek, egyszerűen jó ránézni a játékra. Ár-érték arányban is remek a Rá, ennyi pénzért ilyen sok kartont és fát (többek között egy brutális méretű Rá szobrocskát) nem nagyon lehet kapni. Az egyetlen panaszunk a szabálykönyvre lehet, elfért volna még egy-két példa és magyarázat benne, mert az első pár alkalommal nem sikerült mindent a pontos szabályok szerint játszani – pedig mint kiderült, úgy igazán jó játék, ha az eredeti szabályaival játsszuk.

Bagdad fénykora

Ha Reiner Knizia már legenda a társasjáték tervezők között, a Dél-Tigris vándorai szerzője, Shem Phillips jó úton van afelé, hogy az legyen. Az új-zélandi játéktervező trilógiákban gondolkodik, elsőként három vikinges játékot tervezett, amiknek a nevében szerepelt az Északi-tenger, ezt követte három játék, ami a Frank Birodalomban játszódik (a Nyugati Királyság trilógiáról mi is írtunk), most pedig itt van egy új trilógia első darabja a Dél-Tigris vándorai, aminek már bejelentették a két további részét (Dél-Tigris tudósai és Dél-Tigris feltalálói).

A Dél-Tigris vándorai az Abbaszida kalifátus idején játszódik Bagdadban, nagyjából tehát egy időben vagyunk a vikingekkel és frankokkal. A kalifa parancsára kell felfedeznünk a messzi tájakat, a végtelen tengereket és a csillagos eget, aztán ezt a tudást a legendás könyvtárban rögzíteni, hogy minél több győzelmi pontot zsebeljünk be. Első pillantásra játék egyfajta potpourrinak tűnhet, amibe mindenféle mechanikát belepakoltak, van itt munkáslehelyezés, kártyafejlesztés, pentomino (amikor megadott formákkal fedünk le valamit), erőforrás-gazdálkodás és kockalehelyezés is, meg persze egy igazi pontsaláta a végén. Szerencsére ezek nagyon organikusan kapcsolódnak össze, amint az ember elkezd játszani, már egyértelmű lesz, hogy mit miért csinál, az érdekességről az is gondoskodik, hogy ezek a mechanizmusok rendelkeznek egy-két olyan csavarral, amitől újszerűek lesznek.

Fotó: Nádori Gergely / Telex
Fotó: Nádori Gergely / Telex

A munkásokat például lapokra rakhatjuk le, hogy aktiváljuk azok képességét, de onnantól fogva már nem a mieink lesznek, hanem ahhoz kerülnek vissza, aki megveszi a kártyát vagy olyan akciót választ, amivel visszavehet egy munkást bármelyik kártyáról. Az akcióinkat kockák lehelyezésével választhatjuk, de sok akcióhoz nem elég a kocka, még valami más is (hajó, távcső vagy teve) is kell. Ezeket leginkább a karavánunkból szerezhetjük meg, ami attól függően ad ilyeneket, hogy milyen értékű a kocka, amit éppen használunk. Szerezhetünk kis lapocskákat is, amikkel a karavánunkat fejleszthetjük, így az egyes kockákhoz egyre több dolog járul, és az egyes képességeket is fejleszthetjük városlakó-kártyák megszerzésével. De a legfontosabb az új szárazföld- és tengerkártyák beszerzése, amiket a táblánk jobb és bal oldalára rakunk egymás mellé, ezek új lehetőségeket adnak a kockák felhasználására. Ezek fölé pedig az égboltkártyák kerülnek, amik elsődlegesen a játék végi értékelésnél adnak majd pontokat. Ahogy rakosgatjuk őket a kezdő táblánk mellé, fantasztikus tájkép kezd kibontakozni, egyik oldalon a sivatag, a másikon a tenger és felettük a csillagos ég.

A végső cél azonban az, hogy minél több feljegyzést hozzunk a könyvtárnak a tapasztalatainkról, ezt pedig a központi táblán tudjuk megtenni. Itt alapból akkor tudunk előrelépni, amikor elfogytak a kockáink és a munkásaink, de ahhoz, hogy előremehessünk, rendelkeznünk kell a megadott kártyákkal. A játéknak akkor van vége, amikor valaki a könyvtár végére ért. Ekkor számoljuk össze, hogy a sokféle dologból kinek mennyi győzelmi pontja lett. Amint látható, a Dél-Tigris vándoraiban nagyon sokféle mechanika kapcsolódik egybe, ami egyfelől mindig ad valami feladatot, sosem fogjuk azt érezni, hogy nincs mit csinálnunk, másfelől pedig remek lehetőségeket kínál arra, hogy ravasz kombinációkat hozzunk össze, és ettől nagyon okosnak érezzük magunkat (egészen addig, amíg egy játékostársunk nem lesz még okosabb). A játékosok közti interakció sem hiányzik a játékból, fontos figyelni arra, hogy mit csinálnak a többiek, bár nagyon agresszíven senki nem tud viselkedni, kedves kis piszkálódásokra bőven van lehetőség. Ha az első alapján kellene döntenem, azt mondanám, a Dél-Tigris izgalmasabb trilógia lesz, mint az Északi-tenger vagy a Nyugati Királyság.

(A játékokat a Reflexshoptól kaptuk kipróbálásra.)

Kedvenceink
Csatlakozz a csoportunkhoz!