A járvány és a Stranger Things váratlanul óriási divatot csinált a szerepjátékból

2022. október 2. – 20:28

A járvány és a Stranger Things váratlanul óriási divatot csinált a szerepjátékból
Dungeons & Dragons dobókockák – Fotó: Shutterstock

Másolás

Vágólapra másolva

Amikor a hetvenes évek elején pár megszállott hadtörténet- és Tolkien-rajongó egy wisconsini pincében először próbálta ki, milyen lehet úgy középkori csatákat játszani, hogy nem hadseregeket, hanem csak egy-egy hőst irányítanak, valószínűleg nem gondoltak arra, hogy az újonnan kitalált játékuk egyrészt meghódítja a világot, másrészt ötven év múlva egy tinihorror tévéműsornak, pár szinkronszínésznek és egy világjárványnak tulajdoníthatóan éli majd reneszánszát. A szerepjátékban egy játékos a mesélő, a többiek pedig a történet szereplőit alakítják, és azt, hogy mit tehetnek, és mit nem, részletes szabályok határozzák meg. A játéknak kismillió verziója született, és az egész műfaj a nyolcvanas évek végén élte az első virágkorát. Jól mutatja a népszerűségét, hogy még a fundamentalista keresztények is ebben látták meg a sátán eszközét a gyermeki lelkek behálózására. Kevéssé ismert tény, hogy Tom Hanks is egy olyan filmben kezdte a pályafutását, ami egy szerepjátékok miatt megőrülő fiatalról szólt.

Az eredetileg fantasykörnyezetben játszódó Dungeons & Dragonst gyorsan követték a más műfajokat feldolgozó szerepjátékok, volt köztük sci-fi (Traveller, Star Wars), horror (Call of Cthulhu, Vampire the Masquerade), de többféle műfajt bátran vegyítő is, mint a cyberpunk-fantasy Shadowrun vagy a sci-fi paródia Paranoia. Aztán a kilencvenes évek közepén jöttek, láttak, és győztek a gyűjtögetős kártyajátékok, mint a Magic: the Gathering, egy évtizeddel később pedig az online számítógépes szerepjátékok, és úgy tűnt, hogy a papíron, dobókockákkal, asztalnál játszott szerepjátékok csak az elkötelezett ultrakockák hóbortjaként maradnak meg, akárcsak a bakelitlemezek.

Ma viszont a szerepjáték, elsősorban a D&D, soha nem látott népszerűségnek örvend, leginkább a netflixes Stranger Things sorozatnak köszönhetően. A sorozat a nyolcvanas években játszódik, és kiskamasz szereplői boldogan játszanak szerepjátékot, még a valóságban felbukkanó szörnyeket is a játék főgonoszairól nevezik el. Nem csoda, ha a nézettségi rekordokat döntő sorozat rajongói közül sokan kezdtek el érdeklődni aziránt, mi is az a szerepjáték. Amikor a sorozat megjelent, már egy éve futott YouTube-on a Critical Role sorozat, amiben ismert amerikai szinkronszínészek (főleg rajzfilmek és videójátékok szereplőinek hangját adó színészekről van szó) játszanak egy Dungeons & Dragons kampányt. A csatornának ma már lassan kétmillió feliratkozója van, és a gyakran háromórás vagy még hosszabb epizódok nézettsége is hat-hétmilliós. Idén az Amazonon egy rajzfilm is megjelent az első kalandsorozat alapján Legend of Vox Machina címen, és természetesen egyre több ilyen actual play műsor, podcast jelenik meg, mint például a Not Another D&D Podcast vagy az Adventure Zone.

És akkor jött a Covid

A szerepjátékok népszerűségét nemcsak a Stranger Things és a podcastok növelték, hanem a karantén is. Kiderült, hogy az alapvetően személyes interakciókra épülő szerepjáték kifejezetten alkalmas arra, hogy online játsszák, akár Zoomon vagy éppen erre specializált platformokon. A lezárások alatt pedig az emberek ki voltak éhezve arra, hogy valami közösségi élményben legyen részük, és még idejük is volt arra, hogy órákon át játsszanak együtt. A szerepjáték tökéletes karanténelfoglaltságnak bizonyult.

A legnépszerűbb játékot, a Dungeons & Dragonst kiadó Wizards of the Coast vette is a lapot, turbó fokozatba kapcsolt és az elmúlt pár évben sorra dobta piacra az új kiegészítőket, évtizedekkel korábbi szabálykönyvek új kiadásait, modernizált változatait. Szó van arról is, hogy a játék jelenlegi ötödik kiadása is ráncfelvarrást kap és hamarosan megjelenik az átdolgozott, öt és felediknek nevezhető kiadás. Ebben már sok dolgot, ami ötven éve még senkit sem zavart, kiigazítanak, mint például karakterek fajából adódó módosítókat. Míg korábban egy félork automatikusan erősebb volt másoknál, egy gnóm pedig okosabb, az új rendszerben ezeket a módosítókat nem a faj, hanem az határozza meg, hol nőtt fel, milyen hátterű a kitalált figura. Az új könyvek illusztrációi is próbálnak eltávolodni a fiúkollégiumok és autószerelő műhelyek falait díszítő, hatalmas mellbőségű, láncvért-bikinis harcosnőktől. De még így is könnyen lehetnek bajok a megöröklött dolgokkal, a nyáron megjelent űr-fantasy Spelljammer-könyvet például azért kritizálták, mert az ott leírt repülő majmok, a hadozeek története felidézte a fekete rabszolgaságot, és nem volt nehéz belelátni rasszista kliséket. A cég az online kiadásokban törölte is ezeket a részeket.

Dungeons & Dragons játékot játszanak egy arlingtoni kocsmában – Fotó: Boston Globe / Getty Images
Dungeons & Dragons játékot játszanak egy arlingtoni kocsmában – Fotó: Boston Globe / Getty Images

Az elmúlt évtizedekben persze mások sem pihentek, egyre-másra jelentek meg az újabb szabályrendszerek és játékok. Az utóbbi években jellemző trend, hogy az elképzelt valóságot minél részletesebben szimuláló szabályok felől inkább a gördülékeny történetmesélésre került a hangsúly. Az Apocalypse World például csak két hagyományos dobókockát használ a más játékokban megszokott, és a szerepjátékok védjegyévé vált húsz-, tíz-, nyolc- és tizenkét oldalú kockák helyett. A játék rendszerét sokan vették át, erre a szerzők biztattak is másokat, így készült olyan szerepjáték is, amely Izland első telepeseinek idején játszódik, de olyan is, amelyben antropomorf állatokkal kezdhetünk neki az emberek bosszantásának.

Az internet nemcsak a videómegosztókkal és az online játék lehetőségével forradalmasította a szerepjátékokat, hanem azzal is, hogy minden korábbinál egyszerűbb lett egy új játékot eljuttatni a potenciális játékosokhoz. Sok játék van, ami könyvek helyett csak PDF-fájlok formájában létezik – aki nagyon akarja, kinyomtatja magánk –, így a kiadás költségei a töredékükre csökkenthetők. Nem csoda, hogy a nagy szerepjáték-kiadók mellett egymás után jelentek meg a függetlenek, amelyek néhány dollárért, vagy éppen becsületkasszás alapon kínálják a játékaikat, a DriveThroughRPG vagy az itch.io is tele van velük. Ezek a játékok bátran feszegetik a műfaj határait, nem céljuk, hogy mindenkinek tetsszenek, sokkal inkább az, hogy különlegesek legyenek. Íme, néhány példa:

Valóság, fantázia, és horror

A Wonderhome játékban például a játékosok egy fantasyvilágban alakítanak értelmes állatokat, kicsit a Békavári uraság és barátai vagy a Ködfátyol-sziget krónikák könyvekhez hasonlóan. Ami izgalmas, hogy nincs mesélő, játékvezető, a hangsúly a közös történetmesélésen van, mindig az alakítja a nem játékos karaktereket, akinek éppen kedve és ötlete van hozzá. A lényeg, hogy a történet izgalmas és érdekes legyen akkor is, ha csak egy alkalmat akarnak együtt játszani és akkor is, ha a történet éveken át húzódik.

Másfajta újítást hoz be az Arc szerepjáték, amiben minden egyes történet megszabott időn át tart, ami lehet pár óra vagy több, egy-két órás alkalom heteken át. A világot valami apokaliptikus veszély fenyegeti, a játékosok feladata, hogy ezt elhárítsák, és az adja az extra izgalmat, hogy ezt valós időben teszik. Ha valaki tíz percet pihenni akar, akkor tíz percen át nem csinál semmit, ha valaki kimegy a mellékhelyiségbe, az óra nem áll meg, a világ és a játék vége a megszabott időben bekövetkezik.

A játék világa és a valóság izgalmasan keveredik össze a .dungeon játékban, ebben a játékosok egy számítógépes szerepjátékban játszanak. Nem is életerőpontjaik vannak, hanem kedvük a játékhoz, közösen az egész csapatnak, amikor egy harcban vesztenek, akkor a kedvük csökken, és ha ez eléri a nullát, akkor nem lesz már kedvük tovább játszani. A játékosok tulajdonságai közül az egyik a Meta, ami azt fejezi ki, hogy mennyit tudsz a játékról magáról. A játék szabályai gyakran vonatkoznak a játékosra és nem a karakterére, a Fenevad karakter például olyan állattá tud átalakulni, amilyen háziállata a játékosnak van, a Bárdnak pedig speciális lejátszási listát kell készítenie zenékből minden játékalkalomhoz.

Vannak olyan játékok is, amelyek csak egy-egy alkalomra szólnak, ilyen például a Ten Candles, ami a klasszikus horrorokat idézi fel már azzal is, hogy a játék elején tíz gyertyát kell meggyújtani. A játékosok valami elől menekülnek, amiről ők sem nagyon tudják, hogy pontosan micsoda. Ahogy kibomlik a történet, egyre több rettenetes dolog történik velük, és ilyenkor mindig elalszik egy-egy gyertya. Mire az utolsó gyertyát is eloltja a játékmester, a karakterek mind meghalnak. Nyerni nem lehet, a végzet mindenkit utolér, a hangsúly nem is a győzelmen, hanem a játékélményen van, azon, hogy együtt élhessenek át egy tragikus történetet.

The Quiet Year – Fotó: buriedwithoutceremony
The Quiet Year – Fotó: buriedwithoutceremony

Szintén egy alkalomra szól (de akárhányszor újra játszható) a Quiet Year, ami igazából csak jobb elnevezés híján nevezhető szerepjátéknak. A játékosok együtt mesélik el egy közösség történetét, amihez kártyák adnak újabb ötleteket, fogódzókat. Az eseményeket egy nagy térképre rajzolják folyamatosan, és a játék végén (amikor lejár a nyugodt év) ez a térkép marad csak meg, rajta az események mementóival.

Made in Hungary

A hazai szakboltok beszámolói alapján Magyarországon is érezhető a megnövekedett érdeklődés a szerepjátékok iránt. Toronymagasan a legnépszerűbb nálunk is a Dungeons & Dragons, annak ellenére, hogy magyar nyelven csak egy elég régi (a 3.5-ös sorszámot viselő) kiadása érhető el. Sokan játszanak a legismertebb hazai fejlesztésű játékkal, a M.A.G:U.S.-szal, bár ehhez több mint tíz éve nem jelent meg új szabálykönyv. Népszerű még a modern kori horrorjáték a Vámpír: A maszkabál, amelyben a játékosok mai nagyvárosokban élő vérszívókat személyesítenek meg, kicsit az Interjú a vámpírral stílusában. Megjelent magyarul az egyik legnagyobbra értékelt független szerepjáték, a Kések az éjben is, ebben egy viktoriánus kori, mágikus elemekkel kevert városban alkotnak egy bűnbandát a játékosok. A dolog érdekessége, hogy nemcsak az egyes karakterek, hanem maga a banda is fejlődik, alakul a történet során. Szintén a viktoriánus korban, de nagyon másfajta hangulatban játszódik a magyarul nemrég kiadott Castle Falkenstein, ami leginkább a Verne-kalandregények világát idézi meg egy alternatív 19. században. Van újabb magyar fejlesztésű játék is, az Asterix és Obelix-történeteket alapul vevő Gallia MMXX, amiben a lényeg a poénokon és a pofonokon van. Nemsokára érkezik a szuper Root társas szerepjátékos változata is, ami a korábban emlegetett Apocalypse World rendszerét adaptálja.

Roots – Fotó: Nádori Gergely / Telex
Roots – Fotó: Nádori Gergely / Telex

Amint látható, van élet a D&D-n túl magyarul is. Akinek van kedve hozzá, hogy belekezdjen, nézzen meg pár témába vágó videót, nézzen körül a játékok között, szinte mindegyiknek van ingyen elérhető, pár oldalas bevezető változata. Ezután már csak társakat kell találni, és kezdődhet is a játék, amit játszani ma már nemhogy nem ciki, hanem kifejezetten menő.

(A hazai trendek feltérképezésében a Metagame és a Szellemlovas boltok voltak segítségünkre.)

Kedvenceink
Csatlakozz a csoportunkhoz!