Lenyűgöző Mátrix-demó mutatta meg, milyenek lehetnek a jövő videójátékai

2021. december 15. – 23:04

Lenyűgöző Mátrix-demó mutatta meg, milyenek lehetnek a jövő videójátékai
Forrás: Epic Games

Másolás

Vágólapra másolva

Mint azt mi is megírtuk, múlt pénteken volt az egyik legrangosabb videójátékos díj, a Game Awards gálája, ahol néhány új előzetest is bemutattak. A díjazottak bejelentése és a trailerek között kicsit elveszett a The Matrix Awakens, pedig alighanem ez volt a show legnagyobb jelentőségű újdonsága. Ez ugyanis az Unreal Engine 5 tech demója, és mint ilyen, abba enged bepillantást, hogy hogyan nézhetnek ki a videójátékok egy-két (vagy inkább három-négy) év múlva.

A tech demo régóta létező intézmény a játékiparban, ami általában nem egy valódi játékhoz csinál kedvet, hanem egy számítógépes grafikát előállító szoftver – engine, játékmotor – képességeit mutatja be. Utólag már tech demóként értelmezhető a soha meg nem jelent Into the Shadows 1995-ös videója, és valószínűleg sokakban megmaradt a Kara című klip is, amivel a Quantic Dream demonstrálta, hogy egy PlayStation 3-on milyen arcmimikára képesek (a demo aztán annyira jó visszhangokat kapott, hogy később ennek hatására készült el a Detroit: Become Human). És igazi eseményszámba megy, amikor azok a cégek mutatnak új demót, amik valamilyen elterjedt, sokak által licencelt játékmotort fejlesztenek, hiszen a látottak sok későbbi játékra érvényesek lehetnek. Jelenleg az Epic Games által gyártott Unreal Engine az egyik legfontosabb motor a piacon, érthető tehát, hogy az 5-ös sorszámú, valamikor 2022 elején megjelenő szoftver tudása sokakat izgat.

Csak hogy kicsit képben legyünk: az első Unreal motor ketyegett például a névadó 1998-as Unreal vagy az első Deus Ex alatt, a második verzióval ment a Thief: Deadly Shadows, a 2.5-össel a Bioshock, Unreal Engine 3 hajtotta meg a Mass Effect-trilógiát és az első két Borderlandset, a 4-es verziójú motort pedig az elmúlt évek számos sikerjátékában megtaláljuk a PUBG-től kezdve a Days Gone-on át a pénteki díjátadón a legjobb játék díját elvivő It Takes Two-ig. Unreal Engine 5-öt használó játékokról még keveset tudni. Az biztos, hogy az Epic a saját Fortnite-ját majd egyfajta tesztkörnyezetként fogja kezelni, a közelebbi jövő játékai közül pedig a Hellblade II és a S.T.A.L.K.E.R. 2 is már az új motorral fut majd. A cég tavaly májusban mutatott először tech demót, a nagyon szép Lumen in the Land of Nanite-ot, és azóta voltak újabb bemutatók, de a The Matrix Awakens még többet árul el, ráadásul ez letölthető és játszható demo, a Mátrix-filmek világában.

Ébredj, Neo, itt a jövő

Hogy az Epic és a még idén érkező negyedik Mátrix-film egymásra találtak, nem meglepő. A Mátrix-trilógia vizuális trükkjeinek egyik felelőse, Kim Libreri ma az Epic technikai vezetője, CTO-ja, aki kapcsolatban maradt a rendező Lana Wachowskival. Sőt, Wachowski megpróbálta visszacsábítani Librerit a folytatáshoz, de a trükkmesternek jobb ötlete volt. A Mátrix-univerzum tökéletes egy új lehetőségekkel kecsegtető grafikus motor reklámozására, hiszen eleve számítógép által generált világban játszódik a filmek nagy része, és lehet áthallásosan puffogtatni olyan Neo-bölcsességeket, mint az „itt bármit megtehetsz” (sőt, Carrie-Anne Moss épphogy a kamerába nem néz, amikor egyszer kimondja az „unreal” szót). De egy jól sikerült tech demo a Mátrix-filmnek is jól áll és bírhat marketingértékkel – hogy mást ne mondjak, hiába nincs semmi köze a sztorijához, nekem egy filmelőzetes sem csinált akkora kedvet a negyedik részhez, mint a The Matrix Awakens.

Ami valójában három demo egyben, és az első részében amiatt eshet le az állunk, hogy a motor milyen részletességgel képes arcot megjeleníteni. Szerencsére a készítők nem komolykodták el a dolgot, Keanu Reeves és Moss önmagukként szólalnak meg. Csak éppen Moss kizárólag nagyon élethű számítógépes grafikaként jelenik meg a demóban, és néhány kivétellel Reeves is, miközben el lehet sütni, hogy „a Mátrixban nem tudni, mi hamis és mi valóságos”. A második blokk aztán a filmekből ismerős autós üldözés sok lövöldözéssel, és ez már játszható rész, ahol az autó kötött pályán halad, de a játékos választhatja ki a célpontokat és lőhet rájuk. A harmadik, és talán legerősebb bemutatóban pedig Niobét irányítva bejárhatjuk a várost, ahol a lövöldözés zajlott. Sőt, autózhatunk benne kedvünkre, vagy fel is repülhetünk a felhőkarcolók közé mint Neo az első rész végén.

Nagyjából negyed óra az egész, de itt aztán van mit nézni. Az első harmadot nem kell túlmagyarázni, bőven kiértünk a természetellenesség völgyéből, mert néha tényleg szinte lehetetlen eldönteni, hogy élő színészt vagy a rajzolt mását látjuk. Az első Mátrix-filmben részben azért került napszemüveg az ügynökökre, mert a számítógépes modellek szeme még tökéletlen volt – ez most már nem jelent problémát, és az utóbbi években több techcéget felvásárló Epic a MetaHuman Creator nevű szoftverével a demóban látottakhoz hasonló virtuális embereket tud majd előállítani (ugyanakkor Reeves és Moss mása még nem ezzel készült).

A lövöldözős rész leginkább azért lenyűgöző, mert a motor mindent valós időben számol. Vagyis nincs benne úgynevezett szkriptelt esemény, amikor a játékelemek egy előre meghatározott, leprogramozott módon viselkednek, pontosan úgy, ahogy azt a fejlesztő elképzelte. Nem, ebben a részben minden robbanás és karambol a játékos tetteiből következik, attól függően, hogy melyik autógumit vagy Mátrix-ügynököt lövi ki.

Háromszor pörgettem végig, de mindhárom alkalommal máshogy semmisültek meg az ellenséges pixelek, mégis mindháromszor úgy nézett ki a jelenet, mint egy jól megrendezett akciófilm.

Mindez leginkább az Unreal Engine 5 fizikáért felelős segédmotorját, a Chaost dicséri.

A demót záró bóklászás a nyílt világban mutatja meg igazán a motor erejét, ahol több nézetben is megcsodálható, milyen mögöttes mechanizmusok működnek az Unreal Engine 5-ben. Az egyik fő mutatvány a Nanite-rendszer, ami nagyon leegyszerűsítve lehetővé teszi, hogy igen részletes grafikai elemek viszonylag kis munkával kerüljenek a virtuális világba. A Nanite képes arra, hogy akár filmes cgi minőségű 3D-modelleket feldolgozzon és önállóan kezelje a részletességüket, előállítva sok millió poligont (ami a 3D grafika egyik alapegysége, a gyakorlatban általában apró háromszög, sok ilyenből épül fel a látott kép).

A motor másik fontos alrendszere, a Lumen működése is jól látható – ez a fényviszonyok dinamikus kezeléséért felel, a fényforrások mellett a fénytöréseket és fényvisszaverődéseket is valós időben számolja. De meggyőző az is, ahogy az Epic-istálló szoftverei összehoztak egy procedurálisan előállított környezetet. A város, amit New Yorkból, Chicagóból és San Franciscóból gyúrtak össze, megdöbbentően részletes ahhoz képest, hogy az egész demón egy kb. 60 fős csapat dolgozott. Ha felszállunk és találomra benézünk valamelyik sokadik emeleti lakásba vagy irodába, ahol ég a villany, látni fogunk szobanövényt, asztalt és más tárgyakat. Nyilván ezeket nem egyenként gyártották le, hanem algoritmusokkal, illetve az Epic óriási grafikaielem-könyvtárának köszönhetően. És persze a végső csoda az, hogy mindezt egyben kezeli a motor, meg még 18 ezer közlekedő és 40 ezer parkoló autót a városban (bármelyik elköthető egy kis kocsikázásra), nem is beszélve a 35 ezer gyalogosról.

Sok millió poligon – Forrás: Epic Games
Sok millió poligon – Forrás: Epic Games

Bocs, Neo, nyugodtan feküdj még vissza

Akkor most ilyenek lesznek már a játékok, a GTA VI városa úgy fog kinézni, mint a demóban látott, csak még úgyabbul? – merül fel a kérdés minden rendes gémerben. Nos, valószínűleg lesznek ilyen minőségű játékok a jövőben, csak az nem biztos, hogy a közeliben, és az éppen izmait próbálgató, PlayStation 5 és Xbox Series X/S által képviselt konzolgeneráción.

A The Matrix Awakens ugyanis nem elég gyors, legalábbis jelenleg. Ma már egy új konzolon elvárható, hogy a másodpercenkénti képfrissítések száma (fps) 4K felbontás mellett soha ne menjen 30 alá, de inkább 60 legyen. A tech demo ezt egyelőre nem tudja, sőt néha 20-ra lecsökken az fps-szám, mint azt a net nagy tekintélyű pixelmágus oldala, a Digital Foundry – a demóért egyébként nagyon lelkesedő – szerkesztője kifejtette. Ez részben következhet abból, hogy a motoron még fejlesztenek (az Epic maga is hangsúlyozza, hogy a demo nem a végleges szoftverrel készült), de abból is, hogy még a legfrissebb célarchitektúrák is izzadnak a sok valós időben kezelt poligon és egyéb játékelem alatt.

Ugyanakkor azt sem szabad elfelejteni, hogy egy tech demo általában egy elérhető grafikai csúcsot mutat meg, egyszerre villantja fel sok trükkjét, a játékfejlesztésnél pedig vannak más szempontok is (és nemcsak az elfogadható fps-szám, hanem az általános játékdizájn, a műfaji követelmények és még sorolhatnánk). És egy tech demo olyakor távolabbi jövőt vetít előre – a cikk elején említett Kara után például 6 év telt el, mire a Detroit megjelent, már egy erősebb konzolgenerációra.

A GTA VI tehát lehet, hogy nem fog pont úgy kinézni, mint a The Matrix Awakens (már csak azért sem, mert a Rockstar saját motort, a RAGE-et használt az előző két GTA-nál, és nincs oka váltani). Viszont amit általában elővetít a demo, az a „nextgenség” élménye. Vagyis az, hogy az Unreal Engine 5 erős alap lesz ahhoz, hogy az új konzolgenerácó teljesítményét kihasználó, a korábbiaknál szebb játékok szülessenek. Erre a jövőképre pedig a 2021-es évben – amikor minden fontos nextgen játékot jövőre halasztottak, és amikor a nagy játékkiadók gyakran régi játékok új platformra felpumpált verzióiból éltek meg – már nagyon nagy szükségük volt a játékosoknak.