Az űrben nincs főnök

2021. október 3. – 12:54

Az űrben nincs főnök
Fotó: Nádori Gergely / Telex

Másolás

Vágólapra másolva

Miközben a társasjátékok egyre nagyobbak, egyre összetettebbek, és egyre többet várnak el a játékosoktól (időben, polcban és persze árban is), az utóbbi idők egyik sztárja egy olyan játék lett, amihez csak egy kártyapakli kell (plusz pár korong), és alig kerül többe, mint két Big Mac menü. A The Crew: Küldetés a 9. bolygóhoz ráadásul kooperatív játék, hasonlóan a társasjáték toplisták éléről kirobbanthatatlan Homályrévhez, de szinte semmi más közös nincsen benne és a közel tízkilós játék monstrumban. Olcsó, kicsi, könnyedén magunkkal vihetjük a kocsmába vagy barátokhoz, egy játék ritkán több tíz-tizenöt percnél, és a ráaggatott témának szinte semmi köze nincsen a játékhoz. És mégis az utóbbi idők egyik legjobb játéka.

A játék sztorija szerint a titokzatos kilencedik bolygó (ami ugyebár nem a Plútó) felkutatására induló űrhajó legénysége vagyunk, és egyre nehezedő feladatokat kell megoldanunk az út során. Azon túl, hogy a játék során a kommunikáció erősen limitált, nagyon másban a téma nem jelenik meg, ennyi erővel lehetnénk természetfilmesek is, akik szurikátákról készítenek filmet, és nem akarják elijeszteni az állatokat, de szerencsére itt nem a sztori a lényeg, hanem a játék élménye. A játék az ütésvivős kártyajátékok nagy családjába tartozik, rokona tehát az ulti, a tarokk vagy a bridzs, de attól, hogy nem egymás ellen játszunk, hanem együtt, nagyon más lesz az élmény. A dobozt kinyitva két pakli kártyát kapunk, a nagyobbal fogunk játszani, a kisebbek pedig majd a célokat jelölik ki. Mindkét pakliban négyféle színben vannak lapok egytől kilencig számozva, a nagyban ezenfelül még négy rakéta lap, egyfajta adu is található. A lapokat egyenlően osztjuk ki a játékosok között, akik hárman, négyen vagy öten lehetnek. A lejátszás szabályai mindig azonosak, a hívó lerak egy lapot, és ebbe kell sorban lapokat rakni, lehetőleg olyan színben, amilyen a hívott lap volt, ha valakinek nincs abból a színből, akkor rakhat más színt vagy rakétát. A kört az viszi el, aki a hívott színből a legnagyobbat rakta, vagy ha rakéta is van az ütésben, akkor, akié a legnagyobb rakéta volt. A következő körben az lesz a hívó, aki vitte az ütést. Jellemzően egy ütésvivős játékban ilyenkor mindenki megszámolja az ütéseit, és valaki nyer. Ebben a játékban viszont együtt vagyunk, vagy mindenki nyer, vagy együtt bukunk, ez pedig azon múlik, hogy sikerül-e a célokat teljesítenünk.

Hogy hány célunk lesz, az attól függ, hogy mennyire járunk előre a történetben, az elején eggyel kezdünk, ami annyit tesz, hogy húzunk egy lapot a kis pakliból, ami egy színt és egy számot mutat meg. A kezdőjátékosnak (akinél a legnagyobb rakéta lap van) kell elvinnie majd ezt a lapot. Ha bárki más viszi azt a kört, amiben ez a lap volt, elbuktuk ezt a küldetést. Később bonyolódnak a dolgok, több cél lesz szétosztva a játékosok között, megadott sorrendben kell a célokat teljesítenünk, és még sok olyan csavar, amiket kár lenne itt elspoilerezni.

Mindezt persze úgy kell megtennünk, hogy közben nem beszélhetünk (legalábbis a lapjainkról nem, és ha igazán komolyan vesszük a szabályokat, a játék semmilyen részéről sem), innentől már nem is olyan egyszerű elérni, hogy a sárga hatost valaki más vigye el, ha az összes nagy sárga lap nálunk van, vagy éppen egyedül árválkodik ez az egy lap nálunk. Amitől a The Crew igazán zseniális lesz, az a mechanizmus, amivel a limitált kommunikációt kezeli, ugyanis egy kis lehetőségünk van arra, hogy közöljük a társainkkal, mi a helyzet. Minden játékban egyszer kirakhatjuk egy lapunkat és egy jelölővel jelezhetjük, hogy az a legkisebb, a legnagyobb vagy az egyetlen olyan színű lap a kezünkben (ha egyik sem igaz rá, akkor nem rakhatjuk ki). A jó pillanatban kirakott lap lehet az, amivel a reménytelen helyzetek is megoldhatóvá válnak és amitől a szerencsejáték helyett komplex feladvánnyá válik a játék.

Egy-egy parti jellemzően tizenöt-húsz perc, de fokozottan érvényesül a csak még egyet hatás. Ha nem sikerült a cél, azonnal nekifutunk újra, ha pedig sikeresek voltunk, vár a következő kihívás.

A kihívások pedig valóban egyre nehezebbek, így gyorsan eljutunk oda, amikor már igazán kell törni a fejünket. A korlátozott kommunikáció legnagyobb előnye, hogy kiküszöböli a kooperatív játékok legnagyobb gyengéjét, a főnök hatást. Több ilyen játéknál is elfordulhat ugyanis, hogy valaki átveszi az irányítást, utasításokat ad a többieknek, hogy mit és miként csináljanak. Ez a főnök számára lehet érdekes, de a többiek azt élhetik meg, hogy csak annyira vesznek részt a játékban, mint a marionettbábok. Itt nincs esély arra, hogy valaki utasítsa a többieket, mivel a játékról nem nagyon beszélhetünk, és senki nem rendelkezik az összes elérhető információval, a kirakott kártyákkal üzenhetünk, de a megoldást közösen kell kitalálnunk. A Crew így egy kicsit olyan, mint a bridzs, kisebb jelekből kell kitalálnunk, hogy mi is lehet a másik lapja és miként tudjuk az ütéseket alakítani, hogy jó legyen nekünk. Csak szemben a briddzsel nem kell licitrendszereket memorizálni és pontértékeket számolni, és az újabb és újabb céloknak köszönhetően mindig változik a játék egy kicsit. A játék közben egyszerre gondolkodunk azon, hogy miként lehet megoldani a feladványt, mint egy sudokut és mi az, amivel üzenni tudunk a többieknek a lapjainkról, ha már a kijátszottuk a lapunkat, de mégis szükség volna rá.

Fotó: Nádori Gergely / Telex
Fotó: Nádori Gergely / Telex

A lapok grafikája olyan, mint maga az egész játék is, első pillantásra nem tűnik kiemelkedőnek, de amint egy kicsit foglalkozunk vele, kiderül, hogy zseniális. A lapokon űrhajósok láthatók mindenféle pózokban, tele rejtett utalásokkal, van itt Michelangelo és számítógép, aminek a képernyőjén a 42 látható. Amilyen sikerélmény egy-egy küldetés megoldása, úgy csal mosolyt az ember arcára, amikor sikerül rájönnie, hogy mire is utal egy-egy rajz.

Ha valakinek nem a győzelem a fontos, hanem a játék, és szereti a fejtörőket, biztosan élvezni fogja ezt a játékot, az egész családnak is remek mulatság lehet, ha a gyerekek már legalább negyedikesek (vagy nagyon okos harmadikosok). Az újrajátszhatóságról gondoskodik az ötven küldetés és az, hogy még ugyanazzal a küldetéssel is mindig más lesz a parti, hiszen változnak a célok és változik a leosztás is. Egészen más három célt megcsinálni, ha mondjuk három játékosnak három különféle színből kell elvinnie a hetest, mint ha ugyanabból a színből a hármast, a négyest és az ötöst. És még ez utóbbinál sem mindegy, hogy az adott szín lapjai miként vannak elosztva a játékosok között. Nem kell tehát attól tartanunk, hogy a The Crew egyhamar unalmassá válna, de ha így lenne, akkor próbálkozhatunk a nemrég megjelent továbbfejlesztett változatával, a Mélytengeri küldetésekkel. A keményvonalas társasozók által összeállított toplistán a Crew nem fogja megelőzni a Homályrévet, de a családi játékok között már itt is a harmadik, teljes joggal.

Kedvenceink
Csatlakozz a csoportunkhoz!