Világhódítás karanténból

2021. március 28. – 16:57

Másolás

Vágólapra másolva

A karantén időszaka elvileg kifejezetten alkalmas, sőt ideális lenne arra, hogy az ember társasjátékozzon. Elmenni amúgy sem nagyon lehet sehova, zárva vannak a szórakozóhelyek, nincsenek koncertek, fesztiválok sem. Pont optimális helyzet arra, hogy hosszabb, komolyabb játékokkal foglalja el magát, akit érdekel az ilyesmi – például olyanokkal, amikben a világtörténelmet formálhatjuk át.

Végre ráérünk, hogy kicsit bonyolultabb szabályrendszerekkel ismerkedjünk és hosszasan töprengjünk olyasmiken, hogy hova lenne érdemes a csapatainkat csoportosítani, hogy mindig pár lépéssel az ellenfél előtt járjunk. Az egyetlen gond, hogy a karantén miatt találkozni sem lehet nagyon másokkal, így a nagy társasjátékos partiknak pont ugyanúgy szünetelniük kell, mint a fesztiváloknak. Szerencsére akadnak olyan remek játékok, amik lehetőséget adnak az elmélyülésre, történelmi helyzeteket jelenítenek meg, és csak két játékos kell hozzájuk, szóval családon belül is megoldható a játék.

A hidegháború még sosem volt ilyen forró

A Twilight Struggle igazi klasszikus a modern játékok között, sokáig úgy tűnt, nem lehet kirobbantani sem a BoardGameGeek toplistájának első helyéről (végül ezt a korábban bemutatott Homályrév tette meg). A játékban a hidegháborút játszhatjuk végig, az egyik játékos a szovjeteket, a másik Amerikát irányítja. Előttünk a világ térképe, rajta minden ország, az országokon pedig kis lapkákkal jelezhetjük, hogy mekkora a befolyásunk. Minden körben van nyolc kártyánk, amik pontokat adnak, ezekből helyezhetünk le újabb befolyást, szervezhetünk puccsot vagy finanszírozhatunk kormányváltást (utóbbi kettőhöz némi kockadobálás is szükséges). Ha egy országban a befolyásunk legalább annyival nagyobb az ellenfélénél, mint az adott ország politikai stabilitása, az ország a mi táborunkba kerül.

Fotó: Nádori Gergely / Telex
Fotó: Nádori Gergely / Telex

Vannak olyan kártyák, amik egy-egy terület értékelését adják, ezekből szerezhetünk pontokat, a pontok egy skálán mozgatják a győzelmi jelzőt a két szélsőség, a szovjet és az amerikai győzelem között. Ez persze még önmagában nem lenne túl izgalmas, de a játék ennél sokkal többet rejt. A kártyák ugyanis nem csak egy felhasználható pontszámot tartalmaznak, hanem valamilyen eseményt is. Lehet ez a kubai forradalom, az usszuri incidens vagy éppen a McCarthy-bizottság működése.

A kártyák színe is mutatja, hogy kinek kedveznek. Amikor a saját kártyánk van a kezünkben, akkor eldönthetjük, hogy a pontokat akarjuk-e felhasználni, vagy az eseményt, ha viszont az ellenfél kártyáját kell kijátszanunk, akkor muszáj végrehajtanunk az eseményt, mielőtt a pontokat felhasználnánk. Így aztán előfordulhat, hogy, mondjuk, ahhoz, hogy Franciaországot visszacsalogassuk a NATO-ba, el kell viselnünk, hogy Nasszer privatizálja a Szuezi-csatornát. Ha a kártyán a saját eseményünk szerepel, akkor is töprengenünk kell, ugyanis ha az eseményt használjuk fel és nem a pontot, a kártya (az esetek nagy részében) a kukába megy, így többet nem kerül elő.

A kártyák három korszakra vannak osztva, így valamennyire követik a történelmi sorrendet. Ebben segít az is, hogy egyes eseményeket csak akkor használhatunk, ha előtte bizonyos más események már bekövetkeztek. Vannak tevékenységek, amik növelhetik vagy csökkenthetik a háborús készültséget, és aki valamilyen akciójával kirobbantja az atomháborút, automatikusan veszít. (A másik oldal sem különösebben boldog ilyenkor, de legalább a történelem őt igazolja.) Arra is van lehetőségünk, hogy fordulónként egy kártyát az űrverseny oltárán áldozzunk fel, így ha azon az ellenfél valami remek eseménye szerepelne is, egy darabig legalább megússzuk. Ahogyan a történelemben is volt, a középső szakaszban kicsit több lehetősége van a szovjeteknek, a végén pedig az amerikaiaknak könnyebb.

Egy játék kezdetben úgy három órán át tart, de amikor már mindenki ismeri jól a szabályokat és a kártyákat, két óra alatt is a végére érhetünk. Ez alatt végig azt érezhetjük, hogy komoly döntéseket hozunk, mindenféle ravasz terveket szövögethetünk, és ízlés szerint előadhatjuk a legjobb Brezsnyev- vagy Reagan-imitációnkat. A Twilight Struggle-nek sikerül az, ami a történelmi játékoknak a legritkábban: nem megismételjük a történelmet, hanem mi alakítjuk, de azért annyira nem távolodunk el tőle, hogy ne ismernénk rá végig. Ha valaki egyedül van, kipróbálhatja a játék mobilos változatát is, amivel távolból is játszhatunk másokkal.

Őfelsége társasjátéka

A tavaly megjelent Imperial Struggle bizonyos szempontból a Twilight Struggle folytatása, ebben is két játékos játszik egymás ellen, és ebben is kicsit kötélhúzásszerűen dől el, hogy ki lesz a nyertes. Itt Anglia és Franciaország áll szemben, abban az időszakban, amikor először zajlott a hatalmi harc az egész világon, a 18. században. Az eseményeket itt is kártyákon találjuk, de a két játékosnak külön-külön paklija van, amiből válogatni is lehet. Az akciókra költhető pontokat kis lapkákon találjuk, amiken a három lehetséges akciótípusból kettőhöz találhatóak pontok. Ez a három típus a diplomácia, a katonaság és a gazdaság. A térkép négy színtérre van osztva, Európa mellett Észak-Amerika, a Karib-térség és India szerepel. Ezeken a helyszíneken mindenféle terményeket termelő piacok, államok és stratégiai pontok láthatók. A diplomáciai pontjainkkal az államokat tudjuk magunkhoz édesgetni vagy szövetséget kötni velük.

Fotó: Nádori Gergely / Telex
Fotó: Nádori Gergely / Telex

A játékban négy háborút is meg kell vívnunk (spanyol örökösödési, osztrák örökösödési, hétéves és az amerikai függetlenségi), ezekre seregeket és flottákat kell gyűjtenünk, erődöket felhúzni, és persze fontosak az idejében megkötött szövetségek is. A gazdasági tevékenységünkkel, az egyes színtereken elért befolyásunkkal és a háborúkkal szerezhetjük meg a pontokat, amikkel a mi oldalunkra billenthetjük a győzelmet végül.

Az Imperial Struggle sokkal jobban hasonlít egy harci játékhoz, mint a Twilight Struggle, bonyolultabb is, több olyan szabálya van, amit könnyen elfelejt az ember. Cserébe nincsen benne kockadobálás, a szerencse csak a kártyahúzásban van jelen. A sokrétűbb rendszer miatt kicsit nehezebb benne intuitívan játszani, viszont könnyebb nagyívű stratégiákat építeni több fordulón át. Erre szükségünk is lesz, mert a három rendszer nagyon sok ponton és sokféleképpen kapcsolódik össze, ami gyakran alapos elemzést igényel. Itt is kicsit hasonló a dinamika a két játékos között, mint a hidegháborúban: az elején a franciák erősebbek valamivel, a közepén az angolok állnak jobban, míg a végén a függetlenségi háborúval megint rájuk jár a rúd.

Biztos kevesebben vannak, akiket a 18. század világpolitikája hoz lázba, mint akiket a hidegháború érdekel, de ők élvezni fogják a játékot. Azok is, akik valami testesebbre, stratégiábbra vágynak: itt nem proxy-háborúk zajlanak, hanem saját csapatainkat küldhetjük harcba és a politika mellett a gazdaságra is figyelnünk kell. Erre csak rászánja az ember azt a két-három órát. Érdemes még megjegyezni, hogy ezt a játékot is érte kritika amiatt, hogy a kolonializmust minden kritika nélkül szerepelteti (például a No Pun Included videójában) és valóban, fura szájízt hagy maga után egy olyan játék, amiben az egyik megszerezhető győzelmi bónusz a rabszolgakereskedelem.

Társasjáték egy piti betörésről

A Watergate-ügy olyan, mintha a Struggle játékok kistesója lenne, ebben is egy politikai csata van a középpontban, ezt is két játékos játszhatja, és itt is kártyákon vannak az események vagy akciókat adó pontszámok. Viszont az egész elfér egy kisebb dohányzóasztalon, akár fél óra alatt is le lehet játszani, és a szabályai is pár perc alatt megérthetők. A keret itt a Watergate-botrány, amiben az egyik játékos Nixont, a másik a sajtót irányíthatja. A központi táblán középen van az elnök, a széleken a különféle informátorok, és a sajtó célja, hogy bizonyítékokkal legalább két forrást össze tudjon kapcsolni Nixonnal. Nixon pedig azt akarja, amit minden politikus: megúszni az egészet és kihúzni az elnöki ciklusa végéig.

Fotó: Nádori Gergely / Telex
Fotó: Nádori Gergely / Telex

A két játékos itt is külön paklival dolgozik, míg a sajtót események és fülesek segítik, Nixon a bizalmasaira támaszkodhat. Ahogyan a Twilight Struggle-ben is, a lapokat itt is használhatjuk az eseményüket kijátszva (de akkor kikerülnek a játékból), vagy a rajtuk levő akciópontokért. Ezeket a pontokat leginkább arra használhatjuk, hogy a bizonyítékokat – amikből minden fordulóban három kerül fel a táblára – megpróbáljuk magunk felé húzni. Így aztán azt a kötélhúzást, ami a két Struggle játékban a végső győzelemért zajlik, itt sokszor újra és újra lejátszhatjuk. Nem ritka, hogy egy-egy bizonyíték (hangfelvétel, alaprajz vagy éppen pénzügyi bizonylat) egy forduló alatt háromszor is megváltoztassa, kinek a kezébe kerülhet majd.

A forduló végén minden játékos megkaphatja azokat a bizonyítékokat, amelyek az ő oldalára kerültek, és felrakhatja azokat a táblára, az újságírók úgy, hogy azok összekössék az elnököt az informátorokkal, Nixon meg pont ellenkezőleg, úgy, hogy gátolja a bizonyítást. Így aztán a Watergate-ügy minden körítéssel és a remek hangulatával együtt egy területfoglalós absztrakt játék is, mint az amőba vagy a go. A bizonyítékokon kívül még a politikai klímát jelképező lendület jelzőt is mozgathatjuk a két fél között, Nixon végső célja az, hogy ebből szerezzen meg ötöt.

A nagyobb, összetettebb történelmi társasok legjobb részeit sikerült átültetni ebbe az egyszerűbb, gyorsabb játékba, nem kell a szabálykönyvet lapozgatnunk, nem kell fejben tartanunk a különleges eseteket, és nem is kell egyszerre nagyon sok dologra figyelnünk. De közben mégis érezhetjük úgy, hogy Az elnök embereiben vagyunk. Egy félórás társastól azt az epikus érzést persze ne várjuk, amit az után érzünk, hogy hosszú órákon át görnyedtünk a térkép fölé, de az szinte biztos, hogy rögtön lesz kedvünk egy új partit játszani, természetesen a másik szerepbe bújva.

A diplomácia folytatása más eszközökkel

A Diplomácia valahol a Monopoly és Scrabble mellett van a társasjátékok legnagyobb klasszikusainak panteonjában. 1954-ben született meg, és azóta számtalan barátságot döntött romba. A táblán Európa térképét látjuk 1901-ből, rajta hét nagyhatalom és több semleges állam. Egyes területek utánpótlási pontokat jelentenek, amik a seregek fenntartásához nélkülözhetetlenek. Kezdetben mindenkinek három serege van (kivéve az Orosz Birodalmat, nekik négy), ezeknek kell parancsokat adni minden évben kétszer, egy tavaszi és egy őszi fordulóban. A parancsok egyszerre hajtódnak végre, nincs lépési sorrend, de kis gyakorlattal könnyen kibogozható bármilyen helyzetben, hogy mi is történik. A parancsok nagyon egyszerűek, egy sereg vagy mozog egy szomszédos területre, vagy védekezik ott, ahol van, vagy – és ettől lesz igazán diplomácia a játék – támogatja egy másik, vele szomszédos sereg akcióját. Ha valaki olyan helyre akar menni, ahol már van egy másik sereg, ehhez legalább egy támogatásra lesz szüksége; ha a védőt egy egység támogatja a védekezésben, akkor a támadónak két támogató kell a sikerhez és így tovább. Ha egy egységet megtámadnak, akkor nem tud másokat támogatni, így azzal is segíthetünk egy egységnek, ha az ellenfele támogatóját megtámadjuk. Minden ősz végén összeszámoljuk, hogy az egyes hatalmak hány utánpótlási pontot birtokolnak, ennyi seregük lehet. Ha kevesebb van, újak épülnek, ha több, le kell venni a pályáról.

Fotó: Nádori Gergely / Telex
Fotó: Nádori Gergely / Telex

Tulajdonképpen ennyi az összes szabály (illetve még van lehetőség arra is, hogy flották seregeket szállítsanak), és azonnal látható, hogy ebben a játékban csak az lesz sikeres, aki megszerzi mások segítségét, amihez minél előnyösebb szövetségeket kell kötni. A Diplomácia első szabálya azt mondja ki, hogy a játékban bármilyen megállapodás köthető és megszeghető, amit mindenki elég hamar meg is tapasztal. Vagy azért, mert hátba szúrja a szövetségese, vagy azért, mert nem tud ellenállni a kísértésnek, hogy ő árulja el a szövetségesét. A játékot az nyeri, aki az utánpótlási pontok felét birtokolja, amihez gyakran öt-hat óra is kellhet, még akkor is, ha a fordulók közti tárgyalások idejét korlátozzuk.

Elsőre úgy tűnhet, hogy ez a játék, ami akkor a legjobb, ha heten játsszák, és akár egy napig eltarthat, nem éppen a karanténra való, de ez nem így van. Nagy hagyománya van ugyanis annak, hogy a Diplomáciát levélben játsszák, még a régi bélyeges postai levelek korszakból. Ekkoriban egy forduló két-három hét is lehetett, miközben a játékosok privát levelekben, telefonon vagy akár személyes találkozókon tárgyaltak egymással. Persze sokan küldték el másoknak a kapott privát leveleket, hogy leleplezzenek egy árulást, vagy éppen készítettek hamis bizonyítékokat ilyenről. De az sem volt ritka, hogy felvettek a telefonbeszélgetést, és azt játszották vissza a harmadik félnek, elvégre, mint tudjuk, szerelemben és háborúban mindent lehet. Mára a játéknak hatalmas irodalma van, éves világbajnokságokat is rendeznek, és megvannak a maga sztárjai is.

Az internet korában még könnyebb távol levő barátokkal (akikből persze nemsokára esküdt ellenségek lesznek) játszani, több oldal is kínál ehhez platformot, például a Webdiplomacy, ahol a részletes szabályokat is elolvashatjuk. A modern technika egészen kiemelkedő lehetőségeket ad az áskálódásra, amit kár lenne kihasználatlanul hagyni.

(A Watergate-ügyet a Gémklubtól, az Imperial Struggle-t a Metagame-től kaptuk, hogy kipróbálhassuk.)

Kedvenceink
Csatlakozz a csoportunkhoz!