Ez a köd még Skóciában is durvának számít

Kicsit több mint egy év telt el azóta, hogy a Silent Hill hivatalosan is felébredt a régóta tartó álmából, és tizenhárom év után új játékkal jelentkezett. Ez volt a Silent Hill f, ami egy remek játék lett, de az alusisakos rajongói elméletektől eltekintve nem igazán voltak benne olyan dolgok, amikről azonnal a Silent Hill jutott volna eszébe valakinek. Azt már akkor tudni lehetett, hogy idén érkezik majd egy másik, évek óta készülő Silent Hill, a Townfall, amit idén februárban mutattak meg először rendesen, és már akkor azt írtam róla, hogy hangulatát tekintve elég erősen idézi a Silent Hill 2-t, ami a játék legendás státuszát figyelembe véve nem is hangzott rosszul.
Aztán a Silent Hill: Townfall a múlt héten megjelent, és mire a végére értem, csak arra tudtam gondolni, hogy könyörgöm, engedjük már el a Silent Hill 2-t. Nem azért, mert tilos lenne inspirálódni minden idők egyik legjobb horrorjátékából, hanem azért, mert a szolgai másolása 25 évvel később már nem túl izgalmas. A fejlesztő Screen Burn Interactive-nak pedig hiába voltak kifejezetten jó ötletei, és hiába csináltak egy, az f-nél sokkal inkább Silent Hillnek érződő játékot, nem sikerült olyasmit alkotni, ami többnek érződik egy lemásolt házi feladatnál. A végeredmény viszont a hibáival együtt is van annyira jó, hogy ez sok rajongót valószínűleg nem fog zavarni.
A Townfall sorozatban a harmadik Silent Hill, ami nemhogy nem Silent Hillben, hanem nem is az Egyesült Államokban játszódik, és ezen továbbra sem érdemes meglepődni. A széria producere, Okamoto Motoi már korábban egyértelművé tette, hogy el akarnak szakadni az eredeti helyszíntől, és Silent Hillt nem egy helyszínként, hanem inkább egy jelenségként szeretnék értelmezni. Okamoto azt is mondta, hogy az emberek belefáradtak az eredeti koncepcióba, ami elég furcsán vette ki magát, hiszen már a negyedik rész is eltért attól, és még a 2012-es Downpourral sem ez volt a gond, hanem az, hogy nem lett elég jól megcsinálva.
Akárhogy is, ez a hozzáállás egyértelműen számos ajtót kinyitott a széria, és persze a berántott fejlesztők előtt is, a Screen Burn pedig szabad kezet is kapott abban, hogy egy olyan Silent Hillt alkosson, amilyet szeretne. Ezért is érdekes, és a jövőre nézve talán kicsit vészjósló is, hogy a Townfallal olyan játékot csinált, amit röviden úgy lehet leírni, hogy „Silent Hill 2, de Skóciában”. A Townfall egy fiktív skót városban, St. Ameliában játszódik, ahol egy Simon Ordell nevű fickó evickél partra. Simon kezéből kanül áll ki, vállára infúziós tasakot szigszalagoztak és nem érti, mi történik vele. Így kezd el bóklászni a szürkés köddel beborított, kihalt városban, hogy rájöjjön, mit keres itt, ami eddig egy átlagos másnapnak tűnik Skóciában.
Aztán hamar kiderül, hogy Simon problémái komolyabbak egy túlságosan jól sikerült kocsmatúránál, és a ködöt sem a szokásos skót időjárás okozza.
Miközben Simon megpróbálja kibogozni, hogy mi a francot keres St. Ameliában, és mi történik a városban, talál egy zsebtévét, amin keresztül egy Richard nevű csávó és egy Zoe Ellis nevű nő is rejtélyes üzeneteket küldözget neki – előbbi arról, hogy csak együtt tudják meggyőzni a város lakóit valamiről, utóbbi pedig arról, hogy meg kell találnia őt, és szembe kell néznie valamivel. Simon pedig meg is tesz mindent, hogy ez sikerüljön neki, és közben nemcsak St. Amelia, hanem a saját elméjének eltemetett titkaival is szembenéz, és megpróbál vezekelni a bűneiért, amikkel sokáig nincs is tisztában. Mondom, hogy skót Silent Hill 2.

A játék legnagyobb újítása, hogy a szériában most először nem külső, hanem belső nézetből irányítjuk a főszereplőt, és ez elég hangsúlyos is lett. Ha valaki az f-ből hiányolta, itt minden klasszikus Silent Hill-es kellék visszatért, van zseblámpa, vannak lőfegyverek, és bár rádió nincs, a zsebtévé ennek a helyét is átvette, elég kreatív módon. A zsebtévét ténylegesen elő kell kapkodni és meg kell nézni, nemcsak az üzenetekhez, hanem akkor is, amikor a környékünkön ólálkodó szörnyeket akarjuk követni. Ez a mechanika nem korszakalkotó, de tök jól lett kitalálva és megvalósítva, és a fejlesztők máshol is tudták kamatoztatni, hogy belső nézetes lett a játék.
Például a fejtörőknél, ahol sokszor kell körülnézni, dokumentumokat olvasgatni, másmerre nyúlni, ezek mind marha jól működnek ebből a perspektívából. A Townfall fejtörői amúgy nagyon jól sikerültek, néhány, kevésbé egyértelmű példától (soha többet nem akarok furcsa piktogramos gombokat látni) eltekintve remekül el lett találva a nehézségük is, és ami a legfontosabb, sosem éreztem azt, hogy oké, fejben már megoldottam, de még percekig kell vele szenvedni, nagyon organikus volt az egész. A parafaktoron is sokat dobott a belső nézet, egyszerűen más így egy horrorjáték, és ez itt is eléggé érződött.
A Townfall szörnydizájnjaitól nem estem hanyatt, sem a régi Silent Hillekhez, sem az f-hez nem ér fel ezen a téren, de a kamera perspektívája a fantasztikus pályadizájnnal és a remek hangokkal kiegészülve azt eredményezte, hogy jó párszor kiabáltam ijedtemben, amikor feltűnt valami. A játékban van egy rész, ahol visszatámadni sem nagyon lehet, egyértelműen ott működik a legjobban a Townfall horrorja, és ha olyan lett volna az egész játék, sokkal boldogabb lettem volna. Ezzel viszont el is érkeztünk a legnagyobb problémámhoz: a Townfall játékmenete ezen, illetve egy másik véglet felé hajló szegmensen kívül egyszerűen rossz.
A játék elég hamar egyértelművé teszi, hogy bár lehet harcolni a szörnyekkel, azért inkább ne csináljuk. Konkrétan a szánkba is rágja, de ha esetleg nem figyelnénk, a roncsolódó közelharci fegyverek is aláhúzzák, hogy inkább lopakodni kellene. Amire, ugye, meg is van a lehetőség, hiszen ez a zsebtévé egyik funkciója. A lopakodás viszont elképesztően nyomorúságos, percekig kell egy helyben ülni, és nézegetni a tévét, hogy egyáltalán elinduljunk, aztán menet közben is bújkálni kell, nehogy meglássanak, és az esetek nagy részében utána vissza is arra kell menni, szóval mehet ugyanez elölről. Ja, és a szörnyek néha kitalálják, hogy
mégsem úgy fognak szaladni, mint addig, vagy pont elfordulnak felénk, szóval sokszor mégis harcolni kell velük.
Én értem, hogy egy ilyen típusú horrorjátéknál fontos, hogy az ellenfelektől tartson a játékos, de a Townfallban egy pillanatig sem élveztem a lopakodást. Arról nem is beszélve, hogy a skót stúdió rengeteg egyéb dolog mellett gyakorlatilag a Toluca Prisont is megcsinálta újra, és nemcsak az indokolatlan sötétséget vette át, hanem azt is, hogy egy sebezhetetlen ellenfél hajkurász minket, ami azonnal megöl, ha elkap. Ja, és nem meghatározott útvonalon járőrözik, hanem láthatóan folyamatosan tudja, hogy hol vagyunk, és mindig körülöttünk ólálkodik, szóval sokkal, de tényleg, sokkal frusztrálóbb bárhová eljutni ezeken a részeken.
Én őszintén nem értettem, hogy mi szükség volt erre azon kívül, hogy „na, legyen ebben a játékban is egy Pyramid Head”, és ez csak a csúcsa a harcrendszer, meg az egész játékmenet kiforratlanságának és fárasztó köreinek. Amilyen okosan össze lettek pakolva a pályák, és amilyen jók a fejtörők, annyira gyalázatos ez az egész, közben viszont eléggé központi elem, a fejtörők nagy részében is ez az extra nehezítés, szóval én elég hamar eljutottam oda, hogy alig vártam, hogy vége legyen a játéknak. Pedig az 1996-ban rekedt St. Amelia hangulata az összes, a korszakra jellemző berendezési tárggyal és az otthonokba már éppen beférkőző technológiával tényleg fantasztikus, és amikor a játék is hagyta, imádtam felfedezni a várost.
Persze egy játéknak sem kell tökéletesnek lennie, és ha az eddigieket összevetjük, akkor a Townfall mág mindig egy kifejezetten jó próbálkozásnak tűnik, ami ráadásul tökéletesen hozza a Silent Hill DNS-ét is. Amellett viszont tényleg nem lehet elmenni, hogy mennyire nyilvánvalóan a második részből táplálkozik, mert ennek másolásánál sokkal több is lehetne ez a széria. Ami jó ebben a játékban, azért jó, mert a fejlesztők remekül értik, hogy mitől volt jó a Silent Hill 2. A hangulat, a pályák, a menük, a térkép, a fejtörők, az emberi psziché boncolgatása, a szimbolizmus, sőt, még a zene is, amit nem Jamaoka Akira csinált, de az esetek 90 százalékában úgy hangzik.

A sztorit és a karaktereit is teljesen nyilvánvalóan az inspirálta, és nagyjából pont oda is fut ki, azzal a nem elhanyagolható különbséggel, hogy a Townfall egyszerűen nem üt akkorát. Ahogy a Silent Hill 2-ben, úgy itt is a végén áll össze rendesen az egész, de míg ott azt éreztem, hogy igen, megismertem rendesen a karaktereket, és egy olyan csavart láttam, aminek volt jelentősége, itt egyik sem történt meg. Sem Simon, sem Zoe, sem Richard nem lettek szimpatikusabbak, vagy érdekesebbek, nem derült ki róluk, vagy a városról túl sok minden, ami pedig igen, azt nagyon direkten mondta el a játék, szóval sokat nem kellett gondolkodni azon, hogy mi is történt.
A Silent Hill 2 egy fantasztikus játék, de már létezik, és nem vagyok benne biztos, hogy jó irány, ha a Konami által nyújtott nagyobb szabadságot arra használják, hogy más helyeken, más sztorival csinálják meg újra és újra.
Tavaly az f-nél még az volt a bajom, hogy nem érződött eléggé Silent Hillnek, szóval most akár boldog is lehetnék, hiszen ez most egy ikonikus Silent Hill újracsomagolása egy másik köntösben. Ehelyett viszont inkább azt éreztem, hogy ha összerakták volna a tavalyi rész hibátlannak nem mondható, de mindenképpen egyedi sztoriját, és érdekes játékmeneti megoldásait és a Townfall tényleg nagyon nyilvánvaló Silent Hill-es hangulatát, az egy izgalmas új fejezet lehetett volna a szériában. Így meg lett egy játék, ami nagyon Silent Hill, de nem jó vele játszani, és egy másik játék, aminél meg pont fordított a helyzet. A műfaj és a széria rajongóinak mindkettő kötelező darab, de ahogy az f, úgy a Townfall sem lesz senkinek a kedvence.
A játékot pécén teszteltük, a tesztkódot a a CENEGA Hungary Kft.-tól kaptuk.