A vezekléshez vezető út köddel és felfoghatatlan borzalmakkal van kikövezve

2024. október 20. – 23:03

A vezekléshez vezető út köddel és felfoghatatlan borzalmakkal van kikövezve
Forrás: Bloober Team / Konami

Másolás

Vágólapra másolva

James Sunderland levelet kapott. A borítékon az áll, hogy Mary, James feleségének neve, a kézírás egyértelműen az övé. James így sem hiszi, hogy ő a feladó, hiszen már három éve annak, hogy Mary meghalt. Nem hiszi, és mégis ott áll Silent Hill bejáratánál, mert legbelül reménykedik, hogy a felesége ott vár rá. Vagy mégsem? Ezzel a dilemmával kezdődik a Silent Hill 2, hogy aztán egy egyre nyomasztóbb és szürreálisabb utazásra vigyen bennünket James szanaszét töredezett lelkének legmélyére. A 2001-ben megjelent játék fantasztikusan nyúlt hozzá nagyon súlyos témákhoz, és jó oka van annak, hogy máig a pszichológiai horrorjátékok egyik etalonjaként emlegetik.

Hatalmas teher nyomta tehát az erősen közepes horrorjátékairól ismert Bloober Team vállát, amikor a Konami felkérte őket, hogy alkossák újra a Silent Hill 2-t, de a kezdeti, aggasztó jelek ellenére a lengyel stúdió egy olyan modernizált változatot tett le az asztalra, amely nem pusztán hű az eredetihez, hanem organikus hozzátoldásokkal ki is tudja egészíteni azt. Legalábbis általában, ugyanis hiába lett nagyon jó ez a remake, még mindig érdemes leporolni az eredetit, mert nem mindenben ér fel hozzá.

A Konaminak végre volt egy jó ötlete

Mielőtt bármit írnék arról, hogy milyen lett a felújított Silent Hill 2, egy vallomással kell kezdenem, nálam furcsább rajongója ugyanis aligha lehet a szériának. Egyetlen játékkal sem játszottam, ellenben a Jamaoka Akira (Akira Yamaoka) által írt zenéjüket rongyosra hallgattam az elmúlt tíz évben. Ebben a koordinátarendszerben amúgy a Silent Hill 3 a legjobb, de ez most mindegy is. A remake megjelenése miatt viszont a végtelen halogatásból kiszakadva végre végignyomtam az eredeti Silent Hill 2-t is, és nagyjából öt másodperc kellett ahhoz, hogy megállapítsam:

hát, igen, erre a játékra azért már igencsak ráfért a ráncfelvarrás.

A grafika még hagyján, a PS2-es hőskorszak képi megoldásai és karaktermodelljei igazából bőven elmennek még ma is, sőt, kifejezetten nosztalgikusnak érződtek. A fix kameranézet és az irányítás viszont még úgy is borzalmas volt, hogy viszonylag hamar meg lehetett szokni, és máris egy fokkal kevésbé zavart, hogy a Bloober egy kicsit Resident Evilt csinált a játékból. Elvégre így legalább nem kell állandóan összevissza forogni, hogy James arra menjen, amerre akarjuk. Szóval a remake abszolút időszerű volt, de így is meglepő, hogy a Konami rávette magát.

A japán cég húsz éve még abszolút a csúcson volt, de azóta többek közt elkergette a Metal Gear-játékok atyját, Kodzsima Hideót (Hideo Kojima), lényegében minden legendás szériáját meggyalázta valahogy, elkaszált egy minden tekintetben tökéletesnek ígérkező Silent Hill-folytatást, aminek a demója is klasszikus lett, és már jó ideje csak azzal van elfoglalva, hogy gennyesre keresse magát a saját múltjára felhúzott pacsinkókból. Az elmúlt években becsúszott pár olyan siker, mint a Yu-Gi-Oh! Master Duel, az eFootballra átbrandelt PES is egészen összeszedte magát, de a régi fényétől azért még mindig nagyon messze van a Konami.

Ebbe az állóvízbe dobott követ a cég azzal, hogy két éve bejelentette, érkezik a Silent Hill 2 felújított változata – azóta kiderült, jön a felújított Metal Gear Solid 3 is, szóval úgy tűnik, ez az új stratégia. Ez a játék renoméja és az idejétmúlt eredetije mellett azért is logikus volt, mert a szintén kultikus 3-mal ellentétben a 2 önállóan is megáll. Az már inkább volt meglepő, hogy ezt a Konami is belátta, és odaadta a Bloobernek a játékot, ami papíron ha nem is a tökéletes, de tutira jó választás volt – egy nem túl nagy, konzisztensen okés horrorjátékokat gyártó stúdió, amelynek vállaltan a Silent Hill az egyik legfontosabb inspirációja. Sokáig viszont úgy tűnt, rossz lóra tettek.

Silent Hill sose volt ilyen csábító

A menetrendszerűen érkező előzetesek után hol amiatt szörnyülködhettek a rajongók, hogy akciójátékot csináltak a Silent Hill 2-ből, hol amiatt, hogy hogy lehet ennyire rusnya az Unreal Engine 5 grafikus motor. És persze sokak szerint eleve hozzá sem kellett volna nyúlni az eredetihez, hiszen az úgy jó, ahogy van. Így sokan előre elkönyvelték, hogy a Silent Hill 2 újragondolása kudarc lesz, de az utóbbi hetekben többnyire még ők is megtértek. Az ugyanis, amit a Bloober végül kiadott, sokkal jobb, mint bármi, amire számítani lehetett, és el sem kell kezdeni a játékot, hogy látszódjon, mekkora gonddal nyúltak hozzá a lengyelek.

A rengeteg nosztalgikus grafikai beállítástól az eredetit idéző, minimál kezelőfelületig mindenhol látszik, hogy rajongók dolgoztak a játékon, és ez azután sem változik, hogy sokkal látványosabban is megnézzük, ahogy James megérkezik Silent Hillbe. Az előzetesek béna grafikus megoldásainak nyoma sincs, a Silent Hill 2-ben a karakterek, a fák, a házak, az elemlámpa fénycsóvája, a tükröződő pocsolyák és a híres köd mind fantasztikusan néznek ki.

Konkrét helyszínt nehéz is kiemelni, de azért megteszem, a Lakeview Hotel mindkét változatban gyönyörű. A látvány a hangulathoz is rengeteget tesz hozzá – értsd: az új Silent Hill 2 sokkal, de tényleg sokkal ijesztőbb az eredetinél – az pedig külön öröm, hogy PS5-ön ezt a teljesítmény sem sínylette meg.

Silent Hill szörnyei is jóval realisztikusabbak lettek – amennyire egy két alsó félből álló próbababa realisztikus lehet –, és a karakterek új dizájnja is remekül sikerült, hiába háborogtak előzetesen Angelán és Marián is az internet boldogtalanabb felének elégedetlenkedői. Az új szinkronhangok is nagyon jók, különösen James és Maria, amitől sok párbeszédet könnyebb komolyan venni. Az eredeti zenét Jamaoka igazgatta hozzá a felújított változathoz, a végeredmény pedig szokás szerint hibátlan lett, szóval az audiovizuális élménybe csak amiatt tudok belekötni, hogy itt egy rakás olyan helyszín volt – főleg Toluca Prison és az éjszakai városnézés –, ahol szó szerint semmit nem lehetett látni, ami már inkább elvett a parafaktorból.

Szintén tökéletesen eltalálták az újragondolt fejtörőket is, amelyek nem pusztán megidézik az eredetit, hanem abból építkezve sokszor meg is haladják azt.

Hiába játszottam végig a 2001-es játékot közvetlenül a remake előtt, itt nem lehet semmit megcsinálni izommemóriából, szinte mindenhol újra gondolkodni kell kicsit. A Toluca Prison új, mérleges feladványától az átdolgozott zenedobozig minden nagyon jól működik, és az extrán hozzáadott dolgok is remekül sikerültek, még ha volt is köztük olyan, ahol vakartam a fejem, hogy erre hogy kéne rájönni. Ja, és a remake tele van flashbackekkel, a régi fejtörők összes elemét – meg az összes dolgot, ami ott máshogy történt – meg lehet találni valahol, szóval bőven van kikacsintás azoknak, akik játszották az eredetit. Akik nem, azok mondjuk tutira nem fogják érteni, hogy mit kell nézniük egy rakás deszkán vagy egy lefelé vezető lépcsőn, de mindegy.

A remake, ami nem kivált, hanem kiegészít

Ezen túl viszont vannak dolgok, amikbe könnyebb belekötni. Az egyik ilyen az, hogy a durván nyolcórás eredetinél a remake minimum kétszer hosszabb lett, és én nem mindig éreztem indokoltnak a hozzátoldásokat. A remake-ben az eredeti összes fontosabb sztorieleme benne van, többnyire változatlan formában, de a Bloober sok helyen ki is egészítette a sztorit. Ezzel nincs is semmi baj, mert ezek általában jól illeszkednek a történetbe, de sokszor előfordul, hogy a játék túl egyértelművé tesz olyan dolgokat, amiket az eredeti csak sejtetett. A teljesség igénye (és komolyabb spoilerek) nélkül ilyen az, hogy:

  • Maria sokkal többet beszél Jameshez, hol azért, hogy húzza az agyát, hol azért, hogy megpróbálja oldani a hangulatot. Ez nem is idegen a karakterétől, de néha a játék olyan dolgokat köt a játékos orrára, amiket az eredeti jóval kifinomultabban tálalt;
  • Angela háttere kényelmetlenül túl lett magyarázva, ami azzal együtt, hogy a hozzá kötődő főellenségből valamiért grandiózus, több fázisból álló harcot csináltak, teljesen megölte az ezt követő jelenet érzelmi töltetét;
  • több jelenet és a kórház rengeteg utalása is olyan szörnyeteget csinált Pyramid Headből, amilyen sosem volt, ami különösen azért fájó, mert a sztori vége felé itt is ugyanúgy nyilvánvalóvá válik a karakter jelentősége, mint az eredetiben.

A másik ilyen az átalakított harcrendszer, ami az eredetiben nem volt hangsúlyos, itt viszont talán túlságosan is az. A Silent Hill elresidentevilösődése elkerülhetetlen volt, és alapvetően nincs is vele bajom. James nem lett terminátor, ha nagyot suhint a vascsővel, azt a félelem és a düh hajtja, és a lőfegyvereket sem úgy kezeli, mint aki most jött a kiképzőtáborból. A Bloober viszont érzésre azt gondolta, hogy ha már új harcrendszer, hosszabb sztori, csavarosabb fejtörők és nagyobb, új helyszínekkel teli térkép, akkor legyen is benne mit csapkodni, és telerakta szörnyekkel a játékot.

Ez úgy lett egyre zavaróbb, ahogy egyre tovább jutottam a játékban, miközben az eredetiben pont a vége felé lett egyre elhanyagolhatóbb a szörnyek jelenléte. Az eredeti Silent Hill 2 nem volt egy nehéz játék, és lehet is amellett érvelni, hogy ezt feljebb kellett tekerni, de én a játék utolsó óráiban lejjebb vettem a harc nehézségét a legkönnyebbre, mert ekkorra lett elegem a sötétben rám ugró szörnyekből. Igen, pár óráig lehet élvezni, hogy minden sarkon óvatoskodni kell, és még akkor is jó eséllyel meg fog ütni valami legalább egyszer, de a végére engem már idegesített, hogy ennyit kell harcolnom egy játékban, ami alapvetően nem erről szól.

A legjobban úgy lehet ezt elmagyarázni, hogy az eredeti Silent Hill 2 a bizarr beszélgetéseivel, a bowlingozóban pizzázó Eddie-vel, James fahangon benyögött „megöltem egy emberi lényt”-ével és minden ilyesmivel inkább egy David Lynchet idéző szürreális élmény. A remake meg inkább videójáték, egy komorabb, félelmetesebb túlélőhorror, ahol sokkal inkább oda kell figyelni, hogy hogyan gazdálkodunk a gyógyító cuccokkal és a lőszerrel, és hogy megyünk be arra a sötét folyosóra. És ahol már a térkép sem ment meg minket a szörnyektől. Ez nem feltétlenül baj, sokaknak valószínűleg be fog jönni ez, és ha valaki eddig jobban szerette a Resident Evilt, akkor tessék, itt a lehetőség.

Végeredményben szerintem a rengeteg akció és az életerőnkön való stresszelés inkább elvesz abból, amit a Silent Hill 2 akar mondani gyászról, halálról, szerelemről, gyűlöletről, elfojtott bűntudatról, nemi erőszakról, szexuális frusztrációkról, zaklatásról és arról, hogy mindez hogyan töri át a psziché védvonalait. Még úgy is, hogy ezek a témák változatlanul ott vannak a remake-ben. A felújított Silent Hill 2 a várakozásokat meghazudtolóan fantasztikus, minden horrorrajongónak kötelező, és az eredeti ismerete nélkül is bátran lehet ajánlani. Ha viszont valakit inkább az atmoszféra és a sztori vonz, az jobb, ha megbarátkozik a 2001-ben ragadt irányítással és a PS2-es grafikával. De ez talán nem is baj.

Kedvenceink
Csatlakozz a csoportunkhoz!