Ha eddig nem találta elég hátborzongatónak a Minótauroszt, akkor van egy jó hírünk

A játékiparban még mindig a gigantikus projektekkel lehet a legtöbb pénzt kaszálni – elég csak megnézni, mekkora hype van a Netflixre is beköszönő GTA VI körül –, de az elmúlt években jól látszott, hogy a játékosok jelentős része belefáradt abba, hogy minden új játéknak minimum 200 órásnak kell lennie, hogy aztán évekig live service címként éljenek tovább. A napokban a hamarosan érkező, és mint kiderült, egész rövid új Fable miatt merült fel, hogy amúgy teljesen oké, ha egy játékkal nem kell 15-20 óránál többet játszani, csak lehet, és nagyjából ugyanezt bizonyította be a múlt héten megjelent Resonance: A Plague Tale Legacy is.
Ez a játék egyszerre folytatása, spinoffja és előzménye az Asobo Studio 2019-ben kicsit váratlanul elkezdett A Plague Tale-szériájának. A francia stúdió az Innocence-t három éve a meglepően jó Requiemmel folytatta, amiben megmutatta, mennyire fantasztikusan tud világot építeni és karaktereket írni, de a tipikus AA-játékos kiforratlanságok azért megmaradtak. Ezek a Resonance-nál is jelen vannak, sőt, a hosszúságát és a játékmenet áramvonalasságát tekintve talán még visszalépésnek is érződik a játék. A jól látható hibái ellenére viszont ez is legalább annyira szerethető, mint az elődei, és bár csiszolatlan, azért mégis csak gyémánt.
A Resonance-ról nehéz megmondani, hogy pontosan mi is: folytatás, mert ez is egy A Plague Tale-játék, spinoff, előzmény, mert az Innocence előtt játszódik, és spinoff, mert a főszereplője nem a két De Rune-testvér, hanem a Requiemben már nagyszájú csempészként megismert Sophia. Aki, mint az elég hamar kiderült, sokkal jobban át tudta érezni Hugo és Amicia szenvedését, mint ahogy azt az előző rész alapján gondolhatta az ember. A Resonance-ból ugyanis az derült ki, hogy tinédzserként nem pusztán testközelből találkozott azzal a természetfeletti átokkal, ami Hugót is őrületbe hajszolta, hanem gyerekként ő maga is érintett volt ebben.
A kis Sophiával először egy zárdában találkozunk, ahol joviális apácák tolnak bele kétes eredetű löttyöt, hogy aztán arra kérjék, rajzolja le a görög harcosokról és mindenféle nyomasztó dolgokról szóló látomásait egy füzetbe. Aztán, ahogy az A Plague Tale-játékokban lenni szokott, rögtön jön egy kis erőszak, és Sophia visszakerül az apjához, aki egy csapat marcona, de a felszín alatt jószívű csempészt vezet, és megesküszik arra, hogy meg fogja találni a módját annak, hogy kigyógyítsa a lányát a kórból, ami megfertőzte őt. Aztán ez az idill sem tart sokáig, aztán a következő sem, meg az azutáni sem.
Az Asobo már Amicia és Hugo sztorijánál tökélyre fejlesztette, hogy elhúzza a mézesmadzagot, aztán még mélyebbre taszítja a főszereplőit, akiknek egyre mélyebbről kell kiverekedniük magukat úgy, hogy közben nem őrülnek meg. És ha valaki játszott az előző két játékkal, az nyilván tudja, hogy ez is csak félig-meddig szokott sikerülni. Az Asobo a De Rune-testvérek pokoljárásánál viszont nemcsak emberi tragédiákat épített fel és mutatott be tökéletesen, hanem egy olyan alternatív mitológiának is megágyazott, amivel egy rakás létező mítoszt és valódi tragédiát be lehet helyettesíteni. Az előző két rész meg is tette a iusztinianoszi pestisjárvánnyal, amit itt egy ugyanolyan hordozó szabadított el, amilyen Hugo is volt.
A Resonance-ban most a mitológiai rész is megérkezett, Sophia látomásaiban Kréta szigete szerepel, azon belül is a bronzkori minószi civilizáció, egy nagy bikafejű emberalak és persze Thészeusz. Erről többet nem is mondanék, ha valaki tisztában van a görög mitológiával, és játszott az előző két játékkal, az úgyis pontosan tudja, mi a sziget valódi titka, amit Sophia egy sor felfoghatatlan trauma, és számára fontos ember elvesztése után talál meg. A végére itt is kicsit már nyomorpornóba hajló szörnyűségeket leszámítva viszont Sophia kalandja több okból is érezhető váltást jelent Amicia és Hugo útjához képest, a történetmeséléstől a főszereplők dinamikáján át a játékmenetig.
Kezdjük a történetmeséléssel. Sophiát gyerekkorától fogva látomások gyötrik, és nem úgy, hogy néha egy pillanatra bevillannak neki dolgok, hanem egészen konkrétan egész szegmenseket kell lejátszanunk néha a bronzkori Krétán egy rég halott görög harcos bőrébe bújva. Így Sophia relatíve modern tragédiái mellett azon is lehet szörnyülködni, hogy a minósziak milyen embertelen dolgokat csináltak (nem pont azt, amit a legenda szerint), a két idősík közti ugrálás pedig kifejezetten érdekessé teszi a történetvezetést. Ezekből az is hamar kiderül, hogy kivel kötötte össze a sors a főszereplőt, pláne ha valaki ismeri a mítoszt, de a vége felé azért ki is van mondva. A végeredmény nem olyan jó, mint az előző két játék sztorija, de így is lehet élvezni.
Sophia a Resonance-ban még nem az az ember, akinek a Requiemben megismertük, de az is nyilvánvaló, hogy a személyisége nem is Amiciát idézi. A társa pedig egy elátkozott ötéves helyett egy vele nagyjából egykorú, hozzá hasonlóan erős girlboss vibe-okat árasztó, Leni nevű csaj, ami egészen más párbeszédeket és problémákat eredményez. Amiciát és Hugót szerintem meg sem közelíti ez a dinamika, de Sophia és Leni folyamatos évődése azért így is működött. A mellékkarakterek viszont megint nem lettek kiemelkedőek, talán csak Sophia apjának jobbkezét, Farót lehetne kiemelni közülük, aki több nagy pálforduláson is átmegy a játékban, és amúgy olyan, mintha valamelyik Witcherből szalajtották volna.
És ha már Witcher: a legfontosabb változtatás egyértelműen az, hogy a fejlesztők szakítottak a lopakodással, és egy kardozós arcot csináltak Sophiából. Én előzetesen eléggé örültem ennek, már a Requiemnél is arról írtam, hogy ideje lett volna csinálni egy akció-orientáltabb harcrendszert, azóta pedig már a Silent Hill is eljutott ide, szóval minden mindegy már, de a végeredmény azért messze nem tökéletes. Az Asobónak nincs tapasztalata a közelharcos rendszerekkel, szóval ez valahol érthető is, és nem tudom azt mondani, hogy ne élveztem volna a hárításokkal, kitéréssel, dolgok hajigálásával és rugdosással kiegészített kardozást. Egész ötletes rendszert csináltak a franciák, de nagy élményt azért nem kell várni tőle.

Már megint ugyanezt lehet elmondani a fejtörőkről is, amikből most talán többféle van, mint eddig, de egyik sem fogja különösebben megizzasztani az embert, és különösebben kreatívnak sem kell lenni hozzájuk – mindig csak egy megoldás van, ezt kell megtalálni, ami általában nem túl bonyolult. Cserébe mindig organikusnak érződött az összes ilyen fejtörő, mert Kréta szigetén a lenyűgöző freskók és szobrok mellett furcsa szerkentyűkből is elég sok van a játékban. Ehhez jön hozzá az is, hogy térkép helyett Sophia a saját régi füzetéből tájékozódik, amiben egy rakás feljegyzés van a szigetről, és ezeket ő maga is gyarapítja, hogy aztán valós időben lapozgatva kaphassunk segítséget az aktuális helyzetben.
Ez egy nagyon jópofa megoldás, ami remekül is működik, szóval az sem zavaró, hogy nyilván az Unchartedből vették kölcsön.
A sziget felfedezése, a platformozás és a mászkálás is erősen idézi az Unchartedet, vagy mondjuk a régi Tomb Raider játékokat, amivel amúgy megint csak nincs semmi baj. Bár az kicsit kiábrándító, hogy az amúgy is csőszerű pályák annyira agyon vannak szkriptelve, hogy hacsak nem felejtjük el megnyomni az L2-t egy csáklyás ugrásnál, vagy az X-et egy simánál, akkor a veszélyes környezeti elemek igazából csak dísznek vannak ott. De ez szintén az első rész óta létező probléma az A Plague Tale-játékoknál, és amúgy is, ha úgy vesszük, hogy ez egy interaktív narratív élmény, mint szinte bármelyik Sony-játék, akkor végül is nem zavaró ez sem.
Ami viszont zavaró volt, hogy a játék pécén kellemetlenül gyakran omlasztotta össze fekete képernyőig a gépemet, amin csak az újraindítás segített. Az összeomlások mellett egy ponton grafikai bugok tömkelegével is találkoztam, a pálya egyes elemei nem, vagy csak egy idő után jelentek meg, a társaim többször is nyomtalanul eltűntek, amin csak az újratöltés segített, és egyszer egy átvezető videó közepéből teleportáltam vissza egy tüskés csapdába. Hogy ez mennyire általános, azt nem tudom, de nálam többször is előjött, pedig az ajánlott hardveres követelményeket még túl is teljesítettem.
A Resonance: A Plague Tale Legacyt durván 12 óra alatt ki lehet pörgetni, és ha még pár órát beleraktam volna, akkor az összes elrejtett karperecet, hajdíszt és egyéb biszbaszt is összeszedhettem volna. Amiket amúgy Sophia tényleg fel is vesz, szóval azon kívül is van értelmük, hogy minél több van belőle, annál nagyobb eséllyel nem találják el a nyilak, vagy tud feltámadni, ha lecsapnák. Ez rövidebb, mint a Requiem volt, és én a végére azt éreztem, hogy ez nem is baj, mert a Resonance nem lett annyira jól megírt és jól összerakott játék, mint az volt.
Ez a 12 óra pont elég is volt belőle, ami így leírva nem hangzik olyan jól, és két ilyen játék után igazából tényleg okkal számíthatott volna arra az ember, hogy az Asobo szintet fog lépni ahelyett, hogy bizonyos szempontból még visszább lépjen. Én viszont bízom benne, hogy ahogy az Innocence-t egy jóval átgondoltabb játék követte, úgy a Resonance-nak is lehet majd egy olyan folytatása, ami ebből a formulából is többet hoz ki. Az biztos, hogy az A Plague Tale-univerzum belső játékszabályai alapján alapanyag bőven lesz hozzá.