Foci, jég, világuralom és vérfürdő – társasjátékok a nyárra

Foci, jég, világuralom és vérfürdő – társasjátékok a nyárra
Sztárcsapat – Fotó: Nádori Gergely / Telex

Társasjátékozni minden évszakban nagyszerűen lehet, a nyár sem kivétel ez alól. Akár egy hidratációs szünetet kitöltő könnyedebb fillerről van szó, akár egy olyan kampányról, amivel egy teljes esős nyaralást ki lehet húzni, a bőséges választékból meg lehet találni a megfelelőt.

Bombagól kártyákkal

Nem könnyű rendes sportot társasjátékba átültetni, hiszen annak valahogyan mégis a fizikai erőfeszítés a lényege, a kockák dobása és a kártyalapok kézben tartása pedig elég ritkán izzaszt meg. Nem véletlen, hogy a játékok inkább a sportok taktikai oldalaira koncentrálnak. Ezt teszi a Sztárcsapat is, amiben a csapat egészét kell irányítanunk. Szigorúan két játékos játszhatja a játékot, mindenki a saját térfelére rakhatja fel a játékosait. Az alapcsapatban mindenkinek ugyanolyan játékosai vannak, de a meccs elején mindenki igazol három sztárjátékost, akik jellemzően erősebbek, és különleges képességeik is vannak. A játékosok lehetnek védők, középpályások vagy támadók, és ez határozza meg azt, hogy a pálya melyik részére lehet kijátszani őket.

A cél az, hogy úgy rakjuk egymás mellé a játékosokat, hogy az egymás mellett levő lapok minél több szimbólumot egészítsenek ki. Ezt persze lehetetlen tökéletesen csinálni, utólag mindig azt érzi az ember, hogy máshova kellett volna raknia az adott játékost, de nagyon nem könnyű négy-öt lépéssel előre tervezni. A kialakított szimbólumok lehetnek olyanok, amikkel összjátékkártyákat húzhatunk a kör elején, olyanok, amikkel a letámadást növelhetjük, kapura lövést lehetővé tevők vagy éppen a védekezésben segítők. A hátsó sorba kijátszott védők utóbbiban jeleskednek, míg a legelső sorba rakott támadók természetesen a kapura lövésben, ide viszont csak akkor rakhatunk játékost, ha már áll mögötte egy.

Egy körben vagy játékost rakunk le, vagy kapura lövünk, utóbbinál kapnak szerepet az összjátékkártyák. A támadó attól függően játszhat ki egy–három kártyát, hogy mekkora a letámadása. A védő mindig két kártyával védekezik, ezeken a kártyákon csillagok vannak egytől ötig, ez adódik hozzá a támadó és a védő erejéhez. Elsőként azt kell megnézni, hogy a lövés egyáltalán eltalálta-e a kaput, ehhez az összértéknek (a csillagok számának és a játékos kártyáján levő kapuralövés-jelzőknek) nem szabad tizenegynél többnek lennie. Mivel a legelső lerakott összjátéklapot a pakliból vakon húzzuk, komolyan meg kell fontolni, hogy milyen erős lapokat érdemes itt bevetni. Ráadásul az elhasznált lövésjelzők már nem számítanak, így a játékosaink egyre bénábbak lesznek, érdemes újakkal is próbálkozni.

Ha a lövés eltalálta a kaput, meg kell nézni, hogy a védő lapjain levő csillagok és a védőszimbólumai összesen nem nagyobbak-e a támadás értékénél, mert akkor sikeres volt a védekezés. Ha a támadó értéke pont tizenegy, akkor a védőnek esélye sincs – ez a bombagól. Ha viszont a védő kártyái között van olyan, amin a becsúszás jel szerepel, tizenegyes következik. A tizenegyesnél a lövő választja ki kártyákból, hogy hova rúgja, a védő pedig, hogy merre vetődik, tapasztalataim szerint a védésnek nagyobb az esélye, mint a valóságban. Amikor elfogyott az összjátékpakli, véget ér a félidő, a játékosok levonulnak a pályáról, aztán kezdhetjük újra felrakosgatni őket.

Az egész meglepően szórakoztató, és kis képzelőerővel könnyen a kispadon érezheti magát az ember, én például, amikor a sztárcsatárom már harmadszor lőtt mellé, biztos voltam benne, hogy Cristiano Ronaldóval van dolgom. Elég nagy a véletlen szerepe, nem kell attól tartani, hogy valaki harminc percig töpreng a lépésén, cserébe előfordulnak olyan nagy pillanatok, amikor egy bombagóllal sikerül áttörni a betonvédelmet, vagy egy szuperül felépített támadást a „vagy a labda, vagy a baba” módszerrel sikerül megállítani. Ha egy hidratációs szünet nem is elég hosszú egy menethez, két félidő között még szabálymagyarázattal is belefér egy parti.

Kincsek a hó alatt

Nyári melegben mi sem lehet üdítőbb, mint végtelen jégmezőkön ősi ereklyék után kutatni, ezt kínálja vagy egy focimeccsnyi időn át a Jég. Az első és legfontosabb dolog a játékkal kapcsolatban, hogy valódi iparművészeti alkotás, azaz nagyon jól néz ki. Az a fajta játék, ami köré odagyűlnek az emberek, ha az asztalra kerül, minden eleméről süt, hogy igazi műgonddal készült.

A táblát hatszögekből rakjuk ki, három rétegben, amik egymáshoz képest eltolva fedik le egymást. A legfelső réteg a hó, mélyebben az eltűnt civilizáció ereklyéit találjuk, minél mélyebbre ásunk le, annál értékesebbeket. A táblán már kezdetben ott vannak a semleges régészek és egy tábor is. Minden játékosnak van saját táblája, erre gyűjti majd a megszerzett ereklyéket. Ezen a táblán tartjuk nyilván azt is, hogy éppen hány akciópontunk van (ezt itt felfedezéspontnak nevezik). A játék négy napon át tart, és egy nap addig tart, amíg mindenki el nem használja az akciópontjait.

Jég – Fotó: Nádori Gergely / Telex
Jég – Fotó: Nádori Gergely / Telex

Egy körben legfeljebb két akciópontot költhetünk el, jól kell kombinálni, hogy ebbe minél több dolog beleférjen. Az egyik akció az, amivel a saját expedícióvezetőnket rakhatjuk fel egy táborba, kicsit drágábban egy üres mezőre, és ott rögtön tábort is verhetünk. A mozgással szomszédos mezők között vihetjük a vezetőnket, aki a semleges régészekből is vihet magával. Ezek azért lényegesek, mert a segítségükkel sokkal olcsóbban lehet a lapokat levenni. A mélyebb rétegeket nélkülük nem is lehet.

Ha levettünk egy lapot, az a saját táblánkra kerül. Azt előre lehet látni, hogy az öt típus közül melyik lesz az ereklye, amit megtalálunk, de a formája és az ereje csak akkor derül ki, ha megszereztük. A legfelső hólapokat is érdemes lebontani, mivel azok egyszer használatos képességeket adnak. Az ereklyék ezzel szemben naponta egyszer felhasználhatók mindenféle extra akciók vagy képességek aktiválására. Ha feltártunk egy mezőt, a régészek szétszóródnak az alatta levő mezőkön. Olyan mezőt is feltárhatunk, amit részben takar egy felette levő, ez több akciópont, és a felső lapot nem kapjuk meg, mégis jó módja annak, hogy igazán értékes kincsekhez jussunk.

Ha egy lapnak már csak egy szomszédja van, az leszakad, lekerül a tábláról, ami akár láncreakciót is indíthat, gyakran előre nem is tervezett következményekkel. A nap végén beadhatunk ereklyéket, hogy feladatokat teljesítsünk, ezzel gyűjthetjük be a lényeges győzelmi pontokat. Amit így adunk be, azt többet nem használhatjuk, ezért próbálja az ember jól időzíteni a feladatokat.

Az egyes játékosok nem csak színekben különböznek, mindegyiknek van valamilyen saját képessége. Ez még nem teszi durván aszimmetrikussá a játékot, de azért másfajta stratégia felé tol mindenkit. Sok modullal lehet bővíteni a játékot, az átkok megjelenésével például egyre nehezebb lesz a régészek mozgatása, az ereklyék aktiválása. A jókora dobozban helyet kapott egy minikampány is, amivel tizenkét helyszínt barangolhatunk be, mindegyiken újabb szabályok, kicsit más játék vár. Ha végig esik az eső egy nyaraláson, pont jól végig lehet játszani.

A legfontosabb kérdés persze az, hogy amellett, hogy ennyire szép, jó játék is-e a Jég. A mi tesztpartijaink alapján az, a rendszere elsőre talán komplexnek tűnik, de amint elkezd játszani az ember, azonnal látszik a logikája. Izgalmas az akciópontok rendszere, és sok nem éppen egyszerű döntést kell meghozni a játék közben: mikor használjuk az ereklyék képességeit, mikor adjuk be őket, mikor kezdünk el a mélybe ásni, vagy meddig kapargatjuk a havat a tetején.

A hasonló játékokhoz képest a Jég kifejezetten interaktív is, nemcsak azzal, hogy egy közös térképen áskálódunk, hanem azzal is, hogy a régészek, amik a lapok felszedéséhez szükségesek, közösek, ennek köszönhetően folyamatosan figyelni kell a többiek lépéseit, mert nincs nagyobb élmény, mint lenyúlni a mások által gondosan összeszedett régészeket vagy éppen lerobbantani azt a lapot, amit a másik már két kör óta készül felszedni.

Világuralomra törni

A nyár, a nyaralás arra is remek alkalom, hogy meghódítsuk a világot, a Világrend erre ad lehetőséget. Készítői már három évvel ezelőtt felkeltették a komplex játékok rajongóinak figyelmét a Hegemony-val, amiben társadalmi osztályok és az állam birkóztak egymással. Ennek a játéknak a továbbfejlesztett és sok szempontból egyszerűsített változata az, amiben négy világhatalom, az USA, Kína, Oroszország és az EU próbál felülkerekedni a többieken. Ezt, ahogyan a társasjátékokban mindent, birkatenyésztéstől a varázsitalfőzésig kártyák kijátszásával és színes fakockák tologatásával tehetjük meg.

A játéktáblán a világ hét nagy régióra van osztva, és itt jelölik a kockák a befolyást, az egyik módszer a győzelmi pontok gyűjtésére, hogy ezeken szerezzünk többséget a saját hatalmunknak. A kártyák, amikből mindenki egyet játszik ki a körében, teszik lehetővé a különféle akciókat. Ezek lehetnek diplomáciaiak, ilyen az, amikor egy adott ország felett szerzünk befolyást. Minden régióban két ország kártyája érhető el, ezen látszik, hogy mennyi diplomáciát kell fizetni érte, milyen termékekkel lehet kereskedni az adott országgal, és mennyibe kerül ott befektetni.

Világrend – Fotó: Nádori Gergely / Telex
Világrend – Fotó: Nádori Gergely / Telex

Az országok lesznek a legfontosabb eszközeink, mert nagyon sok akcióhoz felhasználhatók, hogy csökkentsék a költségeket. Minden hatalom kezd pár országgal, ahol van befolyása kezdetben, és vannak olyan országok, amik nem elérhetők bizonyos hatalmaknak, az USA és az EU például nem tud jóban lenni Észak-Koreával, de Oroszország sem lesz Ukrajna jó barátja. A gazdasági akciókkal eladhatunk és vásárolhatunk a baráti országoktól meg a többi nagyhatalomtól is.

A játékban három alaperőforrás van: az élelem, a nyersanyag és az energia, ebből minden hatalom termel maga is, de nagyon eltérő, hogy ki mennyit. Van háromféle feldolgozott termék is, energia és nyersanyag felhasználásával készülnek a luxuscikkek, a szolgáltatások energiából és élelemből, míg nyersanyag és élelem a katonasághoz kell. A belföldi akciók között szerepel a termelés, amivel ezeket állíthatjuk elő. A katonai akciókkal helyezhetjük a legyártott egységeinket az egyes régiókba, és katonai támaszpontokat is létre tudunk hozni a baráti országokban.

A forduló elején hat kártya van a kezünkben, ezekből négyet játszunk ki, de az sem mindegy, hogy mi marad a forduló végére, mert azok adják meg, hogy mennyit költhetünk új kártyák vásárlására. Ezzel a játékban a pakliépítés is megjelenik, abból viszont az emberbarátabb változat. A megvett lapok a húzópakli tetejére kerülnek, tehát a következő körben biztosan a kezünkbe kerülnek, az új kártyák erősebb akciókat tesznek lehetővé, az okos pakliépítés a siker egyik kulcsa. Az egyes hatalmak különböző régiókban érdekeltek, a forduló végén fontos, hogy ebben a katonai erőnk nagyobb legyen a többiekénél, különben győzelmi pontot veszítünk. A játék hat fordulón át tart, a harmadik és az utolsó végén kell megnézni azt is, hogy az egyes régiókban kinek van a legtöbb befolyása. Ezen felül még szerezhetünk győzelmi pontokat lapok vásárlásával és az ország jólétének növelésével is.

A Világrend legérdekesebb vonása, hogy mennyire különböző a négy hatalommal játszani, pedig csak egy-két aprócska szabály van, ami nem vonatkozik mindenkire. A fő különbség a kezdeti érdekszférákban, az alapvető erőforrások elérhetőségében és pár kezdőkártyában van, meg abban, hogy mennyire fontos a társadalom jólétének növelése. Európa például nyersanyagokból és energiából is másokra van szorulva, de nagyon erős a diplomáciában, és sokat kaszál a jólét növelésével. Oroszország fürdik az energiában, és a győzelmi pontjai zömét katonai jelenlétből tudja összeszedni. Kína könnyedén gyárt dolgokat, és a hangsúlyt a kereskedelemre helyezi, míg az USA minden fronton egyszerre próbál helytállni.

A hat forduló végig izgalmas, a hatalmi viszonyok és a szövetségek is folyamatosan átalakulnak, Bismarck és Kissinger biztosan élvezte volna ezt a játékot. A Világrend nagy valószínűséggel nem fog barátságokat tönkretenni, ahogyan arra a Diplomacy képes, nem stratégiának álcázott szerencsejáték, mint a Rizikó, és nem tart egy hétvégén át, mint a Twilight Empire, de egyszerre közepesen bonyolult társas és izgalmas világszimuláció.

Ne nagyon nőjön a szívünkhoz a holdbázis

A nyári blockbusterek között mindig van sci-fi, horror és vígjáték, a Moon Colony Bloodbath ezt a három zsánert egyesíti egy társasjátékban. Sokak meglepetésére idén jelölést kapott a legrangosabb társasjátékos díjra, a német Spiel des Jahresre, a komplex játékok kategóriájában, pedig a német díj eddig a békésebb, családbarátabb játékokat preferálta. Persze első pillantásra a Moon Colony is kifejezetten családbarát, grafikája az ötvenes évek amerikai reklámjait idézi, mindenki mosolyog, mindenki boldog. A játék kezdetén minden meg is felel ennek a képnek, van egy remek holdbázisunk, benne harminc boldog lakos, négy mosolygós alma, és négy pénzünk is van. Az eseményeket egy közös pakli vezérli, amiben kezdetben van négy munka-, két csavar- és két gikszerkártya.

Moon Colony Bloodbath – Fotó: Nádori Gergely / Telex
Moon Colony Bloodbath – Fotó: Nádori Gergely / Telex

Ahogy a játék halad előre, egyre nagyobb boldogsággal tölt el minket, ha munkát sikerül felcsapni, ilyenkor eldönthetjük, hogy mivel akarunk foglalkozni: termeszthetünk almát, bányászhatunk pénzt, szerezhetünk utánpótlást, kutathatunk új épületek után, vagy pénzből felépíthetünk egyet a már kikutatottak közül. Az épületekkel mindig érkeznek új bázislakók is, több vagy kevesebb, attól függően, hogy éppen lakóházat vagy valami mást húztunk-e fel. Az épületek között vannak olyanok, amik a megépítésük pillanatában adnak valamit, és olyanok is, amik bővítik az akciókat, például ha a munkánál a farmot választjuk, akkor több almához jutunk, ha bányászunk, akkor több pénzt szerzünk. Az épületek teszik lehetővé azt is, hogy az utánpótlást felhasználjuk mindenféle módokon. Pár kör alatt remek kis rendszert lehet összerakni, ami egyre hatékonyabban működik.

Aztán jönnek a gikszerek. Amikor ilyen lapot húzunk, akkor az eseménypakli soron következő lapját kell bekeverni a lapok közé. Az első események még elég szelídek, megromlott négy étel, elveszett egy utánpótlás, aztán jön egy oxigénszivárgás, ami miatt embereket vesztünk el. Ha már elfogytak az emberek a bázisunkról, akkor be kell adni egy épületet, az abban levő emberekkel törleszthetjük a veszteséget. Mivel ezek az eseménykártyák benne maradnak a pakliban, minden körben újra előkerülnek, egyre több lesz a veszteség, de hamar rájövünk majd, hogy a gikszerek még csak az apróbbak a gondok közül.

Egyes épületekkel, eseményekkel ugyanis robotok is érkeznek, amiket egy külön pakliból húzunk ki. Ezek a kedves, segítőkész robotok tényleg csak nagyon ritkán romlanak el, de akkor sajnos elég sok áldozatot követelnek. Mindez együtt azt okozza, hogy a jól felépített kis rendszerünk elkezd tönkremenni. Először csak tömködni próbáljuk a lyukakat, aztán lassítani a szétesést és végül lesz valaki, akinek elfogy az összes embere, ekkor ér véget a játék, és az nyer, akinek a legtöbb embere maradt meg. A játéknak úgy is vége lehet, ha az eseménypakli végére érünk, de ilyet én még nem láttam.

Az egész rettenetesen vicces, ha az ember nem kötődik túlzottan a nagy műgonddal összerakott holdbázisához. Lehetőséget ad arra, hogy végtelen kárörömmel figyeljük, hogy másnak is rossz, ráadásul ez az érzés kölcsönös lesz. Ideig-óráig érezheti azt az ember, hogy most valami sikerült, hogy most remekül kitalált, megoldott valamit, de a pusztulás elkerülhetetlen. A Moon Colony Bloodbathban ott van egy teljes Krasznahorkai-regény.

A Sztárcsapat, a Jég és a Világrend játékokat a kiadótól kaptuk kipróbálásra.

Kövess minket Facebookon is!