Sárga parton jártam, megbomlott elméket láttam

Sárga parton jártam, megbomlott elméket láttam
Forrás: Housemarque

Tudják, mi az a Saros? Először is az az időtartam, ami két azonos típusú nap- vagy holdfogyatkozás között eltelik – magyarul szároszciklusnak hívják –, másodszor pedig a Returnal fejlesztőinek legújabb játéka, amivel öt év után egészen fantasztikusan tértek vissza oda, ahol legutóbb abbahagyták. Illetve nem pont oda, ami egyszerre volt jó és kicsit csalódást keltő döntés, de az biztos, hogy a Saros olyan élmény, amit a PS5-tulajoknak kár lenne kihagyni. És ez most mindenkire vonatkozik, mert a finn Housemarque úgy csavargatta benne a dolgokat, hogy az előző játékukkal ellentétben ennél biztosan ne lehessen azon panaszkodni, hogy túl nehéz.

Mikor a Housemarque öt éve kiadta az akkor még viszonylag új PS5-re a Returnalt, egyáltalán nem volt magától értetődő, hogy sikeres játék lesz – előzetesen nem nézett ki extrém izgalmasnak, és a stúdió sem volt különösebben ismert. A Sony viszont adott nekik egy esélyt, és utólag kiderült, hogy ez remek döntés volt. A Returnal nagyon szórakoztató játék volt, nyomasztó sztorival és hangulattal, és még a PS5 kontrollerjének funkcióit is remekül használta ki. Ja, és nem mellesleg jól megizzasztotta a játékosokat, sokan panaszkodtak a nehézségére, én magam is 20 órát szenvedtem vele, mire ráéreztem, és eljutottam a végére.

Akkor azt írtam róla, hogy pont emiatt nem tudom mindenkinek ajánlani, ami nagy kár, mert így sokan ki fognak maradni egy tényleg lenyűgöző játékból. Az eladási számok viszont így is kifejezetten jók voltak, annyira, hogy a Housemarque-ot 2021-ben felvásárolta a Sony, és azóta belsős stúdióként dolgoztak a következő nagy dobásukon. Az, hogy ez a Saros lesz, tavaly februárban derült ki, és már akkor is látszott, hogy ez egy agyonszteroidozott Returnal lehet majd, szűk 20 óra után pedig azt tudom mondani, hogy hát, az lett. Annak minden előnyével és hátrányával együtt, de azt ezen a ponton le tudom szögezni, hogy én nem voltam elégedetlen a végén.

A Saros afféle pszeudofolytatás, mert alapvetően semmi köze a Returnalhoz, de a játékmenetet nyilván abból kotyvasztották (és tökéletesítették), és a fragmentált, egyáltalán nem szájbarágós történetmesélés is megmaradt. Igaz, ezt a Saros esetében jóval konkrétabb keretek közé szorították már önmagában azzal is, hogy itt nem kell folyamatosan megkérdőjelezni, hogy amit látunk, az egyáltalán valóságos-e. Persze absztraktnak absztrakt, nyilván, hiszen a finnek ezúttal nagyban merítettek Robert W. Chambers munkásságából, konkrétan A sárga királyból, ami többek közt a jóval ismertebb H.P. Lovecraftre is nagy hatással volt.

Leginkább Lovecraft munkásságából lehet ismerni Carcosa nevét is, az író ezt szintén Chamberstől vette kölcsön (ő meg Ambrose Bierce-től, csak a rend kedvéért), ami a Sarosnak is központi helyszíne. Itt viszont titokzatos város helyett egy titokzatos bolygót jelöl, amire egy Soltari nevű földi gigacég akarja rátenni a kezét, miután kiderül róla, hogy az ott található, lucenite nevű ásvány gyakorlatilag az emberiség összes energiagondját egy szempillantás alatt megoldaná. A Soltari három űrhajót is küld a bolygóra, amik persze mind nyomtalanul eltűnnek, ezért az Echelon IV fedélzetén utánuk küldenek egy kisebb csapatot, hogy kiderítsék, mi történt.

A legénység egyik tagja Arjun Devraj, egy marcona fickó, akinek rögtön át kell verekednie magát egy rakás bizarr lényen egy letűnt földönkívüli civilizáció romjain, hogy aztán megmagyarázhatatlan módon az Echelon IV táborában találja magát, ahol senki nem érti, hogy került oda, és hol volt addig. Persze az egyből kiderül, hogy valami nagyon nincs rendben Carcosán, és igen, kitalálták, ez még csak a kezdet. A Housemarque már a Returnalnál is látványosan inspirálódott a lovecrafti horrorból, és ez itt sincs másként: rejtélyes, kozmikus entitások, testhorror, agyakba férkőző hangok, grandiózus tervek, látványos megőrülések, ijesztő napfogyatkozások és persze SÁRGA.

Arjun ebben a környezetben próbálja végrehajtani a Soltari által kiszabott feladatokat és a saját, titkos küldetését is, de minél tovább jut, annál durvább dolgokra bukkan. Az őt is megkísértő Carcosán pedig nemcsak mások gyarlóságaival és tragikus sorsával kell szembenéznie, hanem a sajátjával is. A Saros sztorija nem túl eredeti, és szerintem kicsit árt is neki, hogy annyit titokzatoskodik, hogy a végére elfelejt úgy igazából összeállni – ha már belementek a hagyományos(abb) történetmesélés utcájába a fejlesztők, akkor én elbírtam volna még pár dialógust és sztorielemet, mert maga a világ amúgy érdekes, és lett is volna mit kibontani. Így engem kicsit a Doom: Eternalra emlékeztetett, ahol szintén ugyanez volt a helyzet annak idején.

Azért is hozom fel az újhullámos Doomot példaként mert szerintem nemcsak a sztorit, hanem a játékmenetet tekintve is vannak bőven párhuzamok, hiába beszélünk itt továbbra is egy roguelite játékról, aminek ugye alapvető kelléke, hogy a halál után nulláról kell kezdenünk. A Returnal ebben a tekintetben nagyon könyörtelen játék volt, a rövidítések és megszerezhető cuccok ellenére ott azért mégis végig kellett küzdeni magunkat gyakorlatilag az egész játékon, és ezt kevés dolog könnyítette meg a szerencsén és persze a saját ügyességünkön túl. A Saros egy teljesen más iskolát képvisel, ami inkább a Hadest idézi, de még azon is jócskán túlmegy.

Forrás: Housemarque
Forrás: Housemarque

A Saros alapvetően úgy működik, mint a Returnal: ahogy Selene, úgy Arjun is egy képzett harcos, jól bánik a lőfegyverekkel, gyorsan fut, nagyot ugrik, követhetetlenül cikázik. Ja, és van egy energiapajzsa is, amivel nem pusztán fel tudja fogni a körülötte röpködő millió lövedéket, hanem energiává is alakítja, amiből hatalmas pusztítást végző tűzijátékot tud rendezni. Szóval igen, itt is addig kell szaladni, ugrálni, kitérni és darálni, amíg csak ő marad talpon, és minél jobban csináljuk, annál jobban is megy neki mindez. Itt is van egy rakás különböző fegyver, különböző változatokkal, és Arjun is tanul új dolgokat, amik a haladást és a harcolást is segítik.

Mindez egy elképesztően reszponzív és szórakoztató egésszé áll össze, minden kitérés, ugrás, lövés tökéletesnek érződik, a harcolás és a platformozás is rendkívül szórakoztató, a főellenségek pedig egytől egyig mesterművek.

Arjunnál viszont újdonság, hogy a páncélját a menetek között is lehet tápolni, nem csak az itt is visszatérő, a pályákon talált, egyszer használatos cuccokkal (itt ereklyék) és bár nehézségválasztás itt sincs, módosítókkal nagyban lehet befolyásolni, hogy mennyire nehéz vagy könnyű a játék. A menetek közti átjárás mindig jó dolog, mert ettől az ember nem azt érzi, hogy elpazarolt egy órát az életéből egy kudarcra, hanem hogy oké, meghaltam, de legalább erősebb lettem. Ez a Sarosnál is remekül működik, talán túl jól is – ha mindig az elejéről kezdünk, hamar eljutunk oda, hogy egyszerűen csak átrohanunk mindenen. De ha nem, még akkor is, pedig ez is egy extra, kicsit műfajidegen könnyítés, hogy a teleportkapukkal kezdhetünk mindig onnan, ahonnan akarunk, ha már voltunk ott egyszer.

Ehhez jönnek hozzá a módosítók, amik egy pozitív-negatív rendszerben léteznek: sebezhetünk többet, de cserébe be kell vállalni, hogy a pajzsunk kevesebb energiát tölt vissza, vagy többet fogunk sebződni. Ezt lehet teljes egészében ignorálni, akár szándékosan szívathatjuk is magunkat, de ha valaki használja, kettő pozitív módosító kell ahhoz, hogy a játék triviálisan könnyű legyen, bármit is rakunk be a túloldalra. Ezek az extra sebzés és a pályákon felszedhető bónuszok negatív tulajdonságainak kikapcsolása, ezek egy jó fegyverrel bárkit félistenné változtatnak, tök mindegy milyen negatív dolgokat teszünk mellé. És ez nem túlzás: van egy fegyver, ami enélkül is nagyon erős, de így olyan gyorsan pusztít el mindent, hogy a legnagyobb kihívás az, hogy minden kihajigált lucenite-ot felszedjünk, mielőtt eltűnnek.

A Sarosból így simán csinálhatunk külső nézetes Doomot, ami amúgy egyáltalán nem rossz dolog annak fényében, hogy mennyire jó vele játszani, de az ettől még tény, hogy ha nem is használjuk a módosítókat, ez a játék akkor is sokkal könnyebb lesz, mint a Returnal. Kivéve persze, ha a páncélunk tápolását is szándékosan ignoráljuk és/vagy direkt megszívatjuk magunkat, és biztos vagyok benne, hogy lesznek majd videók arról, hogy valaki a legbénább pisztollyal, nulla fejlesztéssel viszi végig a játékot. De ettől még a rendeltetésszerű élmény más lesz, és néha nem tudtam eldönteni, hogy ez igazából jó dolog-e. A Sarosban viszonylag hamar eljutunk oda, hogy az első öt főellenség, és a hozzájuk vezető pályák teljes kipucolása

max. másfél órát vesz igényben, és egy-két ilyen menet annyi erőforráshoz juttatja az embert, hogy hamar azon kapja magát, hogy azt se tudja, mit csináljon vele.

A Sarosban ráadásul nem jár semmi bónusz azért, ha nehezítéseket használunk, és jóindulattal másfélszer kell végigvinni, hogy megkapjuk a sztori valódi lezárását is. Ez nekem nagyon kényelmes tempóban 19 óra volt, és kész, ennyi volt a játék. Igen, még kiplatinázhatnám a játékot, használhatnék más fegyvereket és megölhetnék pár főellenséget még többször, hogy kapjak némi extra szöveget a kódexben, de ez már sokat nem tesz hozzá az egészhez. Ha már Hades, ott például tízszer kell végigvinni a játékot, hogy megkapjuk a rendes lezárást, és utána is van még értelme nyomni, hogy megkapjuk az igazi lezárást. Én nem állítom, hogy a Sarosnak is Hadesnek kellene lennie, de ha már vettek kölcsön ezt-azt, ebben is inspirálódhattak volna.

A másik probléma, hogy a Saros progressziója nagyon lineáris, és ez nemcsak a páncélra igaz, hanem az egyes menetekre is. Itt nem nagyon vannak szinergiák, a nagyobb szintű ereklyékből gyakorlatilag bármit felvehetünk, szinte csak a fegyverünkön és a szintünkön múlik, hogy mennyire vagyunk erősek. Az ereklyék ráadásul sokkal kevésbé hasznosak, mint a paraziták voltak a Returnalben, és ahhoz képest eléggé meg tudnak szívatni, mert az alap negatív hatásaik mellett, amiktől például többet kell várni két kitérés között, vagy néha besül a fegyverünk, arra is figyelni kell, hogy ha túl magas az érték, amit növelnének, akkor extra nehezítéseket is kaphatunk belőlük.

Így egy ponton túl igazából nyugodtan ott is hagyhatjuk őket, de nem azért, mert éppen nem akarjuk bevállalni a kockázatot, mint a Returnalben, hanem mert annyira erősek vagyunk nélkülük is, hogy igazából nem számít semmit.

Ez érzésre elég nagy visszalépésnek tűnik, még akkor is, ha igazából kényelmes az egész. A Returnalben előfordult, hogy konkrétan egy rosszkor megkapott fertőzés, vagy egy éppen teljesíthetetlen feladat miatt buktunk el, de a Saros annyival megengedőbb, hogy bőven belefért volna itt is egy izgalmasabb rendszer, ahol a végére nem annyi a megoldás, hogy egyszerűen csak nem interaktálunk az egésszel, mert nem kell. Ezen már nem valószínű, hogy fognak tudni változtatni a finnek, és a történetvezetés miatt azt is nehéz lenne már utólag megoldani, hogy a durván 20 órás végigjátszás után is legyen még értelme elővenni a játékot. Már azon túl, hogy tényleg baromi jó vele játszani.

Kövess minket Facebookon is!