Ennél élethűbb asztali szerepjátékot nem nagyon csináltak még

Hét évet kellett várni arra, hogy valakik végre folytassák azt, amivel egy pici kis észt stúdió 2019-ben szabályosan letarolta a játékpiacot. A pár hete megjelent Esoteric Ebb az első olyan játék, ami számos helyen megidézi a Disco Elysiumot, mégis markánsan önálló stílusa és hangulata van. Talán soha semmi sem volt még ennyire közel ahhoz, hogy egy klasszikus, papíralapú szerepjáték élményét adja úgy, hogy gyakorlatilag semmi szükség benne harcolni. Mindezt kifejezetten szép vizuális megjelenítéssel, elképesztően vicces párbeszédekkel és az egész fantasy műfaj jópofa kifigurázásával. Az Esoteric Ebb egyértelműen ott kell legyen év végén minden listán, ahol 2026 legjobbjait gyűjtik majd össze.
Ahhoz, hogy igazán értsük az Esoteric Ebb körüli őrült nagy rajongást, először tisztázzuk, miért is volt annyira fontos a Disco Elysium. A 2019-es játék valami olyat csinált, amit addig csak nagyon kevesen: egy olyan elképesztően részletes RPG-t, ahol semmi funkciója a harcmechanikának, és a játékélményt alapvetően a dialógusok, és az azokon keresztül érkező megoldandó feladatok adják.
A képességeink itt nem fizikai vagy harci adottságokhoz köthetőek, hanem olyan jellemi, ideológiai vagy mentális adottságokhoz, mint a fájdalomtűrés, a kéz-szem koordináció, reakcióidő, logika vagy empátia. Tehát a játék narratív szempontból úgy épül fel, hogy mondjuk megbotlunk a lépcsőn a történet szerint, a játék pedig megnézi, hogy milyen a reakcióidőnk, és attól függ, hogy elesünk-e vagy sem. Aztán ha elesünk, megnézi a fájdalomtűrésünket, hogy majd azon múljon, mennyi életet vesztünk. Ez a mechanika egészen triviális akcióknál is számít, és simán benne van, ha nem megfelelőek a képességeink, még egy olyan egyszerű cselekményt sem tudunk elvégezni, mint a tükörbe nézés.
Maga a történetmesélés is teljesen formabontó a megszokotthoz képest: itt is rengeteget kell olvasni, de végeláthatatlan szöveghegyek helyett a mesélés, a belső narráció és a dialógusok úgy működnek, mint a csetelés. Ez még önmagában semmi extra, azonban egy párbeszéd általában nem két ember szövegeiből áll kizárólag. A kérdések és válaszok közé mindig beékelődik egy-egy odaszúrás, poén, gondolat vagy bármi más a különböző képességeinktől. Igen, a logikánk vagy az empátiánk épp úgy beszélget velünk és kommentálja az eseményeket, mint egy metamodern mesélő.
Itt válik igazán 21. századivá a történetmesélés mechanikai része, hiszen ahogy olvassuk a háttérsztorit, a párbeszédeket vagy a leírásokat, a betűhalmazok monotonitását mindig megtöri két-három megjegyzés a különböző képességeinktől. Ezek a képességek olyan stílusban kommentálnak, amit elvárnánk tőlük, tehát az empátia mindig érzékenyen áll a dolgokhoz, a logika mindig igyekszik racionális maradni, és így tovább. Amikor az olvasott szöveget egyre inkább felváltják a videók és képre írt rövid szövegek, akkor egészen zseniális húzásnak tűnik, hogy a klasszikus történetmesélést olyan formában tálalják, mintha egy kissé kaotikus groupchat lenne az egész.
Ez az abszolút narratív fókusz párosul a fantasztikus art designnal, egyedi világépítéssel, illetve elképesztően szórakoztató dialógusokkal és karakterekkel úgy, hogy közben egészen mély politikai tartalmat is csempésztek a készítők a játékba. A Disco Elysium óriási siker lett egy kicsi indie játékhoz képest, azonban a ZA/UM stúdió olyannyira nem tudott mit kezdeni ezzel, hogy azóta darabjaira esett az egész, az összes fontosabb alkotó, programozó és vezető lelépett, és jelenleg a ZA/UM mellett négy másik, egykori ZA/UM-dolgozókból verbuválódott csapat dolgozik a Disco Elysiumhoz hasonló játékon. És egyik sem az Esoteric Ebb.
Az Esoteric Ebbet nem is egy stúdió készítette, hanem egy Christoffer Bodegård nevű svéd fejlesztő, aki a saját Dungeons & Dragons-kampányából szeretett volna valahogyan videójátékot csinálni, azonban elakadt a harcrendszer kitalálásánál. Nem sokkal később jelent meg a Disco Elysium, és közel két hónapon át gyűrte a játékot, hogy felismerje, az ő ötletét is ehhez hasonlóan kellene megvalósítani. A demója végül eljutott a PC Gamerhez, a jó benyomások után pedig beállt mögé a főleg indie játékokkal foglalkozó svéd Raw Fury kiadó, így Bodegårdnak lett pénze külsős bedolgozókra és arra, hogy befejezze a játékot.

A végeredmény tényleg nagyon sok tekintetben hasonlít a Disco Elysiumra, mégis van egy nagyon sajátos, karakteres hangulata.
A főhősünk egy úgynevezett cleric, ami alapvetően papot vagy klerikust jelent, de a D&D világában az talán a pontos definíció, hogy egy isteni mágiát használó karakter, aki az erejét nem tanulással vagy született képességgel szerzi, hanem egy istenségtől vagy szent erőtől kapja. Hősünk Norvik városának alkalmazottja, és azzal a feladattal bízzák meg, hogy nyomozza ki, kicsoda és miért robbantotta fel a város teaházát. Csakhogy hősünk közben amnéziás, így a játék során egyszerre kell megoldani a robbantás rejtélyét, felfedezni a saját múltunkat és megismerni Norvik minden titkát.
A játék elején emberünk annyira gyenge és alulképzett, hogy egy ponton egy vödör vagy egy köcsög jelenti a ruhatárunkat, és hosszú órák tudnak elmenni úgy, hogy tényleg fogalmunk se legyen, mit is csinálunk itt. Aztán szép lassan bejárjuk a várost, szóba elegyedünk mindenkivel, akivel csak lehet, és a beszélgetések során a képességeinktől és kockadobásainktől függően kerülhetünk közelebb egy-egy adott rejtélyhez.
A környezet amolyan klasszikus fantasy nagyváros, de itt az emberek 90%-át kiírtották, így a legtöbb NPC, akikkel beszélünk, nem is emberek. A gnómoktól koboldokon át szfinxekig páratlanul színes a karakterfelhozatal. Több évtized fantasy RPG után kifejezetten üdítő végre egy olyan világot látni, ahol nem ugyanaz a 4-5 alap fantasy faj él (elfek, törpök, emberek, orkok stb.) egymással, hanem ugyanúgy az utcán lófrál egy angyal, egy goblin vagy valamiféle madárfejű lény.
Sokan Terry Pratchett Korongvilág-regényeihez hasonlítják az EE humorát, ahogy kiforgatja, kiparodizálja, újradefiniálja a fantasy zsánert, miközben folyamatosan kifelé kacsintgat a játékos felé. Különösen vicces az is, ahogy a képességeink kommunikálnak velünk. Például amikor flörtölni próbálok egy orkkal, akkor a karizmám folyamatosan olyanokat kommentel, hogy hajrá, nyűgözd le, bókolj neki, az erő viszont szinte kiabál, hogy hagyjam abba, mert megesz reggelire.
A játék legszórakoztatóbb része egyértelműen az, hogy egészen banális kis baromságokból is tudnak kifejezetten fontos történetszálak kinőni, ha jó képességeket használunk, jót dobunk, és még esetleg valamiféle különleges erőnk is van. Utóbbiakat úgy kell megszereznünk a játék során, és ezek között vannak olyan egyszerű varázslatok, minthogy csúszossá változtatjuk a talajt vagy pajzsot rakunk magunkra egészen odáig, hogy megtanulunk állatokkal, növényekkel sőt, halottakkal is beszélni.
A történet az egyszerűsége ellenére közel sem lineáris, és szinte bárhogyan lehet benne haladni. Norvik térképe nem túl nagy, és a játék végére kicsit meg is unja az ember, hogy ugyanazon a 15-20 térképen kering folyamatosan, de valahol pont ez a cél. Legalább negyvenszer mentem el egy kinyithatatlan ajtó mellett, mire egy ponton megtanultam egy zárak nyitására vonatkozó varázslatot, így később visszatérve gond nélkül ki tudtam nyitni. Ugyanez van az állatokkal is, akik azt hittem, csupán díszek, aztán megtanultam velük beszélni, és rögtön új értelmet nyertek. Személy szerint ki nem állhatom, amikor egy térképet újra és újra be kell járni, de az EE esetében pont az az izgalmas, hogy a saját fejlődésünkkel egy időben folyamatosan új útvonalok és történetszálak nyílnak meg olyan helyeken, amik mellett korábban gond nélkül elmentünk.

Ráadásul kifejezetten fontos, hogy a játék elején milyen karaktert építünk. Én egy ügyességre és karizmára építő rogue akartam lenni az átlagnál magasabb intelligenciával, amelynek értelmében alacsony a bölcsességem és az erőm. Emiatt bárkit könnyedén kizsebelhettem bárhol, és még ki is tudtam dumálni magam, ha lebuktam, cserébe az alkalmi harci helyzetekben esélyem sem volt erősebb ellenfelek ellen. Pontosabban csak úgy tűnt, hogy esélyem sincs, mert a játék annyira sokoldalú és nyitott, hogy a képességeink, párbeszédeink és varázslataink ügyes használatával akár egy három méterest trollt is le lehet győzni. Fontos viszont, hogy a képességeink sokszor jó tanácsokat is adnak, amelyekre érdemes figyelni. Már ha a képességeink szintje elég a probléma detektálásához, ami szintén egy baromi izgalmas megoldás.
Baromi sokat kell olvasni a játékban, szóval akinek ez nem fekszik, annak biztosan nem jön majd be az EE, pedig tényleg elképesztően kreatív a világépítés, és ahogy már említettem, erős politikai felhang is került bele. Annyi a kritikám talán, hogy itt a politikát kicsit felületesen kezelik, mert ugyan a játék vége Norvik városának fontos választásával ér véget, de igazából a különböző politikai ideológiákat elég közhelyesen mutatják be, és kicsit mintha a készítők elfogultak is lettek volna egy-két oldallal.
Az biztos, hogy a klasszik liberális-kapitalistákat (freestriderek) néha még kártékonyabbnak állítja be a játék, mint a szimplán lefasiztázott nacionalistákat, miközben érezhetően a sztori leginkább a szociáldemokratákat (azgalistok) favorizálja. Látszólag ez egy fontos funkció a játékban, de igazából kevés hatása van a végkimenetelre és közel sem tudnak vele annyit mondani, mint a nagy előd esetében. Bár az kétségkívül nagyon vicces, hogy tényleg bárkitől meg tudjuk kérdezni, kire szavaz majd a választáson, legyen az egy kóbor macska, egy magányos lovag vagy a városfal. Igen, még a városfallal is lehet beszélgetni, amelynek a végén egy egészen titkos történetszál is kibontakozik, ha elég ügyesek vagyunk.

A másik gyengeség – a térkép hiánya, az átláthatatlan küldetéses menü és inventory mellett – a játék lezárása. Egy ennyire nyílt végű, sokféleképpen végigjátszható szerepjáték esetében kifejezetten csalódást kelt, hogy amikor végre az urnához érünk, hogy a nagy rejtélyek és kavarások megoldása után leadjuk a szavazatunkat, a játék hirtelen véget ér. Ugyan van egy kicsit súlytalan epilógus, ahol minden NPC-vel beszélgethetünk egy kicsit attól függően, hogyan alakult velük a kapcsolatunk, mégis van egy erős hiányérzet: tényleg azért öltem 50-60 sőt, talán 80 órát is ebbe a játékba a rengeteg olvasgatással, hogy aztán ne tudjam meg, mi lett Norvik sorsa? Hogy ne tudjuk meg, ki nyerte a választást? Hogy mi lett a nyomozásunk következménye? Talán egy DLC segíthet ezen, mert nagyon hiányzik belőle.
Viszont az utolsó pillanatokig tartó útért már bőven megéri végigvinni az EE-et. Fantasztikusan működik interaktív könyvként, fantasy paródiaként és egy igazi D&D-játék adaptációjaként, ahol egyáltalán nem baj, ha az ember veszít vagy elbukik egy kihívásban. Egyszer nem éreztem, hogy vissza kéne töltenem a játékot, mert nem sikerült valami, hiszen ez is a játékélmény része, amit alig-alig ad meg más RPG. A színes-szagos karakterek, a csetlő-botló főhős, az élettel teli város és számos izgalmas kis rejtély tényleg tökéletes kikapcsolódást nyújt, egyedül azt sajnálom, hogy mivel csak egyféle vége van a játéknak, kicsit feleslegesnek érzem újra hozzákezdeni. Pedig nagyon szívesen lennék most egy bölcs varázsló, aki diplomácia és sunyulás helyett mágiával és erőszakkal vágja át magát minden nehézségen.
Az Esoteric Ebb mindettől függetlenül egy elképesztő teljesítmény egy ennyire kicsi fejlesztőgárdától, és teljes joggal mondhatja magáról, hogy az első Disco Elyium-szerű játék a Disco Elysium óta. Ha egy jó olvasnivaló, egy jó sztori, sok jó szereplő, érdekes világ és egy kis asztali, de nem túl bonyolult vagy nehéz szerepjáték kell az ember életébe, akkor tényleg nem lehet jobbat ajánlani ennél. Főleg úgy, hogy az egész mindössze 25 dollár most a Steamen, vagyis kevesebb, mint 8500 forint. Háromszor ennyibe kerülő, nagy költségvetésű RPG-kben sincs annyi ötlet, kreativitás, eredetiség és érzelem, mint ebben a kis svéd házi projektben.