2024. augusztus 16. – 20:47
„Repülő autókat ígértek és kaptunk 140 karaktert” – mondta annak idején Peter Thiel, a PayPal alapítója, és szilícium-völgyi befektető-atyaúristen, arra utalva, hogy az új technológiákkal kapcsolatos várakozások és a valóság gyakran nincsenek túl közel egymáshoz. A közösségi oldalakat is gondolták a valódi demokrácia megteremtőinek, mivel lehetőséget adnak mindenkinek arra, hogy vitákban eddze meg a véleményét, ehelyett ma már sokan a demokrácia sírásóját látják benne. Kicsit hasonló utat járt be a közösségi finanszírozás és annak zászlóshajója, a Kickstarter is. Kezdetben a kreatív alkotók felszabadítóját látták benne, a demokratikus innovációt, ahol elég egy jó ötlet, és ha elegen hisznek benne, azt meg is tudja valósítani az alkotó, nincs szüksége kiadóra, terjesztőre, gonosz multikra.
Az első nagy publicitást kapott Kickstarter-kampányt Amanda Palmer hozta össze 2010-ben, 100 ezer dollárt akart összegyűjteni egy új lemezre és turnéra, mert elege lett abból, hogy a kiadója folyton a testsúlyával foglalkozik a zenéje helyett. 1,2 milliót dobott össze neki az internet népe. Ahogy nőtt a Kickstarter-projektek száma, úgy lett egyre több olyan is, ami nem tudta teljesíteni a vállalását. Például a mesterséges kopoltyú, amivel az állítás szerint 45 percig lehet a víz alatt lélegezni, mert a vízbűl veszi ki a zoxigént vagy a szuperolcsó, de mindent tudó Zano drón. A Kickstarter minden esetben hangsúlyozta, hogy nincs garancia arra, hogy a közösség által összedobott pénzből meg is valósul az, amit ígérnek, mert itt nem megrendelésről, hanem egy ötlet támogatásáról van szó. Kiderült az is, hogy az olyanfajta rendszeres támogatásra, mint amilyen egy művész, egy videócsatorna vagy egy podcast, nem is a Kickstarter modellje a legalkalmasabb, Amanda Palmer is átváltott a Patreonra 2015-ben.
Van azonban egy olyan iparág, aminek a Kickstarter modellje továbbra is tökéletesen megfelel: a társasjáték-kiadás. Itt nincs szükség különösebb technikai innovációra, a költségek egészen jól beláthatók, kalkulálhatók, és van elég elkötelezett játékos is, aki hajlandó akár éveket is várni az áhított játékra. 2015-ben a Robbanó cicák az eredetileg megcélzott tízezer dollár helyett majdnem kilencmilliót gyűjtött össze. Ugyanebben az évben jelent meg a Kickstarteren a Homályrév, ami sokáig a világ legjobb társasjátéka címet is viselhette, öt éven keresztül volt a Boardgamegeek toplistájának élén. A Homályrév első kampánya még nem volt átütő, egy másodikat is kellett indítani. A folytatás, a Frosthaven viszont már meg sem állt 13 millió dollárig.
Ma már gyakran a nagy kiadók is használják a Kickstartert, amiknek nem lenne feltétlenül szükségük ilyen típusú támogatásra, de a jellemző azért továbbra is a lelkes játéktervező társaság, ami innen szerez tőkét, hogy megvalósítsa az álmát és társasjátékszerző lehessen. Megkérdeztünk három hazai játéktervezőt, akik elsődlegesen a Kickstarteren jelentetik meg a játékaikat, nekik milyen tapasztalataik vannak a platformmal. Három nagyon különböző alaphelyzetről beszélünk: az Urban Games egy sikeres kampányon van túl, a Conspiracy című játékukhoz találtak elég támogatót. Az Aperion Games nemrég vitte sikerre a második játékát, az eredetileg kitűzött összeg hétszeresét adták össze nekik a lelkes játékosok. A Mindclash Games már tíz éve van jelen a piacon, több játéka is szerepel a Boardgamegeek toplistáján az első ezer között, ami – figyelembe véve, hogy a lista évente több mint ötezer címmel növekszik – nagyon nagy teljesítmény.
Mindhármuk esetében hobbiként, szórakozásként indult a játéktervezés. Benke Boglárka és Mayer Máté, akik az Urban Gamest alkotják, a Covid idején, a karantén alatt kezdtek el a felszabaduló idejükben társasjátékokat kitalálni. Először Bogi munkáját kezdték átültetni játékba, ő ugyanis civilben kamionmentéssel foglalkozik, az Európában bajba jutott kamionosoknak szervezi meg a segítséget. Oláh Tamás, az Aperion Games alapítója már nem is emlékszik rá, hogy mikor találta ki az első játékát, kiskorától fogva szórakoztatja magát és a környezetét a saját fejlesztésű játékokkal. Péter Viktor, a Mindclash vezetője egy síelés során kezdett el társasjátékot kitalálni, ebből lett végül a nagy sikerű Trickerion.
Mindhármuk számára az volt a fontos, hogy teljes alkotói szabadságot kapjanak, ezért próbálkoztak meg a közösségi finanszírozással ahelyett, hogy egy kiadónál házaljanak az ötletükkel. A játékfejlesztés aktív folyamata egy-két év volt mindegyik játék esetében, amiben nagyon sok segítséget kaptak a különféle online és offline játékfejlesztői eseményeken. Oláh szerint egy játék fejlesztését csak abbahagyni lehet, befejezni nem, de amikor a tesztelők már arról beszélnek, hogy egyes elemeket hogyan lehet jobban kiegyensúlyozni, akkor nagyjából készen van a játék.
A Mindclash még a Kickstarter társasjátékos aranyláza előtt kezdett bele az első játéka finanszírozásába, a siker egyik kulcsa pedig az volt, hogy megjelentek a világ legnagyobb társasjátékos vásárán, az esseni Spielen. Itt kellően figyelemfelhívók voltak, és a komplexebb játékot jól fogadták a látogatók, akik jellemzően tapasztalt társasjátékosok. Essenből egy hosszú emailcímlistával jöttek haza, így az érdeklődőket rögtön értesíteni tudták, amint elindult a pénzgyűjtő kampány. A játék egyik tervezője és a Mindclash társalapítója, Ámman Richárd megálmodta, hogy 60 584 dollár gyűlik majd össze, ami elég lesz a játék kiadásához, de végül több mint 280 ezer dollár lett a végeredmény. A közösségépítés, a hatékony kommunikáció Oláh Tamás szerint is kulcskérdés a közösségi finanszírozás esetében. Azok közül, akik előzetesen érdeklődnek a játék iránt, nagyjából minden tizedik fogja támogatni az első napon, márpedig az induláskor a támogatók száma nagyon fontos. A Kickstarter kiemeli azokat a projekteket, amik pár óra alatt összeszedték a szükségesnek megjelölt összeget, a kiemelés pedig segít a további támogatók megnyerésében. Ha egy játéknál azt látja valaki, hogy 12 óra alatt összegyűlt a szükséges összeg, hajlamosabb lesz beszállni a dologba, sőt ilyenkor működésbe lép a FOMO-hatás is, a félelem attól, hogy az ember kimarad valami remek dologból. Ezért is nehéz jól belőni, hogy milyen összeget jelöl meg célként a kampány: ha túl magas, akkor lassabban jön össze a 100 százalék, ha túl alacsony, akkor pedig fennáll a veszélye annak, hogy nem jön össze elég, és így veszteséges lesz a vállalkozás.
Az Urban Games első játéknak valami kisebbet és szélesebb közönséget elérőt szeretett volna, így született meg a Conspiracy, egy kártyajáték, amiben mindenki valamilyen vad konteó híve. Mint kiderült, egy ilyen játék elkészítése, amiben minden lapon egyedi grafika van, nem sokkal olcsóbb, mint egy táblás játéké, de legalább a gyártást meg tudták oldani Magyarországon, és így a szokásos egy-másfél év helyett már a kampány lezárása után fél évvel megkaphatták a támogatók a játékot. Mivel kezdetben nem túl tudatosan foglalkoztak a közösségépítéssel, lassabban gyűltek a támogatók, csak a kampány utolsó óráiban lett meg a 100 százalékos támogatás. Ebben nagy segítséget jelentett, hogy bekerültek a Kickstarter ajánlott projektjei közé, és magasabb fokozatra kapcsoltak a közösségi oldalakon is. Azt remélik, hogy a következő próbálkozásuknál már kevésbé kell izgulniuk. Amúgy is jellemző, hogy a Kickstarteren futtatott első egy-két játék nem lesz nagyon sikeres vagy nyereséges, ebből a szempontból a Mindclash első próbálkozása inkább kivétel. Az viszont jellemző, hogy sikert siker követ, de a következő játékuk, az Anachrony sikere még így is kiemelkedő volt.
Oláh Tamás is biztosabban vágott bele a második játéka kampányába a maja uralkodók között játszódó Ahau után. Régi szenvedélyét követve az ókori görög világ lett a téma, a játékban a legendás hősök és istenek is megjelennek. A Herkules oszlopai abból a szempontból is kickstarteresebb játék, hogy a dobozban minifigurák is találhatók. A közösségi finanszírozású játékok jelentős részében vannak ilyenek, amik hozzáadnak ahhoz az érzéshez, hogy a pénzéért valami kézzelfoghatót is kap a támogató. A Mindclash kampányaiban is választhatjuk, hogy a kartonlapok helyett kis figurákat kapjunk, és a támogatók többsége él is ezzel a lehetőséggel. Néha egészen megdöbbentő méretűre tudnak nőni a sok figurával teli játékok, akár húszkilós csomagok is érkezhetnek a támogatókhoz a hosszas várakozás után. Sokak szerint ez fenntarthatatlan versenybe kényszeríti a kisebb kiadókat, amiknek esélyük sincsen ilyen volumenű projektek lebonyolítására, így aztán pont azok, akiket eredetileg próbált volna segíteni a Kickstarter, már nem tudják használni. Ráadásul a nagy cégek számára a Kickstarter még csak nem is előfinanszírozás, hanem egyfajta marketingeszköz, mivel a játékuk a kampánytól függetlenül amúgy is megjelenik – viszont itt jól fel tudják mérni az érdeklődést. Azért, ahogyan az Urban Games esetében is látszik, továbbra is van esélyük a kisebb projekteknek és az induló kiadóknak is.
Ahogyan a neve is mutatja, a Kickstarter eredeti célja az lenne, hogy a kezdő lökést adja meg a vállalkozásokhoz, és gyakran be tudja tölteni ezt a szerepet a társasjátékok esetében is. A Mindclash például ráállt arra, hogy évente egy vagy két nagy Kickstarter-kampányt futtasson, és mellette kiadjon egy-egy kisebb, de nem közösségi finanszírozásban készült játékot is. A Mindclash Play címke alatt jelent már meg a csillagképekre épülő Astra, és a várhatóan magyarul is megjelenő Ironwood. A legsikeresebb játékaikat több nyelven is kiadták már, és folyamatosan kell újra nyomni őket. Kisebb, de hasonló sikerrel az Urban Games is büszkélkedhet, egy külföldi kiadó jelentkezett náluk, hogy kiadnák a játékot.
Péter Viktor szerint érezhetően csökkent a vásárlói kedv a Kickstarteren a karantén elmúltával, talán azért is, mert a legelszántabb gyűjtők már nem tudják hova rakni a soha ki nem bontott dobozokat. Ennek ellenére azért még mindig ez a felület az, ahol a komplexebb játékok, a kezdő kiadók játékai és a tömegízléstől eltérő társasok megtalálhatják a közönségüket.