2023. október 28. – 23:27
Majdnem 10 éve, hogy megjelent a Fallout 4., a Bethesda Game Studios legutolsó nagy dobása. A Bethesdára a kétezres évek óta a nagyszabású szerepjátékok mestereként szokás hivatkozni, hiszen hozzájuk fűződnek olyan mára klasszikussá vált RPG-k, mint az Elders Scrolls-sorozat utolsó részei (Morrowind, Oblivion, Skyrim), illetve a Fallout 3. és 4. Ezek ma már annyira fontos és meghatározó videójátékok, hogy a Falloutból az Amazon csinál épp tévésorozatot, a Skyrimet pedig 12 év alatt szinte (újra)kiadták többgenerációnyi konzolra, Nintendóra és még VR-szemüvegre is.
Ha nem számítjuk az elég rosszul fogadott Fallout 76 online játékot, a szeptemberben megjelent Starfield a stúdió első komolyabb dobása az elmúlt évtizedben. És nemcsak azért, mert ez egy teljesen új játék egy teljesen új világban, hanem azért is, mert soha ekkora fába nem vágta még a fejszéjét a cég. De hiába vannak óriási ambíciói a Starfieldnek, a végeredmény csak egy újabb Fallout az űrben. Szó sincs arról, hogy a Starfield ne lenne szórakoztató, és ne lehetne elveszni akár napokra a világában, de alig egy hónappal a Baldur’s Gate 3. után különösen feltűnő, mennyire eljárt az idő a Bethesda felett.
Aki már játszott az előbb említett játékokkal, annak nem fogunk túl sok újdonságot mondani: a Starfield pontosan ugyanolyan szerepjáték, mint a Fallout vagy az Elder Scrolls, csak itt nem egy atomháború utáni posztapokaliptikus Amerikában, vagy egy hatalmas fantasyvilágban kell névtelen senkiből nagybetűs hőssé válnunk.
A Starfield már papíron is óriási vállalás, hiszen itt nem egy adott térképen kell felfedeznünk komplett településeket, rejtett barlangrendszereket és ütött-kopott erődítményeket, hanem bolygóról bolygórendszerre ugrálva fedezhetünk fel teljesen idegen tájakat a saját űrhajónkkal.
A világűr tényleg nagyon üres
Hosszú évek óta több száz órát töltöttem el Bethesda-játékokkal, mert annyira nagy és részletes a Fallout vagy az Elder Scrolls világa, hogy az ember gyakran úgy el tud tölteni egy fél napot, hogy kizárólag random NPC-kkel beszélget egy frissen felfedezett településen. Máig élénken élnek az emlékezetemben azok a pillanatok, ahogy Washington romjai között eldugott földalatti menedékeket fedezek fel, vagy Skyrim havas erdeiben csatangolva találkozom egy beszélő kutyával. A Bethesda elképesztően ért a világépítéshez, és ahhoz, hogy az általuk kreált világban az ember először teljesen jelentéktelennek érezze magát, majd ahogy megismeri a környezetét, egyre több szálon kapcsolódjon a fő történetszálhoz, miközben egyre jobb, erősebb, gazdagabb és népszerűbb lesz a karaktere.
A Starfield ezt a vonalat járatja csúcsra, gyakorlatilag egy MMORPG részletességét próbálja átültetni egy single player játékba. A karakterünknek vannak különböző képességei, mint a lopakodás, a zárfeltörés vagy éppen az űrhajóvezetés, számít hogy milyen (űr)ruháink, felszerelésünk és fegyvereink vannak, és akkor még nem is beszéltünk az építésről és bütykölésről. A Fallout 4. egyik nagy újítása volt, hogy a posztapokaliptikus Boston környékén mindenféle pici településeket hozhattunk létre, mi magunk építhettünk meg hozzá bármit, aztán beköltöztethettük oda az NPC-ket és a különböző szövetségeseinket. A Starfieldben erre még jobban rákontráztak, a ruhánk és fegyvereink bütykölése mellett immáron komplett űrhajókat építhetünk, és bármilyen bolygón létrehozhatunk úgynevezett előőrsöket, vagyis kvázi kolóniákat.
A legfőbb baj az egyébként bőven remek játéknak számító Starfielddel, hogy egyszerűen túl sokat akar egyszerre.
El akar mesélni egy intergalaktikus történetet a több tucat bolygórendszert kolonizáló emberiségről úgy, hogy megismerjünk minden fontos frakciót az űrrendőrségtől kezdve a kalózokon át a vallási fanatikusokig. Megpróbál klasszikus szerepjáték lenni, ahol nem muszáj mindent fegyverropogással megoldani, de közben inkább akciójáték vagy FPS akar lenni, mintsem immerzív szerepjáték. Több száz bejárható bolygót hoztak létre, de közben ezeknek a kétharmada teljesen üres és érdektelen. Az űrhajóink fontos részét képezik a kalandnak, de kész rémálom rájönni konzolon, hogy működik egyáltalán az építés, hogyan kell bizonyos dolgokon változtatni, arról nem is beszélve, hogy minden egyes építéshez, moddoláshoz, craftoláshoz mindenféle nyersanyagokra van szükség. Ugyanez igaz az előőrsök építésére is, amelyeket ráadásul érdemes önfenntartóvá tenni, tehát figyelni arra, hogy ne csak éljenek az NPC-k, hanem menjenek, mondjuk, nyersanyagot bányászni. Egyszerűen ez túl sok.
Viszlát később, űrcowboy!
Közel 100 óra játékidőnél tartok, de még mindig lehetetlenül pepecses munkának érzem, hogy létrehozzak egy jól működő kolóniát. Semmi mást nem szeretnék, mint egy darab közepesen nagy előőrsöt, ahová elküldhetem a két tucat követőmet, és ahol parkoltathatom a hajóimat. De egy ilyen előőrs megépítése elképesztő logisztikai rémálom, hiszen egy egyszerű kanapé megépítéséhez is nyersanyagok kellenek, azt ki kell bányászni valahonnan, vagy kereskedőktől megvenni, közben figyelni a pénzünkre, és összevissza utazgatni A-ból B-be, majd onnan vissza.
Egyszerűen nem buli az, hogy perceken át rohanok egy teljesen kihalt, szürke, élettelen bolygón, hogy kődarabokat lőjek lézerrel azért, hogy aztán tudjak építeni egy szekrényt, ahol a fegyvereimet tárolom.
Éppen azért nem játszom soha online játékokkal, mert a grindolás és az indokolatlanul repetitív gyűjtögetés már bőven nem játék, hanem munka. Nekem viszont van egy rendes munkahelyem, a konzol elé azért ülök, hogy kikapcsolódjak. Márpedig semmi szórakoztató nincs abban, hogy nehezen átlátható felületeken kövessem, hogy épp milyen nyersanyagom nincs, hogy abból melyik bolygón tudnék szerezni, és közben még tartsam is észben, hogy egy szekrényhez, barkácspulthoz vagy napelemhez hányféle bizbaszt kell összeharácsolnom.
Nyilván a játék során nem kell mindent megépítenünk, szerezhetünk kész hajókat és előőrsöket, de aki csak egy kicsit akarja kipróbálni a játék építgetős részét, az hamar rájön, hogy akár több tucat órát is azzal kell eltöltenie, hogy pici ikonok melletti számokat nézeget ahelyett, hogy igazán élvezné a kalandot.
Márpedig a kalandot néha nagyon lehet élvezni. A Starfield világában elpusztult a Föld, az emberiség cserébe belakta a környező naprendszereket. Van futurisztikus megapolisz, lepukkant drogtanya, vadnyugati hangulatú település és persze sok űrbázis meg rejtett települések, amelyeknek a történetét gyakran csak úgy ismerhetjük meg, ha magunk rekonstruáljuk a történetet a helyszínen talált jegyzetekből, számítógépes bejegyzésekből vagy hangfájlokból.
Ez mindig is a Bethesda nagy erőssége volt, viszont annyival több helyszínt tudunk bejárni, hogy sokkal többször találtam tök üres, érdektelen bányákat meg előőrsöket, mint jól megírt történetet. Arról nem is beszélve, hogy sok küldetés ismétlődik, gyakran használják fel ugyanazokat a beltereket más és más épületekhez, és mintha az NPC-knek is ugyanaz a 4-5 ember adta volna a hangját. A túl nagyra vágyás miatt a Starfield nem tud narratíva szempontjából annyira kompakt lenni, mint egy Elder Scrolls vagy egy Fallout, és ez sokszor ront a játékélményen.
Amikor viszont működik, akkor nagyon működik. Véletlenszerűen rálelni egy apró, sajátos történetre mindig elképesztően izgalmas. Egy alkalommal valami fura helyre keveredtem, és hamar kiderült, hogy egy intergalaktikus szuperhős főhadiszállását találtam meg, aki halála előtt a gyerekére akart hagyni mindent. Aztán szép lassan kiderül, hogy a gyereket egyáltalán nem érdekelte édesanyja szuperhős foglalkozása, ő csak egy rendes szülőt szeretett volna, és egyértelműen nyűgként élte meg, hogy anyja nemcsak szimplán ráhagyta a vagyonát, hanem rá akarta erőltetni, hogy folytassa az általa megkezdett szuperhőskarriert. A fiút végül a saját anyja csapdái ölték meg, így a pálya végén szereztem egy fullos űrhajót. És a legjobb, hogy az űrhajótól félnek a kalózok, ha meglátják, ami extrán szórakoztatóvá teszi az egész helyzetet.
A gond csak az, hogy ezt a küldetést már játszottam egyszer. Nagyon hasonló volt a történetvezetése a Silver Shroud küldetésnek a Fallout 4.-ben, ahol szintén egy bűnözőkre vadászó önjelölt megmentő történetét ismerhettük meg, hogy a végén akár mi is a bőrébe bújjunk. Ezt csak azért hozom fel, mert nagyon-nagyon látszik, hogy a Bethesda durván ismétli önmagát, és már nemcsak játékmechanikai, hanem történetvezetési tekintetben is. Az meg tényleg döbbenetes, hogy egy ennyire látványos projekt néhol mennyire pocsékul tud kinézni.
Mire elég a Bethesda-recept?
New Atlantis papíron egy megapolisz, de alig lézengenek az NPC-k az utcán, ráadásul mindegyiknek olyan feje van, mintha csak átöltöztették volna az északiakat a 2011-es Skyrimből. Az űrhajó-animációk és a bolygók fantasztikusan néznek ki egészen addig, amíg le nem szállunk egy unalmas, ronda, kietlen bolygóra, ahol az ég egy adta világon nincs semmi. Vagy ha van, akkor percekig rohanok a tök üres pályán, hogy ezredjére is megtaláljam ugyanazt a hajóroncsot. Mindezért pedig kapok egy súlytalan fegyvert vagy pár száz kreditet, és egy idő után el is engedtem a felfedezést, annyira nem éreztem meghálálva a fáradozásaimat a játék részéről.
De közben ott van a már-már törvényen kívüli Neon városa, ami talán a legjobb Bethesda-város, amit játékban láttam. Tele van élettel, fényekkel, sétáló emberekkel. Furcsa, hogy ami az egyik településen működik, az a többi helyen miért nem, és miért érezni annyira kietlennek a játék nagy részét ott is, ahol elvileg emberek élnek. Cserébe alig-alig vannak bugok a játékban, ami a Bethesdától nagy szó. A legidegesítőbb, hogy még mindig nem tudták megoldani, hogy ne beszéljen hozzám akár 2-3 NPC is egyszerre, emiatt gyakran fordul velem elő olyan, hogy a hajóm pilótafülkéjében egyszerre duruzsol a fülembe az egyik követőm, egy másik hajó kapitánya rádión keresztül, és egy másik követőm. Ez baromi idegesítő, de ha tényleg ennyi hiba van csak a játékban, azt azért el lehet viselni.
Fontos kiemelni, hogy a Starfield simán több száz, akár ezer óra játékidőt is jelenthet, ha az ember nem rohan át rajta. Csak az építős rész megérne egy külön játékot, de a sztori, a mellékküldetések és az utazgatás miatt biztos vagyok benne, hogy akár kétszer annyi időbe is telhet mindent megnézni, mint a Baldur’s Gate 3. esetében. Az más kérdés, hogy annyira macerás egy idő után követni, hogy melyik küldetést hol, kivel és miért kell megcsinálnom, hogy a túl sok tennivalótól elmegy a kedvem a játéktól. Amíg a Skyrim vagy a Fallout esetében csak sétálgattam valamerre a térképen, és úgy gabalyodtam kalandokba, a Starfield bolygóközi felépítése miatt hamar rászoktam arra, hogy nem utazgatok naprendszerről naprendszerre, hanem egyszerűen gyorsutazással odateleportálok a küldetésem helyszínére, majd onnan tovább a következőre. Ez egy olyan játéknál, ahol a felfedezésen van elvileg a hangsúly, elég elszomorító.
Hiába vérzik sok sebből a Starfield, és marad el részletességében és eredetiségében a Baldur’s Gate 3.-tól, sokaknál pont azért fog igazán beakadni, mert ugyanazt az élményt adja, mint a Bethesda többi játéka. Lehetsz kalóz, lehetsz felfedező, lehetsz hajóépítő vagy csillagközi szuperzsaru, gyakorlatilag bármi. A gond csak az, hogy ezek már annyira komplex rendszerekre épülnek, hogy nagyon tudatosan, különböző Youtube-videókat böngészve kell rákészülni, mert ha csak bele-belekapunk mindenbe, gyorsan elveszünk a több száz teendő között.
Mégis megvan annak a varázsa, ahogy véletlenül rálelünk egy űrbázisban található kaszinóra, amit épp próbálnak kirabolni, vagy egy elveszettnek hitt telepesekkel teli hajó legénységének segítünk új hazát találni. Ezek a véletlen kalandok mindig a Bethesda-játékok sava-borsát jelentették, csak itt annyival nehezebb rálelni ezekre, és annyi idő megy egy tölteléktartalmakra, újrahasznosított részekre, hogy inkább célirányosan érdemes sokszor haladni.
Kicsit azt is érezni, hogy a Bethesda titokban arra számít, hogy majd a rajongók helyreteszik a játékukat. Ők megírták a nagy sztorit, létrehozták a világot, adtak hozzá játékmenetet és egy játékmotort, aztán majd a modderek annyira kipofozzák, ahogy a Skyrimmel vagy a Falloutokkal tették. A gond csak az, hogy a cég saját játékmotorja, a Creation Engine láthatóan elfáradt, nem tudja tartani a tempót a mai játékokkal, és sok minden pontosan úgy néz ki, mint 12 évvel ezelőtt. Ez egy ekkora, milliárdos bevétellel számoló stúdiónál egyszerűen már nem fér bele, és sokszor tényleg döbbenetes, hogy például Xboxon mennyire rettenetesen néznek ki a karaktereik animációi, szájmozgásai vagy simán csak az arcuk. Mintha a Bethesda azt mondaná, hogy tessék, csináltunk nektek megint egy homokozót ugyanazokból az összetevőkből, amiket szerettek, írtunk hozzá sztorit, a többi oldjátok meg.
Ha valaki kifejezetten izgalmas bolygók felfedezésére vágyik, az játsszon inkább a No Man’s Skyjal. Ha valaki egy jó csillagközi lövöldözős játékot szeretne, az próbálja ki a Preyt. Ha valaki egy kompakt és izgalmas sci-fi történetre vágyik, annak ajánljuk a Mass Effect-trilógiát. Ha esetleg nagyon űrhajó-szimulátor kéne, akkor meg tessék kipróbálni az EVE Online-t. Ha viszont valaki mindegyikkel játszana egy kicsit, akkor a Starfield tökéletes választás. Túl sok minden akar lenni egyszerre, ezért elveszti a fókuszt, de összességében egy annyira hatalmas, összetett és sokrétű játékról beszélünk, hogy ha egy kis időt adunk neki, bárki megtalálhatja benne a számításait. Az más kérdés, hogy milyen az a játék, amiről még a rajongók is azt mondják, hogy az első 10-20 óra játék után válik igazán élvezhetővé. Hogy egy kollégámat idézzem, aki szintén jó sok órát ölt már a Starfieldbe:
Kb. 80 óránál járok, de még mindig nem tudom, szeretem-e. Mondjuk, ha 80 órát élvezettel elvoltam, valószínűleg igen.
És akkor itt át is adnám a szót Világi Máté kollégának, aki sok szempontból nagyon másként látja a Starfieldet, mint én.
Már bőven túl vagyok a 100 órán, és én egy kicsit máshogy látom a Starfieldet. A kritika jelentős részével egyetértek: az előőrsökhöz még hozzá se nyúltam, sőt, valószínűleg nem is fogok, mert soha nem érdekeltek az ilyenek, és nem látom semmi hasznát. Ha nyersanyagra van szükségem, akkor a porba tiport ellenfelektől összeszedett fegyverek és páncélok eladásából összeharácsolt sok százezer kreditből megveszem, ami kell. Nagyon kevés a speckó fegyver vagy páncél, amit fel lehet szedni egy izgalmas küldetés során, viszont nagyon brutál cuccokat lehet összerakni moddolással. A játék alatt futó motor bizonyos szempontból tényleg elavult, de szeretnék abban bízni, hogy az új bemutatását az Elder Scrolls VI-ra tartogatják. Különben is, ami az arcokból hiányzik, számomra bőven pótolták a fizikai modellezésben.
Viszont én nagyon szeretem a játék felfedezős részét. Kicsit olyan, mintha a Star Trek csillagflottájában lennék: bár csomó izgalom, kaland és lövöldözés jár a munkával, de a háttérben sokszor csak gombákat meg érceket szkennelgetünk. Nem a legszexibb munka, de azért járunk rendszerről rendszerre, hogy megtudjunk róluk dolgokat. Van, hogy egy hosszabb nap után bekapcsolom a Starfieldet, elindítok egy podcastot, és órákon keresztül csak bolygóról bolygóra járok. Kevés játék tud így kikapcsolni, már-már a Stardew Valley vagy Civilization VI ellazító hatására emlékeztet.
Egyetértek, hogy a Bethesda egyik nagy erőssége az elszórt feljegyzésekben, hangmemókban van. Ez most is így van, de szerintem a küldetések is nagyon jól sikerültek – a Ryujines szál például a legjobb Dark Brotherhoodos és Thieves Guildes sztorik hangulatát idézi fel az Elder Scrolls-játékokból. Viszont én nem szívesen hasonlítom a Baldur’s Gate 3-hoz. Szerintem az az év, ha nem az elmúlt 15 év egyik legjobb játéka, de azon túl, hogy szerepjáték, nem sok hasonlóságot látok a Starfielddel. A BG3 sokkal lineárisabb, és az egyik nagy erőssége az eszméletlenül részlet- és sztorigazdag, nagy – jobb szó híján – pályái. De ehhez az kellett, hogy ezek a pályák végesek legyenek, és a játék a végkifejlethez tereli a játékost. Ha az ember kényelmes tempóban játszik, nincs olyan, hogy idővel ne jusson el az árnyékos földre vagy Baldur’s Gate-be. A Starfieldben viszont szerintem simán lehet több száz órát úgy lenyomni, hogy az ember rá se néz a Constellation küldetéseire. Ez is egy klasszikus Bethesda-erősség.
A lényeg az, hogy a Starfield szerintem egy nagy homokozó, ami azokat a hozzám hasonló játékosokat is bevonzza, akiknek szüksége van jó sztorikra is. Rengeteg különböző módon lehet játszani a játékot, nincs olyan, hogy jó megoldás.
Szóval egyetértek, a játék néha üresnek tűnik. De az űrről szól, és az űr nemcsak kemény, de üres is. Szerintem furcsa lenne, ha a játék, ami leginkább a világűr felfedezéséről szól, nem mutatná be, hogy valójában milyen is az.