A verekedős játékok koronázatlan királya visszaült a trónjára

2023. június 4. – 23:01

A verekedős játékok koronázatlan királya visszaült a trónjára
Forrás: Capcom

Másolás

Vágólapra másolva

A Street Fighter tipikusan olyan játék, amiről az is tutira hallott már, aki soha nem játszott még vele. Az 1987 óta létező széria az egyik legsikeresebb videójátékos franchise valaha, az aktuális része a kezdetektől fogva kirobbanthatatlan a verekedős játékok legfontosabb tornájáról, az EVO-ról, az pedig, hogy a gyalázatos állapotban megjelent, utólag úgy-ahogy helyrepofozott Street Fighter 5 után is töretlen a népszerűsége, egyértelműen bebizonyította, hogy hacsak nem csapódik aszteroida a Földbe, az idők végezetéig ez lesz a műfaj, de legalábbis a kétdimenziós kategória alfája és ómegája.

Ennek fényében tulajdonképpen irreleváns volt, hogy hét év kihagyás után milyen állapotban jelenik majd meg a folytatás, borítékolható volt, hogy sikeres lesz. A szériát kiadó és fejlesztő, idén a Resident Evil 4 felújított változatával is nagyot gurító Capcom viszont nem dagonyázott a predesztinált siker mocsarában, hanem tényleg gatyába rázta a szériát. A Street Fighter 6 egy tartalomban gazdag, látványos és király újításokkal teli játék, ami a profiktól a kezdőkig mindenkinek nyújt valamit, és ami egyből nagyon magasra rakta a lécet a verekedős játékok új generációjában.

Agresszív városnézés

A verekedős játékok manapság egyértelműen nem olyan népszerűek, mint tíz-húsz éve, ebben pedig a játéktermek eltűnése mellett komoly szerepe van annak is, hogy egyszerűen túl bonyolultak ahhoz, hogy új játékosokat vonzzanak be. Persze van, ahol a kontroller véletlenszerű gyömöszölésével is lehet sikereket elérni, de a gyors, precíz bevitelt igénylő Street Fighter sosem tartozott ezek közé. Most viszont kicsit mégis, mert a játéknak van egy durván 30 órás egyjátékos módja, a World Tour, ahol a saját karakterünkkel járhatjuk be az univerzum helyszíneit és ismerhetjük meg a fontosabb szereplőit. Maga a sztori elég bugyuta és vontatott, de a világ, ahol szó szerint mindenki harcolni akar velünk az utcán sétáló emberektől a hűtőszekrényekig, és ahol Ryu olyan üzeneteket küldözget nekünk telefonon, mint a nagyszüleink, pont annyira komolytalan, hogy így is pozitív legyen az összkép.

A World Tourt nemcsak azért érdemes végignyomni, mert szórakoztató, hanem azért is, mert tökéletes arra, hogy megismertesse velünk a játék összes rendszerét, és elmondja azt is, hogy mi a fenét kezdjünk velük.

A World Tourban a saját karakterünknek nincs külön stílusa, a játékbeli karakterekhez szegődünk el tanítványnak, és az ő mozdulataikat tudjuk használni, a különleges képességeiket pedig kombinálhatjuk is. Egy idő után Luke stílusa mellé simán berakhatjuk Ryu tűzlabdáit, Zangief dobásait és Blanka elektrosokkját, hogy létrehozzuk a tökéletes Frankenstein-szörnyet. Mondjuk az elég vicces, hogy a karakterünk a választott stílusnak megfelelő állást vesz fel, szóval előfordul, hogy egy kétméteres, kigyúrt csávó kecses balettlépésekkel ünnepli a győzelmeit, de ennek a legózásnak hála organikusan lehet kitapasztalni, hogy milyen karakterek és mozdulatok állnak kézre nekünk, ami a kezdők megtartásában rengeteget számít.

Ahhoz, hogy sikerélményünk legyen az általában inkább beat 'em upra hasonlító, egyszerre több ellenfelet ránk eresztő World Tourban, bőven elég csak a kedvenc mozdulatainkat betanulni, de miután a minijátékoktól az ellenfelekig minden úgy van megtervezve, hogy tanulni lehessen belőle, menet közben akkor is fejlődünk, ha alapvetően nem ez a célunk. Az természetes volt, hogy megint szét lehet majd verni járműveket (most autó helyett kamiont és riksákat), de ezen kívül van Hado-Pizza, ahol a különleges támadások inputjait gyakorolhatjuk, karatézhatunk üvegeket, hogy végre meg tudjuk csinálni Chun-Li kombóit és kosárlabdákon gyakorolhatjuk a hárítás művészetét is.

A World Tour remek bevezető egy amúgy nagyon bonyolult játékhoz, ezen túl pedig igazából egy teljes értékű szerepjáték is, ami elég nagy kuriózum akkor, amikor a legtöbb verekedős játék maximum pár órát szán a történetre. Persze azért nem tökéletes, a már említett béna és túlságosan hosszúra nyúló sztori mellett a végére úgy is indokolatlanul sok lett az ellenfelek sebzése, hogy majdnem minden mellékküldetést megcsináltam és a ruháimat is fejlesztgettem, de miután az edzőink közvetlen segítsége mellett gyógyulhatunk, sőt, fel is támadhatunk, így is simán lehetett haladni. Az sem túl jó, hogy ha valaki minden karakterrel szeretne jó viszonyba kerülni, az a sztori befejezése után órákig verekedhet a metróban, ami húsz perc után is agyzsibbasztó élmény, de ez már csak szőrszálhasogatás.

Nem újít, csak mindent tökéletesen csinál

A Street Fighter 6 ezen túl igazából pont olyan, mint egy átlagos verekedős játék, különlegessé igazából az teszi, hogy nemcsak benne van minden mára alapvetőnek számító dolog, hanem azok túlnyomó többségét a lehető legjobb formában építették be a fejlesztők. Az egyetlen, amit nem, az a játéktermi időkből megörökölt, néhány harcból álló arcade mód, ahol pár gépi ellenfél lenyomása után még mindig szinkronizált diavetítésekből lehet kicsit többet megtudni a karakterekről. Most van rendes sztorimód, szóval ebbe igazságtalan lenne belekötni, de én itt is jobban örültem volna egy olyan végtelen módnak, mint ami a Tekken 7-ben is volt.

A gép vagy a haverjaink ellen játszott sima meccseknél viszont már látszik, hogy mennyit számítanak még az olyan apróságok is, mint hogy a karakterválasztás után két kép meg egy VS felirat helyett animált intró következik, ahol minden karakternek egyedi bevonulása van. A pályákat és a karaktereket is jól válogatták össze, utóbbi esetben a nagy visszatérők (például Ryu, Dhalsim vagy Chun-Li) és a teljesen új arcok (mint Kimberly, Manon vagy JP) is remekül sikerültek, és az is nagy pozitívum, hogy minden stílushoz van legalább két karakter, akik közül válogathat az ember. A meccsekhez kommentárt is lehet kapcsolni, ami ugyan hamar önismétlésbe fullad, de így is elég menő, hogy Tasty Steve kommentálja a meccseimet. Amiről pedig tényleg ódákat lehet zengeni, az nem más, mint

a gyakorlómód, ami túlzás nélkül a legjobb, amit verekedős játékban valaha láttam, és amivel azokat is sikerült maradéktalanul kiszolgálnia a fejlesztőknek, akik sosem láttak még korábban Street Fightert.

A verekedős játékoknál visszatérő probléma, hogy a gyakorlómódot igazából csak akkor tudja érdemben használni az ember, ha előtte megnéz huszonnyolc videót arról, hogy egyáltalán hogy működik a játék, a Street Fighter 6-ban viszont ezt a problémát szinte teljesen sikerült kiküszöbölni. A játéknak interaktív oktatómódja van az alapok megtanítására, sőt, arra is, hogy az egyes karakterekhez hogyan érdemes nyúlni, ha pedig már tudjuk, hogy kivel akarunk játszani, az eddigiekhez hasonlóan külön gyakorolhatjuk is a leghasznosabb kombókat. Azt is vissza tudjuk követni, hogy hol rontottunk el egy kombót, vannak előre rögzített gyakorlatok és a játék még azt is részletesen elmagyarázza, hogy mi az a frame data, és miért fontos, de ez már olyasmi, ami inkább az ínyenceknek szól.

A Street Fighter persze most sem lett könnyebb, még mindig marha gyorsan és precízen kell végigcsinálni minden mozdulatsort, ami a hagyományos irányítással azért nem egyszerű feladat. Én túlzás nélkül órákat töltöttem el azzal, hogy megpróbáljam megcsinálni Cammy egyik közepesen nehéznek titulált kombóját, majd mikor egyszer végre sikerült, az örömömet egyből el is rontotta a felismerés, hogy ha ezt egy álló ellenfél ellen is ennyi idő volt kivitelezni, akkor élesben valószínűleg sosem fog sikerülni. Ebben a helyzetben eddig az egyetlen megoldás az volt, hogy további órákat töltöttünk el gyakorlással, a Street Fighter 6-ban viszont van egy másik út is – az, hogy bekapcsoljuk a modern irányítást.

Magasra került a léc

A modern irányítás bevezetését komoly vita övezte a megjelenés előtt, és elsőre valóban igazságtalannak tűnik az, hogy míg a klasszikus gombkiosztással Z-ket meg félköröket kell leírnunk a joystickkel (vagy a nyilakkal), hogy elővarázsoljunk egy tűzlabdát, addig ezzel csak megnyomjuk a háromszöget, és Ryu már kiabálja is, hogy Hadoken meg Shoryuken. Sima támadásból is csak háromféle van így, és van lehetőség arra is, hogy az asszisztot nyomva tartva teljes kombókat hozzunk elő egyetlen gombbal. A Capcom azzal kompenzált, hogy bizonyos támadások kevesebbet sebeznek így, és nem férünk hozzá a karakterek teljes repertoárjához,

de arra tökéletes az egész, hogy úgy is tudjunk érdemben játszani, hogy előtte nem tanultuk be az összes támadás inputját.

A modern irányításnál ráadásul korántsem arról van szó, hogy a játék helyettünk játszik. Még ezen belül is rengeteg olyan nüansz van, amivel jobbak lehetünk, szóval remekül eltalált újításról van szó, ami úgy kedvez a kazuár játékosoknak, hogy közben a többieknek sem rontja el a játékélményt, sőt, extra mélységet hoz a játékba. A modern kiosztás azért sem jelent automatikus sikert, mert gyorsan lenullázhatjuk vele a spéci erőforrásainkat (ami itt Drive néven fut), így nemcsak elvesztjük a hozzáférést egy rakás támadáshoz, hanem kiütni is könnyebb lesz bennünket. Van egyébként olyan kiosztás is, ahol tényleg csak egy gombot kell nyomkodni, de ezt érthető okokból csak az offline módokban lehet használni.

A modern kiosztás online is használható, de ezt sosem éreztem igazságtalannak, és az élvezeti faktorból sem vont le, már ha valaki élvezi, hogy állandóan megverik. Az online mód középpontja idén a Battle Hub, ahova a world touros karakterünkkel lehet bemenni, és klasszikus játéktermi gépeknél lehet megküzdeni a többi emberrel, de ha valaki nem akar ezzel szórakozni, az simán a menüből is kereshet meccseket. Nekem bejött a Battle Hub, az meg végképp, hogy az online lobbi remekül működik, azonnal csatlakozunk a meccsekhez, wifiről sem szaggat, a visszavágók pedig töltőképernyő nélkül indulnak. Én nem sokat nyertem eddig, egy más dimenzióban játszó Manon 34-szer vert meg, de olyan jó az egész, hogy ez nem is zavart.

Ezt az egész élményt pedig az teszi teljessé, hogy a körítés is tökéletesen el lett találva, a korábbi részek néhol kicsit unalmas stílusa után végre visszatették az utcát a Street Fighterbe. A karakterek harsány dizájnja, a speckó támadások festékpatronok robbanására emlékeztető színkavalkádja és a remek animációk mellett az is sokat nyom a latban, hogy a Street Fighter V rajzfilmes grafikája után általánosságban visszatértek a kicsit realisztikusabb látványhoz, a grafikus motort pedig a fekete mágiával működő RE Engine-re cserélték, ami marha jól áll a játéknak. A játék zenéjét is eltalálták, így az audiovizuális élménybe nem nagyon lehet belekötni.

Forrás: Capcom
Forrás: Capcom

A Street Fighter 6 egy olyan játék, amit nemcsak a széria régi rajongóinak lehet jó szívvel ajánlani, hanem azoknak is, akik csak a haverjaikat akarják összeverni virtuálisan, és ami még meglepőbb, ez nemhogy nem vezet feloldhatatlan ellentéthez, hanem hosszú távon valószínűleg még jót is fog tenni a játéknak. A Capcom a balul elsült előző rész után megint megmutatta, hogy okkal hívják sokan a szériát a műfaj királyának, az pedig biztos, hogy ezek után fel kell majd kötnie a gatyát a hamarosan érkező Mortal Kombat 1-nek és a Tekken 8-nak is, ha fel akarnak ülni a műfaj trónjára. Ha viszont azok is sikerrel járnak, akkor tényleg itt lesz a verekedős játékok újabb aranykora.

Kedvenceink
Csatlakozz a csoportunkhoz!