2023. február 12. – 22:30
Az évek során számtalanszor fordult már elő, hogy a nyálcsorgatós előzeteseket villantó videójátékokról a megjelenés után kiderült, hogy a valódi tartalom köszönőviszonyban sincs azzal, amit előzetesen mutogattak. A lengyel CD Projekt például a Witcher 3-mal és a Cyberpunk 2077-tel is belefutott ebbe, de a legendásan nagyot bukó Anthem és a látványvilágában kiherélt Watch Dogs is jó példa arra, hogy a játékok gyakran úgy viszonyulnak az előzetesekhez, mint a gyorséttermi hamburgerek a róluk készült reklámképekhez.
Ahhoz, hogy a Forspokent is hozzácsapjuk a listához, nem kell mást tenni, csak végigjátszani a játékot, aztán megnyitni ezt a 2020-as előzetest, és elgondolkozni azon, hogy mi történhetett a kettő között.
Persze a Forspoken attól még lehetne jó, hogy nem pont úgy néz ki, mint amit ígértek, és ha a harcrendszerén, meg az állatira szórakoztató parkouros elemeken múlna, akkor egy rossz szava nem lehetne rá senkinek. A bugyuta sztori, a sekélyes dialógusok, a klisés karakterek és az értelmezhetetlen térkép viszont annyira lehúzzák az összképet, hogy azt már tényleg nehezen lehet megbocsátani a játéknak.
Frey Csodaországban
Annak ellenére, hogy a három évvel ezelőtti előzetes nagyon ígéretesnek tűnt, mire eljutottunk a megjelenésig, bőven volt miért kételkedni a játékban, ebben pedig nagy szerepe volt az azt kiadó Square Enixnek is, amely az elmúlt években egyre bizarrabb lépésekkel szorította sarokba saját magát. Ugyan a Final Fantasy-széria népszerűsége továbbra is töretlen, a nyugati piacon ezen túl rég nem tudtak nagyot gurítani, az akciójátékok etalonjának számító Platinum Games által fejlesztett, tavaly kiadott Babylon's Fall pedig akkora kudarc lett, hogy nemsokára lelövik a szervereket.
A japán kiadó sokszor egészen indokolatlan számokat várt a saját játékaitól, aztán menetrendszerűen földbe döngölte őket, amikor ezeket nem teljesítették. Ennek végül tavaly az lett a vége, hogy a váratlanul jól sikerült A galaxis őrzői játék ellenére fogták magukat, és irreálisan kevés pénzért túladtak három olyan stúdiójukon, amelyek kifejezetten a nyugati piacot célozták meg, és amelyeknél olyan játékok jogai parkoltak, mint a Tomb Raider vagy a Deus Ex. Így aztán különösen érdekesnek ígérkezett a Forspoken megjelenése, mert bár ezen a korábban a Final Fantasy XV-öt is fejlesztő japán Luminous Productions dolgozott,
egyértelműen egy nyugati piacra szánt játékról volt szó, elvégre a főszereplője, Alfre Holland egy 21 éves, fekete nő.
Mondjuk az is igaz, hogy a játékba már jóval a megjelenése előtt belekötöttek, miután kiderült, hogy Alfre, vagy ahogy általában a játékban hívják, Frey karaktere eléggé sztereotip, a társadalom peremére szorulásától az árvaságán át a benne fortyogó dühig. A Forspoken végigjátszása után nem mondanám, hogy Frey bántóan klisés lenne, vagy rossz fényt vetne a feketékre, még úgy sem, hogy a legelső jelenetben rögtön egy bírósági tárgyalóteremben találkozunk vele, és nem azért, mert behívták esküdtnek, de ennek leginkább az az oka, hogy a bőrszínének az égvilágon semmi jelentősége nincsen.
Freyről a játék elején hamar kiderül, hogy azért került (többedjére) bíró elé, mert árvaként minden nap meg kell küzdenie nemcsak azért, hogy túléljen New York utcáin, hanem azért is, hogy végre leléphessen a városból. Persze ahogy az lenni szokott, a dolgok félremennek, Frey pedig visszasüpped a teljes kilátástalanságba, de mielőtt végzetes döntés hozna a Holland alagútnál (amiről a vezetéknevét is kapta, csecsemőként ugyanis itt bukkantak rá), egy furcsán megcsillanó karperec másfelé viszi az életét. Annyira, hogy rövid úton egy másik, Athia nevű világban találja magát, kezén egy levakarhatatlan karpereccel, ami nem mellesleg beszél is hozzá.
A cinikus karperec panaszai
Freynek tehát rögtön egy másik dimenzióba kerülve kell helyt állnia, de emellett az egész kicsit olyan is, mint Jonathan Stroud közepesen ismert ifjúsági regényfolyama, a Bartimaeus trilógia, ahol karperec helyett a Bartimaeus nevű dzsinn szórja a cinikus megjegyzéseket. Ez az egyveleg egészen érdekes kiindulópont, de hamar kiderül, hogy vannak azért vele problémák. Athia nem a legeredetibb helyszín, de a mindent beborító, pusztító ködből és a korábban közösen uralkodó négy nő, a Tanták leépüléséből többet is ki lehetett volna hozni, a Frey által csak Cuffnak nevezett karperec cinikus szövegelése, és kettejük viszonya pedig egyszerűen nem elég vicces ahhoz, hogy elvigye a hátán a játékot.
Annyira nem, hogy az elmúlt hetekben konkrétan meme lett abból, hogy mennyire rosszak a kettejük közti dialógusok, és bár valójában vannak szórakoztató pillanataik, sokszor ezek is annyira túl vannak tolva, hogy a végére erőltetetté válnak.
Ebben persze nagy szerepe van annak is, hogy Frey nem túl szimpatikus karakter, a játék nagy részében az a fő motivációja, hogy hazajusson, totálisan hidegen hagyja, hogy mi történik Athiával, ez pedig rengeteget árt a játéknak. Amikor meg nem csak úgy sodródik az árral, azt általában logikusan nem lehet megmagyarázni. Egy ponton például azért segít mégis az Athia utolsó városában, Cipalban élő maroknyi túlélőnek, mert meghalt valaki, akivel konkrétan háromszor találkozott életében, egyszer úgy, hogy megpróbálta kirabolni. Frey így morálisan hol egy helyben toporog, hol meg teljesen indokolatlan karakterfejlődéseken megy át, a többi karakter meg simán csak unalmas, emiatt az sem igazán érdekli az embert, hogy mi történik velük – húsz óra alatt egyszer éreztem, hogy egy beszélgetésnek tényleg volt értelme azon túl is, hogy valahogyan előre kellett mozdítani a cselekményt.
Mindez eleve rányomja a bélyegét a sztorira, de a kegyelemdöfést az viszi be, hogy miután a játék az elején rengeteg időt tölt el azzal, hogy a látványosan elutasító Freyen keresztül felvázolja az alapkonfliktust, éppen akkor vált nyaktörő tempóra, amikor a főszereplő elkezd kicsit megnyílni Athia felé. A második felében szinte követhetetlen tempóban adagolják az olyan, az univerzum és a karakterek szempontjából kulcsfontosságú információkat, amikről korábban nem esett egy szó sem, a legvégén pedig konkrétan egy diavetítésnél csak fél fokkal interaktívabb szegmensben magyarázzák el, hogy mi is történik valójában.
Az egész olyan, mint egy utolsó pillanatban befejezett beadandó, aminek az alapkoncepciója még rendben volt, de az eleje is döcögött, a végét meg aztán végképp nem volt idő rendesen kifejteni, pedig egy kiszámítható csavar után jött egy olyan is, amin tényleg meglepődtem még így is. Ennek annyi pozitívuma legalább van, hogy ha valaki csak a főküldetésekre fókuszál, az valószínűleg 8-10 óra alatt le is zavarhatja az egészet, de a Forspokentől azért a legtöbben valószínűleg nem ezt várták volna. Persze ha valaki szeretne többet megtudni Athiáról, van hova nyúlnia, egy csomó elrejtett feljegyzést és leírást lehet megkeresni, de ezek annyira sokat azért nem tesznek hozzá az egészhez, arról nem is beszélve, hogy sok más nyílt világú játékkal ellentétben itt igazából aktívan akadályozza a játék, hogy felfedezzünk benne, pedig az a legjobb az egészben.
Athiában ennél több volt
Aki az utóbbi jó pár évben játszott Ubisoft játékkal, az nyilván tudja, hogy a nyílt világú játékok legnagyobb rákfenéje, hogy a világot gazdagító szórakozás és a végeláthatatlan teendőlista között nagyon vékony a határmezsgye. A Forspoken igazság szerint kifejezetten jól oldotta meg a dolgot, sokáig egészen organikusnak éreztem a felfedezést, amiben nagy szerepe volt annak is, hogy Frey mágikusan felturbózott parkourozása miatt már a legelején is nagyon jó élmény eljutni A-ból B-be a játékban, és ez csak még jobb lesz, ahogy egyre több képességet oldunk fel. Én utoljára a Prototype-ban élveztem ennyire a céltalan mászkálást, de annyira azért nem, hogy olyan helyekre is elmenjek, ahova amúgy nem kellett,
és mint a játék végére kiderült, a Forspokenben a hatalmas térkép jelentős részére szó szerint be sem kell tenni a lábunkat.
Az első két zónát még úgy-ahogy bejárja az ember, az utánuk következőkön viszont tényleg csak átrohan, és bár a stáblista után folytatódik Frey kalandja, semmi értelme a szaladgálásnak a negyvenedik köpenyért, nyakláncért, körömlakkért vagy cica-familiárisért. A mellékküldetések sem mentik meg ezeket a területeket, mert a nagy részük Cipalban játszódik, és egyébként is annyira bántóan primitívek, hogy az embernek semmi kedve megcsinálni őket. Az, hogy mindezek ellenére mégis élveztem a Forspokent, egyértelműen az egészen fantasztikus harcrendszernek köszönhető, amitől egészen a következő dialógusig mindig el is felejtettem, hogy mennyi problémám van a játékkal.
Frey alapból a föld alapú mágiához fér hozzá, de menet közben ehhez a tüzet, a vizet és az elektromosságot is hozzácsapja, így a végére már komoly arzenál áll rendelkezésére. A játékbeli lények mind más típusra érzékenyek, így helyzettől függően muszáj váltogatnunk, ami meglepően gördülékeny és intuitív, ha pedig ráérez az ember, azzal nemcsak sokkal hatékonyabb, de sokkal látványosabb is lesz az egész. Ehhez jön még hozzá a parkour remek beépítése és a jó szörnydizájn is – a nagyobb ellenfelek mindegyike kifejezetten jól sikerült –, szóval a harc miatt tutira nem lesz elégedetlen senki. Legfeljebb abba lehetne belekötni, hogy a három évvel ezelőtti előzeteshez képest jóval visszafogottabbak lettek a varázslatok effektjei, de ez igazából az egész játékra igaz.
A játékot a Luminous Productions saját grafikus motorja hajtja, ugyanaz, ami a Final Fantasy XV-öt is, de nem igazán látszódik, hogy időközben eltelt hat év. Annyira nem, hogy néha úgy éreztem, hogy a Final Fantasy XV ennél jobban nézett ki, hiába lebegnek tökéletesen a szélben a köpenyek, és hiába mozog teljesen realisztikusan Frey haja. Cipal időnként úgy néz ki, mintha az Assassin's Creed II-ből szedték volna, a fényekkel lényegében mindenhol vannak problémák, a fontosabb karaktereken kívül mindenki tök ugyanúgy néz ki, és egy csomó textúra is furán el lett nagyolva. Ráadásul hiába fejlesztették kifejezetten új hardverre a játékot, PS5-ön gyakran a teljesítményre fókuszáló módban is megmagyarázhatatlanul rosszul fut, pécén pedig az elmúlt hetek beszámolói alapján ennél is sokkal rosszabb a helyzet.
A Forspokennel az a legnagyobb baj, hogy semmi olyan nincs benne, ami miatt érdekes lehetne. Nem mutatta meg, hogy mire képes igazából a PS5, nincsen túl érdekes sztorija és világa, Frey és Cuff pedig nem lesznek közönségkedvenc karakterek, még ironikusan sem, mint a Limp Bizkitet hallgató Jack a tavalyi Stranger of Paradise-ból. A harcrendszerét tényleg csak dicsérni lehet, de az már sokszor kiderült, hogy önmagában ezzel nem lehet eladni egy játékot, és nincs meg benne az a plusz sem, ami a játéknak nem túl jó Ghostwire: Tokyóban a japán kultúra és az aprólékosan felépített Tokió volt. A Forspoken így is egy elég szórakoztató akciójáték lett, de ennél sokkal többet is ki lehetett volna hozni belőle.