Sosem volt még ennyire kaotikus a Total War, de pont ez benne a jó

2022. február 17. – 05:05

Sosem volt még ennyire kaotikus a Total War, de pont ez benne a jó
Forrás: Creative Assembly / SEGA

Másolás

Vágólapra másolva

Noha az utóbbi időben olyannyira feszült a helyzet Ukrajna és Oroszország között, hogy több alkalommal konkrét napokat is megadtak már az orosz offenzíva megindítására, egyelőre úgy tűnik, talán mégsem lesz fegyveres konfliktus a két ország között. A leginkább a Kijevi Nagyfejedelemségre, illetve az orosz és az ukrán kultúrára is nagyban építkező Kislev viszont garantáltan nem fogja megúszni a háborút.

A medveisten megmentésére induló ifjú hercegük menet közben Be'lakor csapdájába esett, és népének megváltása helyett a Káosz démoni követeként tért vissza, hogy elpusztítsa a világot.

Az elmúlt két év eseményei után én bármikor hajlandó lennék elhinni, hogy mindez a valóságban történik éppen, de erről természetesen szó sincs. Kislev csak a Warhammer-univerzumban létezik, a felvázolt események a Total War: Warhammer III sztorijának alapját szolgáltatják, a démonherceg törekvéseit pedig akárki meg is akadályozhatja Kislev cárnője, Katarin Bokha vezetésével. De ha olyan kedve van, a túloldalra állva akár le is igázhat mindenkit, aki az útjába áll.

Sikerült megkoronázni a trilógiát

Amikor a Total War: Warhammer megjelent 2016-ban, okkal kérdezhették sokan a sorozat rajongói közül, hogy mégis mi tartott ennyi ideig, az az igény ugyanis már jóval korábban megfogalmazódott, hogy fantasy elemek kerüljenek a Creative Assembly legendás stratégiai játékba. A Medieval 2: Total Warhoz például már 2009-ben készült Gyűrűk Ura-mod, ami az évek során Tolkien világának egyik legjobb videójátékos adaptációja lett, és remekül házasította össze azt a játék jól ismert formulájával. Hivatalosan semmi köze nincsen Tolkien munkásságához, ellentétben a Warhammerrel, amit a jogtulajdonos Games Workshoppal közösen csináltak, ez pedig meg is látszik a végeredményen.

Az első Warhammer nagyon látványos játék volt, főleg ha csatára került a sor – és ez nagyon gyakran előfordult –, és amellett, hogy Total Warként remekül megállta a helyét, jól adta vissza a terepasztalos játék élményét is. Hibái persze voltak bőven, de egyértelműen a jobban sikerült Total Warok között lehetett emlegetni már a megjelenésekor is. Ezen pedig csak segített, hogy később kisebb-nagyobb kiegészítők formájában egy rakás extra tartalom érkezett hozzá. Ez utóbbi volt ugyanakkor az egyik legnagyobb hibája is, a kiadó Sega ugyanis tényleg minden bőrt lehúzott a játékról,

ami különösen azért volt furcsa, mert az első pillanattól fogva tudni lehetett, hogy nem ez lesz az egyetlen Warhammer-rész, hanem rögtön trilógiát csinálnak ebben az univerzumban.

A lehúzást végül az koronázta meg, hogy alig egy évvel az első játék megjelenése után már jött is a második, ami sok tekintetben előrelépés volt, mégis nehéz róla pozitívan beszélni, mert nehéz elhessegetni a gondolatot, hogy az összes újítás bekerülhetett volna rögtön az első részbe is, csak akkor nem tudtak volna két év alatt két teljes árú játékot eladni. Visszatekintve persze így is egyértelmű, hogy a Warhammer II minden idők egyik, ha nem a legjobb Total War-játéka, főleg a később – természetesen fizetős DLC-ként – érkezett fajokkal, egységekkel és hősökkel együtt. Az viszont biztos, hogy ha nem így jelenik meg, még sokkal jobb lehetne a megítélése, ezt pedig valószínűleg a fejlesztők is érezték, mert ezt követően évekig jegelték a sorozatot.

2017 óta azért kijött két, a Saga alsorozatba tartozó, nem teljes értékű játék – az első napon ingyenesen osztogatott, trójai háborúra fókuszáló Troy meglepően jó is lett –, illetve a kínai három királyság korát feldolgozó Three Kingdoms, ezek főleg a diplomácia terén rengeteget tettek hozzá a szériához. Menet közben a Warhammer III-ról is csepegtek az infók, a játszható fajoktól az egységekig, szóval minden adott volt ahhoz, hogy a trilógia legjobb darabja készüljön el a lezáró rész képében. Ez pedig bármilyen meglepő, tényleg így is lett: a Warhammer III simán lekörözi mindkét elődjét, és bár sok tekintetben nem tudott (eleget) fejlődni, így is abszolút kötelező darab mindenkinek, akit kicsit is érdekel a Total War.

Démonlegó, medveisten, jin-jang és hús

Az első kellemes meglepetéssel rögtön akkor szembetalálja magát az ember, mikor elindítja a játékot, a Warhammer III ugyanis a bevezető videó után rögtön lerántja a leplet a sorozat első rendes prológusáról. A veterán játékosok persze rögtön legyinthetnek, hogy ők már úgyis mindent tudnak a játékról, de az a helyzet, hogy a Creative Assembly nem véletlenül javasolta még nekik is a bevezetőt, mert ez nemcsak egy játékmechanikai összegzés, hanem egyben a játék kampányának tökéletes bevezetője is. Nagyon röviden: Ursun, a medveisten eltűnt, így Kislevben évek óta tart a végtelen tél, ezért Katarina cárnő expedíciót indít két herceg vezetésével, hogy kiderüljön, mi történt. Innen aztán természetesen minden félremegy, a végeredmény pedig egy új, vérszomjas démonherceg, egy halálán lévő isten és

az előző két részben narrátorként és tanácsadóként is segédkező aggastyán központi szereplővé avanzsálása, de azt már tényleg nem áruljuk el, hogy hogyan.

A Warhammer III Kislev bukott, démoni hercegének és Kislev cárnőjének konfliktusára épül – ami amúgy sokkal könnyebben megfogható sztori, mint az előző rész örvényes kavarása –, így nem véletlen, hogy ezt a két kampányt ajánlják elsőnek a fejlesztők is. A következő meglepetés az, hogy a démonherceget némileg szokatlan módon testre is lehet szabni. Hardcore szerepjátékos elemekre nem kell számítani, de a név megváltoztatása mellett a démonunk minden testrészét cserélgethetjük, a szárnyaitól egészen a lábakig, ezzel pedig komolyan befolyásolhatjuk a tulajdonságait és a képességeit. Ugyancsak érdekes megközelítés az, hogy bár előbb-utóbb el kell köteleződnünk valamelyik isten mellett, alapvetően egy ömlesztett Káoszsereg áll a rendelkezésünkre, úgyhogy csak a képzeletünk szab határt annak, hogy milyen összetételű seregekkel akarjuk leigázni a világot. Meg persze az is, hogy a fene se akar kísérletezni, mikor a démonok automatikusan hadba lépnek majdnem mindenkivel, és minden körben legalább két irányból támadják meg az embert.

Forrás: Creative Assembly / SEGA
Forrás: Creative Assembly / SEGA

Kislev ennél jóval hagyományosabban működik, de azért itt is bőven megvannak azok a dolgok, amik még a Warhammer II népeinél is egyedibbé teszik a medveisten hódolóit. Az ő esetükben nemcsak a Káosz seregeinek feltartóztatása számít központi kérdésnek, hanem az is, hogy a szekuláris, Katarina cárnő vezette szárny, vagy a komplett őrültnek tűnő Kostaltyn által irányított ortodox egyház nyeri-e el a nép tetszését. Ez pedig folyamatos odafigyelést igényel, legyen szó akár a politikai ellenfél besározásáról, vagy arról, hogy mindig éppen úgy csűrjük-csavarjuk a vallási rituálékat, hogy az ne csak a gazdaságunknak vagy a seregeinknek legyen jó, hanem a legtöbb támogatót tudjuk kipréselni a dologból.

A többi nép szorosan nem kapcsolódik ehhez a sztorihoz, ami meg is érződik rajtuk, de azzal nem lehetne vádolni a fejlesztőket, hogy ne fordítottak volna rájuk legalább ugyanannyi energiát. Az egyértelműen a kínai kultúrára épülő keleti birodalom, Grand Cathay például a kereskedelmet teszi interaktív minijátékká azzal, hogy karavánokat küldhetünk a világ számos pontjára, de legalább ugyanennyire szórakoztató mechanika a náluk megjelenő jin-jang rendszer is, melynek lényege nyilván az, hogy mindent harmóniában tartsunk – a seregeinktől a teljes birodalmunkig. Az előrendelőknek járó ogrék meg főleg azért érdekesek, mert az aranyon felül a hús is fontos nyersanyag számukra, ezt pedig többek közt azzal tudják pótolni, hogy megeszik a legyőzött ellenfeleiket. Rajtuk kívül a négy Káoszistent imádó népek is külön-külön játszhatóak, ami egyébként tök jó is, mert a démonherceg ömlesztett seregében igazából egyikük sem tud rendesen kibontakozni, szóval ha valakinek az egyik kifejezetten megtetszett ott, akkor nyugodtan kipróbálhatja őket külön is.

Muszáj verekedni, és ez nem baj

Noha Kisleven és a démonhercegen kívül közvetlenül nincs sok köze senki másnak Ursunhoz, akárkivel is kezd el játszani az ember, a célja az lesz, hogy eljusson a medveistenhez. Ide pedig a négy Káoszisten birodalmain keresztül vezet az út, Ursun börtönébe ugyanis csak az istenek földi helytartóinak lelkeit összegyűjtve lehet bejutni. Elsőre annyira nem hangzik korszakalkotónak a dolog, elvégre már az előző részben sem csak az agyatlan hódításon volt a hangsúly a kampányban, de a gyakorlatban ez a megoldás nagyságrendekkel jobban működik. Leginkább azért, mert az istenek birodalmait bizonyos időközönként feltűnő portálokkal lehet elérni, ami több okból is a csúcsra járatja az interakciót a népek között.

Egyrészt azért, mert a pokoli világokban nemcsak az istenek seregeivel lehet megküzdeni, hanem az ugyancsak a lelkeket hajkurászó ellenfeleinek hadvezéreivel is. Egy ciklusban egy lelket csak egyvalaki kaparinthat meg, úgyhogy az előző résszel ellentétben itt már a kampány elejétől oda kell figyelni arra is, hogy a többiek lehetőleg ne jussanak hozzájuk, mert a végén már egyáltalán nem könnyű megakadályozni senkit abban, hogy eljusson Ursunhoz. A másik zseniális aspektusa ennek az, hogy míg az általában legerősebb seregünk valamelyik istennél múlatja az időt, a városainkat ugyanúgy megtámadhatják, így folyamatosan résen kell lennünk, ha lélekvadászatra adjuk a fejünket. A portáloknak a világra is komoly hatásuk van – ahol megjelennek, ott rögtön kopár síksággá alakítják a tájat és megrontják a városokat, úgyhogy az őrület közepén arra is oda kell figyelni, hogy minél előbb bezárjuk ezeket, ha nem valamelyik Káosz-frakcióval játszunk.

Ez az őrült versenyfutás tényleg sokkal szórakoztatóbb, mint a második rész végeláthatatlan körtekergetése, még úgy is, hogy ezzel érzésre sokkal nehezebb is győzni, mint korábban.

Ráadásul nem is ez az egyetlen pont, ahol a Warhammer III javulni tudott. A diplomácia ugyan még a Troy szintjét sem közelíti meg, de legalább bejöttek az egygombos paktumok, amivel sokkal egyszerűbben át lehet pörgetni, hogy ki szeretne velünk mondjuk kereskedni, vagy szövetségre lépni. A szövetségek is sokkal kiforrottabbak lettek, ezúttal nemcsak a hadműveleteinket lehet koordinálni, hanem helyőrségeket is építhetünk egymás városaiban, melyekkel korlátozott számban ugyan, de hozzáférhetünk a szövetségesünk egységeihez. Így a globális és a helyi toborzás mellett van még egy opciónk, a seregünk felturbózására, de akkor is jó, ha például íjászokat szeretnénk felfogadni a seregünkbe, de a saját épületeinkből éppen nem tudunk. Az ostromok is sokkal szórakoztatóbbak, mind védőként, mind támadóként. A felhúzható barikádoknak és tornyoknak és a néha labirintusra hajazó városoknak köszönhetően most már tényleg minden talpalatnyi földért meg kell küzdeni, pont úgy, ahogy a valóságban is kéne, ez pedig támadóként ugyan nehezebb, de nagyobb elégedettséggel is tölti el az embert, ha sikerül nyernie.

Forrás: Creative Assembly / SEGA
Forrás: Creative Assembly / SEGA

A Total War: Warhammer III-nak persze megvannak a maga hibái, az élen azzal, hogy bár démonokból ránézésre ötféle is van, annyira azért nem térnek el egymástól, úgyhogy nagyon szigorúan szemlélve összesen négy néppel lehet játszani, ami lássuk be, azért nem túl sok. Ezt viszont ellensúlyozza az, hogy a játszható népek mind marha szórakoztatóak, Kislev, Grand Cathay és az ogrék esetében pedig több frakcióval is neki lehet vágni a kihívásnak, úgyhogy már ebben a formájában is bele lehet pörgetni több száz órát a sztori alapjául szolgáló kampányba. Emellett már most van a játékban egy kooperatív sztori, később pedig érkezik majd a második részből már ismert gigakampány is, ahol a trilógia összes népét ereszthetik majd össze azok, akiknek megvan mindhárom rész. Az igazi pláne valószínűleg ez utóbbi lesz majd, de kipróbálni már most is bőven érdemes. Pláne úgy, hogy meg sem kell venni, már be is került a Game Pass kínálatába.

Kedvenceink
Csatlakozz a csoportunkhoz!