LoL-vb: végletekig kiélezett döntőben gyűrték le a címvédőt, ismét Kínáé lett a videójátékos trófea

2021. november 6. – 18:56

frissítve

LoL-vb: végletekig kiélezett döntőben gyűrték le a címvédőt, ismét Kínáé lett a videójátékos trófea
Fotó: LoL Esports / Twitter

Másolás

Vágólapra másolva

Ugyan előzetesen a legtöbben előre lejátszottnak tartották a League of Legends videójáték világbajnokságának idei döntőjét, a kínai Edward Gaming óriási meglepetésre legyőzte a címvédő DWG KIA csapatát, így egy év kihagyás után ismét kínai csapat emelhette magasba a világbajnoki trófeát. A tavalyi döntővel ellentétben idén nemcsak megdolgoztatták, hanem le is győzték a toronymagas esélyesnek tartott koreai csapatot, ami rendkívül kiélezett meccseket, és a vb-k történetének eddigi egyik legjobb döntőjét hozta el. A döntőben ugyan Zhao „Jiejie” Li-Jie is remekül játszott, de a legértékesebb játékos végül Lee „Scout” Ye-chan, az Edward Gaming koreai sztárja lett.

Idén maradt a biztonsági játék

Dacára annak, hogy mostanra szerte a világon komolyan felpörögtek az oltási programok, azt nehezen lehetne kijelenteni, hogy visszatértünk volna a rendes kerékvágásba. A nyári futball-Eb-t nézők előtt rendezték meg, és azóta is jellemzően nézők előtt zajlanak a focimeccsek, a tokiói olimpián viszont nem merték bevállalni ezt a japán szervezők. Ugyanez a kettősség az e-sportban is megfigyelhető volt az utóbbi időszakban: a Stockholmban jelenleg is zajló Counter Strike-torna, a PGL Major rájátszásán ott lehet a közönség, az orosz Team Spirit váratlan győzelmével zárult Dota 2-tornán, a The Internationalen viszont csak mesterséges volt az éljenzés, hiába játszották egy 55 ezres stadionban a meccseket.

A nézőket a League of Legends, illetve a játék most lezárult világbajnoksága mögött álló Riot Games sem merte bevállalni, ami persze annyira nem is meglepő, a szervezés ugyanis idén sem volt egy sétagalopp. A Riot tavaly a körülményekhez képest tényleg kiválóan alkalmazkodott a járványhoz, még a vb-t is sikerült az eredeti terveknek megfelelően Kínában megtartaniuk. Igaz, ehhez komoly kompromisszumokat is kellett kötniük – több város helyett csak Sanghajban voltak meccsek, élőben pedig csak a döntőt nézhette meg pár ezer szerencsés kiválasztott. A nehézségek miatt a Riot úgy döntött, hogy idén az előzetesen tervezett észak-amerikai helyszín helyett ismét Kínának adja a rendezés jogát, hogy kárpótolja őket a tavalyiért,

augusztus végén azonban John Needham, a Riot e-sportfelelőse bejelentette, hogy a beutazási nehézségek és a koronavírussal kapcsolatos protokollok miatt kénytelenek Európába mozgatni az idei vb-t.

A döntés hátterében főként az állt, hogy a fejlesztő nem tudta volna garantálni minden kijutott csapat részvételét a tornán. Ez amúgy teljesen reális aggály volt, tavaly hiába jutott ki két vietnámi csapat is a tornára, vízumproblémák miatt nem vehettek részt rajta, ezt pedig idén aligha akarták megkockáztatni. Szeptemberben aztán az is kiderült, hogy az izlandi Reykjavíkban rendezik majd meg a vb-t, ugyanott, ahol a tavaszi és nyári alapszakasz közti meghívásos tornát, a Mid Season Invitationalt (MSI) is lebonyolították idén, méghozzá komplikációk nélkül. Ennek fényében teljesen logikus döntést hoztak a Riotnél, a tavaly nagyon magasra tett lécet azonban sok tekintetben nem sikerült megugraniuk.

A 2020-as Worlds eleve amiatt is különleges volt, hogy sok más sporteseménnyel ellentétben egyáltalán sikerült megtartani, de az igazán nagy pláne egyértelműen az volt benne, hogy még ebben a helyzetben is sikerült valami teljesen egyedit villantani. A játék fejlesztője a Mandalorianben is használt módszerrel építette fel ezt, és egy egészen lenyűgöző kevert valóságot hozott létre, így az élő közvetítéseket nézők számára a játékosok a felhős sanghaji égbolt, vagy éppen egy elárasztott terület kellős közepén játszották a meccseket. Szó se róla, idén is jól nézett ki az aréna, a közvetítés pedig megint nagyon profi volt, de olyasmit azért nem villantott a Riot, amit máshol – mondjuk éppen az ugyanitt tartott MSI-on – ne láttunk volna már korábban.

A nyitóceremónia szintén rendhagyóra sikerült, a korábbi évekkel ellentétben ugyanis a Riot élő show helyett egy előre felvett műsorral készült, amit nem meglepő módon elsősorban a magyar idő szerint vasárnap hajnalban debütáló, a League of Legends világára épülő sorozatukra, az Arcane-re húztak fel. Azt talán mondani sem kell, hogy ebben a formátumban tényleg a végtelenségig tudták keverni az animációt a valósággal, amiből egy marha látványos szűk negyed óra esett ki. A Riot egy rakás jelenetet megvillantott az Arcane-ből, a köztes időt pedig kevert valóságos videóklipekkel töltötte ki, ahol a zenét az Arcane főcímdalát előadó Imagine Dragons, Bea Miller és JID, na meg az idei vb hivatalos dalát előadó PVRIS és Denzel Curry szolgáltatták. Az egész annyira más volt, mint általában a nyitóceremóniák, hogy tulajdonképpen összehasonlítani is felesleges a kettőt, de azt azért talán le lehet szögezni, hogy senki nem lesz bánatos, ha jövőre vissza tudnak térni az élő performanszhoz.

Hiányzók, visszatérők, meglepetések, botrány

Ha valaki követi az e-sportokat, nyilván tisztában van azzal, hogy sokkal változékonyabbak a hagyományos sportoknál. Simán lehet, hogy egy csapat, ami majdnem csúcsra ér, a következő évben teljes mélyrepülésbe kezd, és semmit nem ér el, ezt pedig az utóbbi években a League of Legends vb-ken is meg lehetett figyelni. A 2019-ben világbajnok FunPlus Phoenix tavaly ki sem jutott a tornára, a játék Michael Jordanjeként leírható Lee „Faker” Sang-hyeok csapata, a dél-koreai T1 a korai évek dominanciája után hol kijut, hol nem, nyugaton pedig az egykor világbajnok Fnatic fénye is jelentősen megkopott már. Abba itt most nem mennénk bele, hogy ennek mi az oka – leginkább mert egy rakás oka van a folyamatos játékosmozgásoktól a rendkívül kompetitív környezeten át a gyors kiöregedésig –, de az biztos, hogy idén is meg lehetett figyelni ugyanezt. A pozitívumokkal kezdve

  • a címvédő ezúttal kijutott a vb-re, a dél-koreai DWG KIA képében ráadásul egy olyan csapat érkezett megvédeni a trófeát, ami talán még jobb is volt, mint tavaly;
  • a dél-koreai régióból a tavaly hiányzó T1 is ott volt a vb-n, Faker körül egy rakás nagyon tehetséges újonccal;
  • Kínából a FunPlus Phoenix volt a legnagyobb visszatérő, tőlük sokan egyenesen azt várták, hogy a tavalyi blama után idén is eljuthatnak a döntőig;
  • a tavaly a szezon végére teljesen összeomló amerikai Cloud9 pedig ugyan ezúttal sem könnyítette meg a saját dolgát, a play-inben (egy selejtező a fő torna előtt azoknak, akik egyenes ágon nem jutottak ki) való részvételt legalább most kiharcolták.

Ha már a play-innél tartunk, muszáj megemlíteni, hogy bár általában nem a legizgalmasabb szakasza a vb-nek, magyar szemmel nézve idén is kiemelt figyelmet élvezhetett. Itt tért vissza ugyanis a nemzetközi porondra az egyik, ha nem a legismertebb magyar e-sportoló, Kiss „Vizicsacsi” Tamás, aki két éve első magyar játékosként jutott ki a LoL-vb-re. Vizicsacsi 2019-ben vonult vissza a profi játéktól, miután a Splyce-szal kijutott a vb-re, de a League of Legendstől, sőt, a profi szcénától sem távolodott el. Idén májusban a magyar Orange Panther Gamingben tért vissza profiként, nyáron a Splyce utódcsapatánál, az idén egyértelműen a legerősebb európai csapattá vált Mad Lionsnél dolgozott edzőként,

szeptember végén pedig bejelentette, hogy játékosként ott lesz az idei vb-n.

A magyar játékos az ausztrál Peace csapatában kapott lehetőséget a bizonyításra, miután a csapat kínai játékosa, Yao „Apii” Jian-Jing nem tudta megoldani az Izlandra utazást. Vizicsacsi így ismét megmutathatta magát a vb-n, a Peace pedig a felemás csoportkör után megrázta magát, és eljutott a kieséses szakasz végéig, itt azonban a Cloud9 simán kisöpörte őket. A magyar játékosnak így nem jött össze az újabb főtáblás szereplés, de azt azért megmutatta, hogy bőven megállja a helyét ezen a szinten még akkor is, ha csak az utolsó pillanatban, csereként száll be egy csapatba. Ennek fényében pedig nem lenne túl meglepő, ha a következő szezon előtt lecsapna rá valamelyik európai csapat, pláne mert most is komoly játékosmozgásra lehet számítani a régióban.

A legizgalmasabb csapat itt természetesen a két éve még döntőző, tavaly is Európa nagy reménységének számító G2 lesz majd, amely idén ki sem jutott a vb-re. Ez különösen azért lehetett fájó pont, mert tavaly ilyenkor még arról szóltak a hírek, hogy idén végre tényleg eljött az ő idejük, miután leigazolták a Fnatic legendás játékosát, a sokak által a legjobb európai lövésznek tartott Martin „Rekkles” Larssont. A papíron remekül festő szupercsapat a valóságban nem igazán működött, és bár nyáron egyáltalán nem voltak rosszak, a rájátszásban végül pont Rekkles korábbi csapata, a csodába illő meneteléssel egészen a döntőig, így vb-csoportkörig jutó Fnatic ellen estek ki.

A tornára visszatérve a play-inből még a hagyományosan nem túl erős japán régióból érkező DetonatioN FocusMe (DFM) váratlan sikerét, vagy a tajvani Beyond Gaming egyik játákosát lehet megemlíteni, akit a play-in kellős közepén függesztettek fel, miután kiderült, hogy sportfogadáshoz használható bennfentes infót adott ki egy ismerősének. A csoportkörben a teljes joggal halálcsoportnak kikiáltott A csoportból a címvédő DWG KIA mellett nagy meglepetésre a Cloud9 jutott tovább, a FunPlus Phoenix pedig az utolsó helyen végzett. A veretlenül továbbjutó koreaiak mögött nem túl gyakori hármas holtverseny alakult ki, pár nappal később viszont a D csoport ezt is felülmúlta, itt körbeverték egymást a csapatok. A kieséses szakaszban aztán nagy meglepetések már nem érkeztek, a két nyugati csapat hamar kiesett, és bár a T1 elvette a DWG KIA veretlenségét az elődöntőben, Fakerék nem tudták megverni a címvédőt, 3-2-re maradtak alul.

Ha nem is ez a sport jövője, az biztos, hogy ez a jövő

Az elődöntőbe így három dél-koreai és egy kínai csapat jutott be, ami önmagában is jól mutatja a koreaiak dominanciáját, de azzal együtt meg pláne, hogy még a kínai Edward Gamingben (EDG) is volt két koreai játékos. Ez alapján az elmúlt évek után idén már tényleg úgy tűnt, hogy Dél-Korea megint Kína fölé nőtt, az EDG azonban a döntőben tett róla, hogy az utókor erre az évre se feltétlenül így emlékezzen vissza. Az viszont továbbra is egyértelmű, hogy bár néha van miért bizakodni, Európa és Észak-Amerika egyszerűen nem tudja tartani a lépést a keleti csapatokkal. Persze 2018 óta kétszer is járt európai csapat a döntőben, de a Fnatic és a G2 is simán, 3-0-ra kaptak ki ott, úgyhogy az biztos, hogy valamin változtatni kell, ha ez a két régió sikeres akar lenni. Pont emiatt valószínűleg nagyon izgalmas lesz majd a most következő átigazolási szezon, pár erősebb pletyka pedig már napvilágot is látott,

élükön azzal, hogy az eddig stabil európai középcsapatnak számító Vitality igazi szupercsapatot épít, amit ezen a ponton gyakorlatilag már készpénznek is lehet venni.

A konkrétumokra persze még várni kell, de az biztos, hogy lesz mire figyelni, ha valaki egy kicsit is érdeklődik a profi League of Legends iránt. Az idei nézettségi adatok alapján pedig viszonylag sokan érdeklődnek iránta: az Esports Charts adatai szerint idén megdőlt a nézettségi rekord, a döntő ötödik meccsét egy ponton négymillióan nézték, emellett pedig több nézett órát jegyzett az idei vb, és átlagosan több mint százezerrel többen nézték a közvetítéseket, mint 2020-ban. Sokáig úgy nézett ki, hogy idén az előzetesen sokak által a valódi döntőnek nevezett T1 – DWG KIA meccs jelenti majd a csúcsot, de ezt később a döntő negyedik meccse is túlszárnyalta, az ötödik pedig abszolút csúcs volt a játék számára. Faker vb-visszatérésére is sokan voltak kíváncsiak, már a T1 DFM elleni első csoportkörös meccsét is több mint kétmillióan nézték.

Azt most is érdemes kiemelni, hogy mindebben a kínai adatok nincsenek is benne, mert annyira megbízhatatlanok, hogy általában kihagyják őket az összesítésekből, pedig a döntő nézettségét valószínűleg ők is jelentősen megdobták. A játék idén is rekordot döntött Twitchen, volt olyan pont, amikor a League of Legends kategóriában 3 millió fölött volt a nézőszám. Ahogy tehát az itt is jól látszik, a LoL-vb népszerűsége idén is csak nőtt, így pedig tényleg nem baj, hogy a fentebb emlegetett John Needham elmondása szerint profitot még nem láttak a játékhoz kapcsolódó e-sportból, és nem is számolnak ezzel.

Needham a Washington Postnak azt mondta, hogy ők úgy gondolnak erre, hogy a sport jövőjét építik, az elsődleges cél pedig az, hogy az általuk fenntartott profi ligák legyenek fenntarthatóak, nem az, hogy a Riot még tovább tömje a zsebét. A nézői élmény szempontjából kétségtelenül fontosak az élő e-sportesemények, tornák, de a profit nem azokból jön, akik kimennek ezekre, hanem abból a sok millió emberből, aki online belenéz a közvetítésekbe. Azt maga Needham is elismerte, hogy

az e-sport ligáik valószínűleg később sem lesznek könnyebben befogadhatóak az átlagember számára, pont emiatt nem is azokat akarják megcélozni ezekkel, akik sosem próbálták még a League of Legendset.

Az viszont az idei vb-n is kiderült, hogy nem is csak ennyi van a tarsolyukban: az Arcane-t valószínűleg egy rakás olyan ember is élvezni fogja majd, akinek fogalma sincs arról, hogy mi az a League of Legends, és a Riot már megjelent, illetve később érkező játékai is rengeteget tehetnek azért, hogy egyre többen ismerjék meg a cég nevét. Ennek fényében pedig nem is tűnik képtelenségnek az, hogy Needham elmondása szerint a Riot terve, hogy egy videójátékokból táplálkozó, de szélesebb réteget elérő szórakoztatóipari céggé váljon.

Kedvenceink
Csatlakozz a csoportunkhoz!