2023. június 1. – 05:12
![A fene se gondolta volna, hogy autóversenyből is lehet társasjátékot csinálni](https://assets.telex.hu/images/20230531/1685523271-temp-oPhgof_hero-normal:xl.jpg)
A sikeres társasjáték receptje nem túl bonyolult: a szabályrendszer legyen egyszerű, amit tíz perc alatt el lehet magyarázni, de maga a játék legyen összetett. Adjon sok kihívást a játékosoknak, legyen benne bőven interakció, hiszen mégiscsak társas játékról van szó, de arra is adjon lehetőséget, hogy valaki elmélyülten gondolkodjon a legjobb lépésen magában. De persze legyen pörgős, ne kelljen 30 percet várni, amíg egy különösen analitikus társunk lép végre. Az sem jó, ha egy játékban az interakció kifejezetten mások kárára történik, elvégre társasozni akarunk, nem kocsmai verekedésbe keveredni. Fontos, hogy azt érezzük, rajtunk múlik, hogy milyen eredményt érünk el, de ne egy bonyolult Excel-tábla kitöltésének érezzük a játékot. A szerencsének is legyen azért valamennyi szerepe, de ne annyi, mint a rulettben, elvégre nem kaszinózni akarunk. Legyen valami izgalmas témája is a játéknak, ami nemcsak a doboz grafikáján jelenik meg, hanem magából a játékélményből lesz átérezhető – de az sem jó, ha csak az tudja élvezni a játékot, aki előtte már végignézett kilenc évadot valamilyen sorozatból. Ezek után már csak remek grafika kell és olyan komponensek, amelyeket örömmel vesz kézbe az ember, és már meg is van az Év Játéka díj.
A Heat – Padlógáz szinte pontról pontra követi a fenti formulát, nem is véletlen, hogy a legnagyobb társasjátékos oldal szavazásán több kategóriában is az év legjobbja lett. A játék bizonyos tekintetben folytatásnak is tekinthető, a szerzői hat évvel korábban adták ki a Flamme Rouge című társast, amelyben bicikliversenyt lehetett játszani. A versenyzőket kártyákkal lehetett mozgatni a pályán, de aki elöl volt, az egyre több fáradtságkártyát gyűjtött a paklijába, ezért nagyon ügyesen kellett taktikázni ahhoz, hogy elsőként érjünk a célba.
A Heatben is sok szempontból hasonló az alapmechanika, de már négykerekű járművek versenyeznek. Szerencsére nem a mostani Forma–1 a játék alapja, ahol szinte minden az időmérőn, a kerékcserén, sőt, leginkább a tervezőasztalon dől el, hanem a hatvanas évek hőskora, amikor még férfi volt a férfi és nő a nő, és az Alfa Centauri kis szőrös lényei kis szőrös lények voltak az Alfa Centauriról.
Sebességmámor
A játék elején a kocsik felsorakoznak a rajtvonalnál, és mindenki megkapja a kezdőpakliját, amiben a lapoknak számértékük van 0 és 5 között; és ezen kívül még kerül a pakliba három stresszkártya. A saját táblánkra a húzó- és a dobópakli közé a motorra leteszünk hat hőkártyát. Húzunk öt lapot, és kezdődhet is a verseny. Minden kör elején mindenki sebességet vált, ez fogja megszabni, hogy hány lapot játszik majd ki a kezéből. Egyet felfelé vagy lefelé váltani bármikor lehet, de ha kettőt akarunk váltani, akkor a motor melegedik, egy hőkártyát kell áttenni a motorról a dobópakliba.
A sebesség beállítása után mindenki kiválasztja a kijátszott kártyáit és lerakja maga elé. Ezt a két fázist egyszerre teheti meg mindenki, amitől kifejezetten gyors lesz a játék, még hat játékosnál sem kell sokat várni, ráadásul a következő szakasz, amiben egymás után lépnek a játékosok, már mindenkinek érdekes. Merthogy a következő szakaszban a legelöl álló játékossal kezdve mindenki annyit lép, amennyi a kijátszott kártyái értékének összege. A stresszkártyák kijátszásakor a pakliból kell húzni az értéket, tehát azt előre nem tudhatja az ember, hogy mennyi lesz, ez nem mindig hátrány, ahogyan egy versenyben is, ha jól kezeljük a stresszt, az segíthet is. A kör végén eldobhatunk a kezünkből megmaradt kártyákat, amiken szám van (a stresszt és a hőt tehát nem), majd újra húzunk annyit, hogy öt kártya legyen a kezünkben.
![Fotó: Nádori Gergely](https://assets.telex.hu/images/20230531/1685523360-temp-nJPJmO_cikktorzs:xl.jpg)
Ezt az egyszerű rendszert két dolog bonyolítja, a szélárnyék és a kanyarok. A szélárnyékot akkor használhatjuk, ha pont egy másik mögé vagy mellé érkezünk a lépésünkkel, ilyenkor két extra mezőt még léphetünk, megelőzve a riválist. Egy jól kiszámított lépés után elegánsan a másik elé helyezni a kis műanyag autót fantasztikus érzés, de mégsem azt jelenti, hogy kitoltunk volna az ellenféllel.
A kanyarok tudják igazán megbonyolítani az életet, ugyanis minden kanyarnál adott, hogy mi az a sebesség, amivel még biztonságosan be lehet venni. Az sem feltétlenül baj, ha éppen gyorsabbak vagyunk, amíg a különbözetet ki tudjuk fizetni a motorról a dobópaklira dobott hőkártyákkal. Ha viszont már nincs elég ezekből, akkor jön a kipörgés, ami nemcsak megállítja a kocsit a kanyar előtt, de még extra stresszlapokat is kapunk a paklinkba. Egyfelől tehát remek dilemma lehet, hogy megéri-e, ha nem lassítunk le rendesen a körben, másfelől pedig a stresszkártyák és a kanyarok együtt látványos kudarcot okozhatnak, hiszen nem tudjuk, hogy pontosan mennyi lesz a sebességünk, lehet, hogy túlcsúszunk a fránya kanyaron, de az is lehet, hogy sikerül pont a megfelelő sebességet elérni.
A kör utolsó lépése a hűtés, ekkor a kezünkben levő hőkártyákat rakhatjuk vissza a motorra. Ilyen kártyák akkor kerülnek hozzánk, ha már elhasználtuk őket, mivel amikor elfogy a húzópakli, újrakeverjük az addig eldobott lapokat, benne a felhasznált hőkártyákkal. Minél kisebb sebességben vagyunk, annál több hőkártyát tehetünk vissza a motorra (és annál bátrabbak lehetünk a következő kanyarban), tehát van, amikor azért is érdemes lassítani, hogy később legyen lehetőségünk vakmerősködni.
220 felett, észre sem veszed
A Heat igazi különlegességét a hőkártyák adják, ezekhez kapcsolódnak a legizgalmasabb döntések, a Flamme Rouge-hoz képest nagy különbség, hogy míg ott a fáradtságkártyák egyértelműen csak büntetések, hátráltatások voltak, itt az ember úgy néz a kezébe kerülő hőlapokra, mint amelyek hamarosan jól fognak jönni. Hasonlóan a stresszkártyák is kifejezetten jók lehetnek egy hosszú egyenesben, ha éppen csak kis értékű lapok vannak nálunk, mivel azokkal lehetőségünk lesz nagyobbakat felcsapni, gyorsabban menni. Játék közben derül csak ki, hogy ebben az egyszerűnek látszó rendszerben milyen taktikai mélységek vannak, érdemes mindig figyelni a táblát, megpróbálni kitalálni, mit akar az ellenfél, hiszen így lehet igazán előnyre szert tenni. Nagyon fontos a lépéssorrend, és gyakran érdemes vállalni egy-egy melegedést, de ha nem tudunk olyankor melegedést használni, amikor muszáj, az végzetes lehet.
![Fotó: Nádori Gergely](https://assets.telex.hu/images/20230531/1685523381-temp-cPknDg_cikktorzs:xl.jpg)
Ennyi a Heat alapjátéka, és már ez is kifejezetten izgalmas és szórakoztató, ami izgalmas a kisebbeknek és a nagyobbaknak egyaránt, autóverseny-rajongóknak meg egyszerűen kötelező. De a dobozba jóval többet pakoltak a készítők. Egyrészt rögtön kapunk négy, nagyon különböző pályát, amelyek markánsan különböző taktikát igényelnek. Ezen felül még két kiegészítő modul, automata ellenfél és egy kampány változat is van a játékhoz. Az egyik változatban olyan kártyákkal bővíthetjük a paklinkat, amik a haladáson kívül valami extrát is adnak, például azt, hogy jobban kihasználhatjuk a szélárnyékot, vagy gyorsabban vehetjük be a kanyart. Van ezek között olyan is, amelynek a használatához hőt kell elhasználni. Ezeket a lapokat a játék elején draftoljuk, azaz adott sorrendben választanak a játékosok, itt előnybe kerülnek egy kicsit azok, akik hátrábbról indulnak. Ezekkel a lapokkal még több lehetőségünk lesz, de irányítják is egy kicsit a játékot, ha jól ki akarjuk használni őket.
A másik modul a pályákat variálja meg, egyfelől az időjárás hat valamiképpen a versenyre (például könnyebb hűteni hidegben vagy csúszósabbak a kanyarok esőben), másfelől minden szakasznak sorsolunk valamilyen módosítót, amitől még ugyanazon a pályán sem lesz kétszer ugyanolyan játszani. Az automata játékosokra elsősorban akkor van szükség, amikor kevesebben játszanak, hiszen a játékban nagyon fontos a szélárnyék kihasználása, az pedig akkor megy, ha sokan vannak a versenyben. Az automatikus játékosok működtetése, ha egyszer megérti az ember, már elég egyszerű, csak egy kártyalapot kell felcsapni hozzá, de a szabálykönyvben kicsit bonyolultan van megfogalmazva (vagy csak mi nem figyeltünk eléggé elsőre).
A bajnokság modul arra ad lehetőséget, hogy több versenyt összefűzzünk, a beépített speciális lapokat átvigyük egyik versenyről a másikra, szponzoroktól szerezzünk egyszer használatos menő kártyákat és egy pontversenyben mérkőzzünk meg a többiekkel. Természetesen nem kell a három versenyt egyben lejátszani, ami azért két és fél, három óra lenne, egy-egy meccs után könnyen elrakhatjuk úgy a játékot, hogy az folytatható legyen. A Heat – Padlógáz egy szinte tökéletes játék, az alapváltozat azoknak is könnyen érthető, akik ismerkednek a modern társasokkal, az összes modullal együtt pedig a komplexebb játékok kedvelőinek is tartogat meglepetést. Egyszerre érdekes feladvány és interaktív élmény, ami ráadásul nagyon jól idézi meg az autóversenyzés hőskorát, vagy legalábbis azt, amilyennek az elképzeli a hőskort.
(A játékot a Gémklubtól kaptuk kipróbálásra.)