A bolygó neve: Csalódás

2022. december 13. – 23:26

A bolygó neve: Csalódás
Forrás: Krafton

Másolás

Vágólapra másolva

Bizarr, az emberi élettel összeegyeztethetetlen lények, illetve kényelmetlenül szűk, mindentől elszigetelt holdbéli bázisok vagy egy, az űr mély sötétjében céltalanul sodródó űrhajó. Az 1979-es Alien – Nyolcadik utas: a Halál óta óriási klasszikus párosítás, ami mindenhol működik, függetlenül attól, hogy a fertőzöttekből űrlények kelnek ki, vagy élőhalottakká változtatja őket az elszabaduló idegen létforma. Ha csak a Jupiter második legnagyobb holdján, a Callistón tomboló rejtélyes víruson múlt volna, akkor a nemrég megjelent Callisto Protocol is tökéletesen működhetett volna, de az ígéretes felütés és a lenyűgöző atmoszféra ellenére a játék annyi sebből vérzik, hogy pár óra után már alig vártam, hogy vége legyen.

Az, hogy a Callisto Protocol akkora katyvasz lett, amekkora, többek közt azért is furcsa, mert előzetesen minden arra utalt, hogy végre méltó módon fogják újracsomagolni a szebb napokat is megélt sci-fi tematikájú túlélőhorror-játékokat. Vagyis konkrétan a 2008-as Dead Space-t, a játékot fejlesztő Striking Distance Studios feje ugyanis nem más, mint az a Glenn Schofield, aki megálmodta Isaac Clarke hátborzongató kalandjait az USG Ishimurán. Schofield 2019-ben csatlakozott a leginkább a PUBG kiadójaként ismert dél-koreai Kraftonhoz, hogy egy, a népszerű battle royale univerzumában zajló játékot fejlesszen, de menet közben a Callisto Protocol túlnőtte az univerzum kereteit, és egy teljesen különálló élmény lett belőle.

Pontosabban csak majdnem teljesen: Schofield maga is többször hasonlította a Dead Space-hez, az előzetesen kiadott kedvcsinálók alapján pedig egyértelmű volt a hasonlóság, a klausztrofób hangulattól a groteszk trancsírozáson át az olyan megoldásokig, mint a főszereplő nyakára biggyesztett életerőcsík és a fegyverek holografikus kijelzői. És persze ott vannak még a sötét járatokban botorkáló élőhalottak is, na meg a főszereplő, akinek előbb-utóbb természetesen meg kell küzdenie velük. A Callisto Protocolban ő Jacob Lee, egy UJC Charon nevű űrhajó pilótája, aki még egy utolsó melót akar megcsinálni, mielőtt végleg hátradőlne.

A zavartalan nyugdíjas évek illúziója hamar szertefoszlik, amikor terroristák támadják meg az éppen felszálló hajót, ami így rövid úton lezuhan a Callistón, Jacob pedig ahelyett, hogy Florida 2320-as megfelelőjében süttetné a napon a testét, magyarázat nélkül bekerül a holdon működő börtönbe. És ez még csak a kálváriájának a kezdete: hamarosan arra tér magához a tarkójában lévő csip beültetése miatti sokkból, hogy az egész börtön lángokban áll, az őrök és a rabok pedig egy rejtélyes kórokozó miatt gusztustalan és agresszív zombikként születnek újjá. Az alapfelállás kétségtelenül kifejezetten izgalmas, még akkor is, ha ugyanezt már ezerszer láttuk, de nekem nem kellett sok idő, hogy inkább azon járjon az agyam, hogy mi az istenért ennyire körülményes és frusztráló a harcrendszer ebben a játékban.

Az első igazán szembetűnő változtatás a Callisto Protocolban a Dead Space-hez képest, hogy a fejlesztők itt kifejezetten nagy hangsúlyt helyeztek a közelharcra, a játék végigjátszása után pedig csak azt tudom mondani, hogy bár ne tették volna. Jacob a játék jelentős részében egy halott őrtől lenyúlt sokkolóbottal gyepálja az űrzombikat, amíg bírja szusszal, kitér a válaszcsapások elől, aztán ezt ismételgeti, amíg mindenki el nem hullik körülötte. Egyszerűnek tűnik, de van vele egy apró probléma: a kitérésre nincsen külön gomb, ugyanazt az analóg kart kell nyomni hozzá, amivel oldalra sétál a karakter, ami nekem egyáltalán nem állt kézre. Akkor sem szerettem meg, amikor végre megszoktam, többek közt azért sem, mert látványosan egy az egy elleni küzdelmekhez tervezték,

Jacobnak viszont szinte mindig egyszerre több ellenféllel kell megküzdenie, amire ez a rendszer – például az Arkham-játékok hasonló rendszerével ellentétben – totálisan alkalmatlan.

Persze nem ez az egyetlen fegyver az arzenáljában, és a többivel kiegészülve sokkal jobb a helyzet. A telekinetikus GRP-kesztyűvel például robbanó palackokkal dobálhatjuk az ellent, sőt a zombikat is felkaphatjuk, hogy oda nem illő tüskefalakba meg nagy pörgő ventilátorokba hajigáljuk őket, és egy rakás lőfegyvert is össze lehet szedni a viszonylag korán megszerezhető pisztoly mellé, ezekkel pedig teljesen ki lehet váltani a csapkodást, főleg, ha fejlesztgetjük is őket. A kitérés viszont így sem lesz kevésbé idegesítő, és azt még az irtó bénán megtervezett főellenségnél is muszáj használni. Így pedig felmerül a kérdés, hogy mi szükség volt erre az egészre, ha a Dead Space-hez hasonlóan itt is célszerűbb távolabbról aprítani, és egyébként nagyjából minden más játékmechanikát egyenesen onnan szedtek, a halott zombik megtaposásának fontosságától a cuccaink fejlesztgetésének mikéntjéig.

Forrás: Krafton
Forrás: Krafton

A szenvedős és kicsit sem szórakoztató harcok tehát nem sokat tettek azért, hogy megszeressem a Callisto Protocolt, de ennél is nagyobb probléma, hogy igazából semmi más sem. Eleinte még hajtott a kíváncsiság, hogy megtudjam, mi a franc történik a Callistón, de pár óra után teljesen egyértelmű volt, hogy Schofieldéknek tényleg nem volt semmi ötletük a bántóan egyszerű közhelyek pufogtatásán túl. Ennek a játéknak a sztoriját, karaktereit és helyszíneit – hahó, utoljára a Left 4 Dead 2.-ben voltak izgalmasak a vérrel a falra írt üzenetek! – egy mesterséges intelligencia is bármikor meg tudná írni, annyira nincs bennük semmi fantázia és következetesség. Jacob nagyjából egy karosszék érzelmi szintjén van, az életét befolyásoló döntéseit pedig alighanem úgy hozza meg, hogy a fejében cintányérozó majom néha feldob egy pénzérmét, mert mással nehezen lehetne megmagyarázni, amit csinál.

Jacobról tényleg mindent elmond, hogy amikor már három életre elég traumát élt át, és ép ésszel felfoghatatlan dolgokkal találkozott, a játék egyik legvérfagyasztóbb helyszínén annyit képes maga elé dörmögni, hogy „itt rossz dolgok történtek”.

A többi karakter cselekedeteinek szintén nincs értelmük, az egyik kulcsszereplő például bármiféle magyarázat nélkül ment át teljes pálforduláson, és kezdett el együtt dolgozni Jacobbal, akit pár perce még meg akart gyilkolni. Ez alól talán csak a két főellenség jelent kivételt, de ők is csak azért, mert az egyetlen tulajdonságuk az, hogy karikatúrába hajlóan gonoszak. A narratívát más játékokban jól kibővítő rejtett hangüzenetek és leírások sem mentik meg a sztorit, mert semmi olyat nem tesznek hozzá, amit ne lehetne azonnal kikövetkeztetni, és a karaktereket sem hozzák közelebb a játékoshoz. A lezárás pedig annyira szájbarágós és ostoba, hogy még a harcrendszernél is jobban felbosszantott.

Ezek után hiába néz ki lenyűgözően a játék, hiába kiemelkedő az atmoszférája, és hiába ment el a falig az erőszakkal és a vérrel (már ha ez egyáltalán pozitívumnak tekinthető, én nagyon hamar meguntam a játék egyik fő motívumának szánt arcletépős, végtagszaggatós kivégzéseket), egyszerűen nincs ideje az embernek arra, hogy az agyzsibbasztó párbeszédek és a borzalmas harcolós szegmensek között elkezdje élvezni a többek közt a Térség-széria protomolekuláját is remekül megidéző hangulatot. A Callisto Protocol igazából akkor a legjobb, amikor nem történik benne semmi. Amikor Jacob egy sötét folyosón osont át, amelynek falait hátborzongató szerves anyag borította, körülötte pedig furcsa zörejek hallatszottak, akkor egypár pillanatra mindig elhittem, hogy mégis lehet jó ez a játék. A Callisto Protocol pedig végül mindig bebizonyította, hogy hát nem.

Kedvenceink
Csatlakozz a csoportunkhoz!