A vámpíros Witchernek még vannak gyerekbetegségei, de egyszer még fontos játéksorozat lehet belőle

A vámpíros Witchernek még vannak gyerekbetegségei, de egyszer még fontos játéksorozat lehet belőle
Fotó: Rebel Wolves

Kissé hálátlan időben jelent meg a Rebel Wolves stúdió első videójátéka, a Blood of Dawnwalker, aminek olyan franchise-okkal kell versenyezni a nyár végi, ősz eleji időszakban, mint a Marvel (az Insomniac Wolverine-játéka) vagy a Star Wars (az egykori xcomosok által készített Zero Company). Az időzítés azért sem a legszerencsésebb, mert ugyan a Blood of Dawnwalker (innentől csak BoD) mind pozitív, mind negatív értelemben ízig-vérig kelet-európai játék, de egy kevésbé mozgalmas időszakban sokkal nagyobbat ütne. Ettől még a BoD-ban van potenciál, és már csak a sztori és az alaphelyzet miatt érdemes kipróbálni azoknak, akiknek hiányzik a Witcher.

A BoD le sem tagadhatná a Witcher-játékok hatását. A játékot fejlesztő Rebel Wolves stúdiót egy sor olyan fejlesztő alapította, akik a Witcher-játékokon és a Cyberpunk 2077-en dolgoztak még a CD Projekt Rednél. Nem véletlen, hogy a stúdió a „lázadó farkasok” nevet aggatta magára, hiszen a lengyel stúdiót otthagyó dolgozók azután léptek le javarészt, hogy Konrad Tomaszkiewicz – a The Witcher 3 rendezője – ellen bullying miatt indítottak belső vizsgálatot, és ugyan nem találtak semmit, Tomaszkiewicz 17 év után otthagyta a céget, hogy kisebb, fókuszáltabb csapattal dolgozzon továbbra is sztori fókuszú RPG-ken. Tomaszkiewiczcel tartott egy sor fontos fejlesztő még, akik a CD Projekt Red sikeres játékain dolgoztak, és pár éve el is kezdték összerakni a most megjelent BoD alapjait.

Valószínűleg sokan nem emlékeznek rá, de a Witcher csak a harmadik résszel lett világhírű franchise. Hiába kapott kifejezetten jó visszajelzéseket a 2007-es első és a 2011-es második játék, igazán a The Witcher 3: Wild Hunt 2015-ös megjelenésére ért be a lengyel stúdió munkája. Kicsit hasonlót érzek a BoD esetében is: mintha egy nagyon-nagyon jó ötletnek és koncepciónak látnám az egészen korai fázisát, amikor még az ötletek és a megvalósítás nem mindig ér össze jól, de közben az ember érzi, hogy sok-sok csiszolás után ebből gyémánt lehet. A Witcher esetében ez történt, és szerintem a BoD is jó úton jár.

Sangora-völgyben semmi sem oké

A BoD alapvetően egy külső nézetes akció RPG, ami egy fiktív, 14. századi, kelet-európai helyszínen játszódik a Kárpátokban, a kitalált Sangora-völgyben. A környéken zsarnokoskodó kiskirályt a nép örömére sikerült legyőzni egy új hatalomnak, de szerencsétlenségükre ez a másik erő talán még rosszabb, mint az előző: egy Brencis nevű vámpírnagyúr és hordája, akik uralmuk alá vonták az egész völgyet. És itt jön a nagyon izgalmas alaphelyzete a játéknak: az, hogy hogyan élnek a középkori emberek egy olyan világban, ahol vámpírok uralkodnak felettük. Ezt a témát remekül dolgozza fel a játék, ráadásul kifejezetten sötét, borús és depresszív az egész atmoszféra. Bizonyos pontokon nagyon sötét irányt vett egy-egy történet, például amikor egy apa arról mesélt, hogyan veszítette el a saját lányát a család szeme láttára.

Számos ilyen apró történetszál van a játékban, amivel nagyon jól bemutatják ezt az elképesztően nyomasztó világot. Ebben a világban fogadunk bosszút Coennel, egy fiatalemberrel, aki nappal átlagos ember, de éjszaka vámpírképességei lesznek és muszáj folyamatosan kezelnie a vérszomját. Ez a játékmechanika egy nagyon érdekes narratív helyzetet hoz létre: miközben vámpírok ellen fordulunk, magunk is vámpírok vagyunk, és minél inkább vámpírként viselkedünk, annál erősebbek leszünk. A Rebel Wolves pedig egy sor narratív újítással igyekszik tovább bonyolítani a helyzetet.

Az idő múlása az egyik legfontosabb funkció. A világot szabadon bejárhatjuk és felfedezhetjük, de az idő csak küldetések teljesítésével telik, ráadásul változik, hogy egy küldetés teljesítésével egy vagy öt ciklus telik el. Az idő elteltével pedig az jár, hogy váltogatja egymást a nappal és az éjszaka, vagyis előfordulhat, hogy vámpírként teljesítünk egy küldetést, ami után annyi idő telik el, hogy utána megint emberek vagyunk. Ez a kreatív módszer teljesen megváltoztatja a feladatok sorrendjéhez való hozzáállást, hiszen bizonyos küldetéseket csak vámpírként vagy emberként lehet megcsinálni, míg más missziók kimenetele attól függ, hogy milyen formában végeztünk velük. Például az Assassin's Creed-játékokból átvett magaslatra mászás nekem csak a vámpírképességekkel ment, így ha új ikonokat akartam volna megnyitni a térképen, azt csak éjszaka tudtam volna megtenni, vámpírként.

A másik kedvencem a vérszomj. Vámpírként állatok és emberek vérét fogyasztva tudjuk gyógyítani magunkat, és minél többször csináljuk ezt, annál erősebbek leszünk. Csakhogy én általában pacifistaként szeretek játszani, így eleinte még az is nehezemre esett, hogy kedves kis erdei patkányok, nyulak meg vaddisznók halálát okozva gyógyítsam magam. Aztán egy idő után Brencis embereinek vére is megfelelt nekem, majd egy ponton azon kaptam magam, hogy Svartau utcáit járva gyanútlan járókelők után osonok azt figyelve, hogy meg ne lássa senki, ahogy elkapok, és nyakon harapok valakit.

Ami ennél is menőbb, hogy a vérszomj funkció dialógusokban is megjelenik, és bármelyik küldetésadó NPC-t vagy kereskedőt megharaphatjuk, ha akarjuk. Ha túl régóta nem fogyasztottunk vért, akkor pedig a karakterünk saját magától támadja meg az éppen aktuális társalgópartnerét, ami néha egészen bizarr láncreakciókat tud elindítani, és megölhetünk olyan karaktereket is, akik később akár fontosak lehettek volna nekünk.

Ezek a vámpírok nem pironkodnak

A készítők kihangsúlyozták, hogy minden döntésünknek komoly következményei vannak, sőt, akár rögtön a prológus után megpróbálhatjuk megölni a főellenséget, annyira nyitott az egész küldetésrendszer. Az első négy óra tényleg kicsit csalóka, mert itt nagyon rövid idősávban tényleg sok olyan döntést kell hoznunk, ami utána nagy hatással van a történetre. Csakhogy mindez a lényegen nem változtat igazán: egyszer visszatöltöttem a korábbi mentésemet egy apró hiba miatt, és végül ugyanazt csinálták a falusi emberek, mint az előző mentésemben, csak az édesanyám életét sikerült átmenetileg megmenteni. Így sajnos én közel sem érzem annyira hangsúlyosnak a hatásomat a történet alakulására. Az tényleg menő, hogy bármerre mehetünk és bármilyen sztoriba belekezdhetünk, de nekem rontott az élményen, amikor például bőven idő előtt Brencis három kis csicskájából az egyik előtt találtam magamat.

A fő gondom a játékkal, hogy az első pár óra után a játék ledob a térkép közepére, hogy akkor menjek és nyomjam. Van 30 napom megmenteni a családomat, addig úgy kell összeválogatnom a küldetéseket, hogy az eltelő idő hasznomra váljon és új szövetségeseket találjak. Ez papíron jól hangzik, de a játék egy pontján azt éreztem, mint egy Assassin's Creed-játékban: egy óriási, de kicsit élettelen térképen rohanok valami ikon vagy kérdőjel irányába, és aztán reménykedem, hogy valami történetet kapok.

A legtöbb esetben viszont „csak” meg kell ölnöm pár random karaktert, le kell győznöm valami szörnyet vagy megtalálnom egy kincset, ennél nagyobb történeti kontextust nem kapunk. A legnyomasztóbb egyértelműen az a funkció, hogy minél hírhedtebbé kell válnunk, hogy Brencis fogdmegjei végre felkapják ránk a fejünket. Ez a gyakorlatban azt jelentette, hogy random rohangáltam a térképen, és megöltem mindent és mindenkit, aki elém került, aztán reménykedtem, hogy egy ponton végre eléri az ismertségi sávom a hírhedt szintet, és végre megölhetem az egyik minifőnököt.

Ez az egyik leggyengébb pontja a játéknak. A sztori elképesztően jó, tele remek, egyedi ötletekkel és baromi nyomasztó atmoszférával, és a szinkronhangok is megérdemlik a dicséretet. Viszont az open world része nagyon fapados a játéknak, egészen minimális a környezeti történetmesélés, az ellenfélvariáció sem túl erős és igazából elég üres és érdektelen maga a Sangora-völgy a gyakorlatban. Elviekben baromi izgalmas, mert remek fiktív történelmet találtak ki a Kárpátokhoz, rengeteg a magyar szál a játékban (az egyik minifőnököt Ambrusnak hívják), és kifejezetten izgalmas az uriash (ami gyanúsan hasonlít a magyar óriás szóra) faj megjelenése és kezelése is. A gyakorlatban viszont nem egyszer volt olyan, hogy órák óta rohangáltam a térképen, legyaktam mindenkit, akit értem, aztán egy ponton már olyan erős ellenfelek kerültek elém, hogy nem tudtam, én rohantam túlságosan előre, vagy ez így normális. Ezidő alatt pedig olyannyira elvesztettem a történet fonalát, hogy amikor végre belefutottam egy sztoriküldetésbe, már azt sem tudtam, ki kicsoda pontosan.

Hiába bravúros papíron, hogy az igazán elvetemült őrültek akár rögtön nekimehetnek a főellenségnek, de annyi mindent raktak egy annyira nagy és sajnos picit üres térképre, hogy én egy ponton már csak akkor nyúltam hozzá nem sztoriküldetésekhez, ha nagyon muszáj volt, mert az agyatlan mászkálás és a kicsit egyhangú harc még úgyis untatott, hogy az árnylépés (ez kvázi teleportálás) képesség megszerzése után jóval könnyebb volt vámpírként eljutni bárhová. És akkor itt beszéljünk a harcról.

A Witcher-játékoknak sem feltétlenül a harc a legerősebb része, és ez igaz a BoD-re is. A harc kicsit hasonló, de belekeverték a For Honorból vagy a cseh Kingdom Come-játékokból ismerős kardvívós mechanikát, miszerint négy különböző irányba tudunk támadást indítani harc közben, ahogy négy különböző irányból kaphatunk is. Ahogy a Kingdom Come esetében, itt is hosszú órák kellettek, mire rendesen felfogtam és elsajátítottam a harcrendszert, utána viszont egyrészről repetitívvé, másrészről könnyűvé vált. Nem mondom, eleinte nagyon élveztem a harcot, de hamar kiderült, hogy hiába esnek be új képességek, maga a harc nagyon darabos, közel sem annyira látványos, és egyáltalán nem sokszínű. Nem rossz, de nem is kiemelkedő, viszont egy külsőnézetes akció RPG-hez nem biztos, hogy jó ötlet volt egy ennyire pepecses, a mozgáslehetőségeket erősen korlátozó harcrendszert kitalálni. Még úgy sem, hogy a maga műfajában egészen egyedi az ötlet.

Szerencsétlen helyzet, hogy a BoD pont ilyen időben jelent meg, mert uborkaszezonban garantáltan több figyelmet kapna. Nem tökéletes a játék, és tele van tipikus eurojank elemekkel, amiket amúgy még szeretni is lehet, mert cserébe minden pontján érződik, hogy odaadással, szeretettel és figyelemmel készült. Maga a világ kellemesen kelet-európai, süt belőle a posztszovjet letargia, ahol igazából csak rosszak és még rosszabbak vannak, hogy aztán egy naiv hős megmentsen mindent és mindenkit. A történet vége mindenkinek más, és tényleg lesznek majd olyan döntések, amelyeknek komoly következménye van, csak talán nem annyi, mint amennyit sugalltak eddig.

Az fix, hogy ilyen kaliberű RPG-kből egyre kevesebb készül, és már azért is hálásnak kell lenni a Rebel Wolvesnak, hogy egy alig 150 fős céggel képesek voltak összerakni egy ennyire nagy és komplex játékot. Igen, a történetvezetésen, a harcon és itt-ott a grafikán is lehetne mit csiszolni (esténként minden helyszín úgy néz ki, mintha reflektorral világítanák hátulról, pedig csak holdfény akarna lenni), viszont maga az alaphelyzet, a történet, a karakterek és a világ szinte könyörög azért, hogy a Blood of Dawnwalker olyan franchise legyen, mint a Witcher. Márpedig elsőnek ez egy több, mint ígéretes kezdés, amit a jövőben már csak finomhangolni kell, hogy legyen egy újabb menő kelet-európai stúdió a játékpiacon.

A játékhoz a kódot a CENEGA Hungary Kft. biztosította

Kövess minket Facebookon is!