Megdöbbentő, de egy kocsmában nem csak inni lehet

Megdöbbentő, de egy kocsmában nem csak inni lehet
Fotó: Nádori Gergely

A társasjátékozásra gyakran úgy gondolunk, mint amit kizárólag otthon, a négy fal között csinálnak az emberek, pedig legalább olyan jól lehet nyilvános helyen is űzni, mint a saját lakásunkban. Engem mondjuk tiltottak már ki örökre kocsmából notórius kártyázás miatt, de ez a kilencvenes évek elején volt, és azóta sokat változott a helyzet. Az utóbbi időben egyre szaporodó társasjátékos kávézók-kocsmák mutatják a legjobban, hogy a vendéglátóhelyen társasozás abszolút működőképes. Ha a megfelelő játékot választjuk, nem is kell speciális hely a játékhoz, sok olyan társas van, ami kifejezetten kocsmaasztalra kívánkozik.

Ahhoz, hogy egy játék jól játszható legyen a kocsmában, fontos, hogy ne legyen túl nagy sem a doboza, sem a hely, amit az asztalon megkövetel magának. Lényeges az is, hogy ne legyen rettenetesen összetett, ne legyen többkötetes szabálykönyve, és ne tartson egy parti egy egész délutánon át. Fontos, hogy interaktív legyen, elvégre kocsmába az ember nem azért megy, hogy csendben üljön órákon át (vagy ha igen, akkor sürgősen keressen fel egy addiktológust). De még ezekkel a megszorításokkal is bőségesen marad sok remek kocsmázós társasjáték, akár magyarul is.

A kocsmai játékoknak két nagy típusuk van: léteznek azok, ahol a játék tulajdonképpen kifogás az ivásra, és ennek az ellentettjei, amikor a kocsmázás adja a játék apropóját. Mi most ebből az utóbbi típusból mutatunk be párat.

Flip 7

A világ egyik legegyszerűbb, de talán ezért is legnépszerűbb játéka a blackjack, avagy 21. Döntsd el, hogy kérsz-e még egy lapot; ha szerencséd van, közelebb kerülsz az áhított 21-hez, ha nincs, akkor kiestél. Nincs sok stratégia benne, de folyamatos az izgalom, minden döntésnek nagy a tétje. Ezt a receptet fejlesztette tovább a Flip 7 nevű játék, ami ugyanolyan jól megállja a helyét az ebédlőasztalon, mint egy kávézóban.

A játék paklijában 0-tól 12-ig számozott lapok vannak, mindegyikből annyi, ahányas az értéke (a nullásból persze annál eggyel több). A körünkben eldönthetjük, hogy kérünk-e lapot, vagy kiszállunk, és felírjuk a lapjaink értékeinek összegét. Ha lapot kérünk és az olyan szám, amivel már rendelkezünk, akkor buktunk, a kört nulla ponttal fejezzük be. Minél nagyobb egy lap pontértéke, annál több esélye van, hogy egy másodikat is kapunk belőle, így az ember különösen óvatos lesz, ha egy 11-es vagy 12-es már van előtte. Attól, hogy a lapok előfordulásának valószínűsége ennyire változó, sokkal több lehetőségünk van átgondolni és felmérni az esélyeinket, mint a klasszikus 21-ben, de az izgalom ugyanúgy megvan minden egyes húzásnál. Egy körnek akkor van vége, ha mindenki kiszállt/kiesett, vagy ha valaki előtt összegyűlt hét különböző lap, ő ilyenkor bónuszpontokat is kap. A pakliban vannak extra kártyák, például olyan, amivel valakit (akár saját magunkat) három lap húzására kényszeríthetünk. Ez az elején kifejezetten jó dolog és előnyt adhat, de ha már van három-négy lapja valakinek, akkor inkább átok, mint áldás. Van olyan speciális lap is, ami plusz pontokat ad, esetleg megduplázza a lapjaink értékét.

Fotó: Nádori Gergely
Fotó: Nádori Gergely

A játék addig tart, amíg valaki eléri a 200 pontot, a kör végén az nyer, akinek a legtöbb pontja van. Ha nincs a társaságban olyan, aki a fej vagy írásnál is hosszasan töpreng egy dobás előtt, akkor negyedóra, húsz perc alatt lemegy egy játék, és jöhet a következő. Mivel olyan lapból, amivel aktívan tehetünk keresztbe a másiknak, viszonylag kevés van, a kiszúrás és gonoszkodás nem a játék lényege, csak fűszer hozzá. Aki viszont az ilyesmit élvezi a legjobban, várjon egy kicsit, érkezik ugyanis a Flip 7 új változata, aminek lényege a bosszú, és sokkal több olyan lapot tartalmaz, amivel jól kicsellózhatunk a többiekkel. A Flip 7 kifejezetten addiktív élmény, és azért is ideális a kocsmázáshoz, mert nagyon rugalmas a játékosok számát illetően is. Persze nem csak kocsmába lehet jó, hanem akár ebéd után a családdal, vagy két komolyabb társas között levezetésnek.

Skull

Az egyik legelterjedtebb kocsmai játék a bash vagy Mexikó néven ismert kockajáték, aminek a blöffölés a lényege. Erre is igaz, hogy nagyon ki vagyunk szolgáltatva benne a szerencsének, de itt is készült olyan verzió, ami továbbfejlesztette a blöffölős ötletet. A Skullban mindenkinek négy, korong alakú lapja van: három rózsát ábrázol, egy koponyát. A játék során ezekből kell egyet-egyet lerakni magunk elé. Az első kör után mindenki dönthet, hogy lerak-e még egy lapot a korábbiak tetejére, vagy megkezdi a licitálást, vállalva, hogy hány kártyát tud úgy felfordítani, hogy ne legyen közöttük koponya. Ha megkezdődött a licitálás, akkor már senki nem rak le több lapot: vagy kiszáll, vagy mond egy nagyobb vállalást az előzőnél. Akin rajtamaradt a licit, annak sorban kell felfordítania a korongokat úgy, hogy ne legyen köztük koponya. Fontos kikötés, hogy a saját lapjaival kell kezdenie, ezért ha az ember maga rakott le koponyát, akkor rosszul jár. Ha valaki veszít, akkor egy véletlenszerű lapot ki kell raknia, így a következő körökben már némi hátránnyal indul. A játék addig tart, amíg valakinek sikerül három körben teljesítenie a vállalását, de tapasztalataim szerint elég hamar eljön az a pillanat, amikor már senki nem számolja a pontjait.

Fotó: Nádori Gergely
Fotó: Nádori Gergely

A játék lényege a blöffölés, és kevés szórakoztatóbb dolog van, mint amikor sikerül beugratni valakit abba, hogy felfordítsa az általunk lerakott koponyát. Annál talán csak az a szórakoztatóbb, amikor valaki be akar húzni minket a csőbe, de mi rajta hagyjuk a licitet és savanyú arccal kell felfordítania a saját koponyás lapját. A moderált alkoholfogyasztással kéz a kézben járó bátorság is hozzájárul ahhoz, hogy a Skull izgalmas és vicces is legyen, ezért is tökéletesen alkalmas a játék arra, hogy a kocsmában kerüljön elő. Az egyetlen dolog, amire vigyázni kell, hogy ne keverjük össze a lapokat a söralátétekkel.

Halmazállapot

Persze nem csak a szerencsére és blöffre épülő játékoknak van helye a kocsmában, és nem véletlen az sem, hogy annyira népszerű dolog a kocsmakvíz. Intellektuális játék a Halmazállapot is, de szerencsére nem olyan agyégető, hogy ne lehetne könnyedebb hangulatban játszani. A lényege, hogy úgy kell dolgokat egy halmazábra megfelelő részébe raknunk, hogy nem tudjuk, milyen tulajdonságok adják meg a halmazokat.

Az asztalra lerakunk három gyűrűt a klasszikus Venn-diagramnak megfelelően, hogy legyen metszetük. Mindegyik gyűrű valamilyen tulajdonság halmaza, de hogy az mi, csak a játékvezető tudja. A kék gyűrű a tárgy valamilyen tulajdonságát jelenti, például azt, hogy nagyobb-e egy lónál. A sárga a szóra vonatkozik, olyasmi lehet például, hogy van-e benne E betű. A piros a legösszetettebb, itt a dolog használatával vagy előfordulásával kapcsolatos szabály van érvényben, például, hogy előfordul a konyhában. A játékosoknak fejenként öt, tárgyat tartalmazó kártya van a kezében, ezek közül kell egyet lehelyezni oda, ahová szerintük illik (ha egyik halmazba sem, akkor azokon kívül). Ha valami több halmazba is kerülhet, akkor a metszet részbe kell tenni. Az előző példánál maradva: a leves például a sárga és a piros metszetébe kerülne, de a kéken kívül, mivel nem nagyobb egy lónál. A játékvezető vagy jóváhagyja a lap helyét, vagy átteszi oda, ahová való. Ha valakinek át kellett rakni a lapját, akkor húz egy újat, ha nem, akkor egy laptól megszabadult. A cél, hogy sikerüljön az összeset lerakni, és az nyer, aki elsőként szabadul meg mindegyiktől.

Fotó: Nádori Gergely
Fotó: Nádori Gergely

Játék közben folyamatos az agyalás, hogy vajon mi lehet a szabály, de sokszor a játékvezetőnek is kell azon töprengenie, hogy egy-egy dolog hova is illik pontosan. A legjobb érzés, amikor már valaki rájött a dologra, és tudja, hogy hova kerül valami, a többieknek pedig az remek szórakozás, amikor valaki azt hiszi, hogy tudja, de kiderül, hogy mégsem. A játéknak fontos és kifejezetten szórakoztató része, amikor mindenki elmondja, hogy ő mire gondolt, és miért is akarta a pingvint abba a halmazba rakni, amiről kiderült, hogy a csak gazdag embereknek van ilyen szabály vonatkozik rá. A játékvezető is elmondhatja ilyenkor, hogy ezen miért gondolkodott annyit, és mennyivel egyszerűbb lett volna, ha mondjuk a pingvin helyett zebráról lenne szó. A különféle szabályok három nehézségi szintbe vannak sorolva, így kifejezetten jól skálázható, hogy milyen komoly intellektuális erőfeszítésre képes vagy hajlandó a társaság.

Eredettörténet

A bemutatott játékok közül az Eredettörténet a legösszetettebb, de ez is tökéletesen megfelel azoknak a kívánalmaknak, amiket felállítottunk a cikk elején. Tulajdonképpen egy klasszikus ütésvivős kártyajátékról van szó, amit pont annyira kavartak meg, hogy izgalmas, de nem túlbonyolított. A játékban mindenki a saját szuperhőse eredettörténetét építi fel, öt körön keresztül. Minden körben nyolc lapot kap minden játékos, a lapok négy színben, 1 és 13 közötti számértékkel rendelkeznek. Az ütésvivős játékok szabályainak megfelelően a hívás színét kell követni és a legnagyobb értékű lap viszi el az ütést. Van adu is, a sárga szín, ami a szeretet, hiszen minden szuperhősös filmből tudhatjuk, hogy ez a legnagyobb erő a multiverzumban.

Ez még magában nem lenne izgalmasabb a whistnél, de nem véletlenül van szó szuperhősökről, mindenki rendelkezik saját képességekkel is. Már a saját tábláján is mindenkinek más-más képessége van, de emellé minden kör elején mindenki kap három lapot, amiből egyet kiválaszt és lerak a táblájára. A képességek használatához azokat állóképesség-jelzőkkel aktiválni kell. Az egyes fordulók elején mindenki eldönti, hogy melyik képességeire rak ilyen jelzőket, amikből körről körre egyre több van, de persze ahhoz sosincs elég, hogy mindegyiket aktiváljuk. Az állapotjelzőket tartalékolhatjuk is, meg vissza is kapjuk őket a kör végén, kivéve, ha az igazán erős képességeket akartuk használni, mert azoknál örökre elveszik a jelző.

Fotó: Nádori Gergely
Fotó: Nádori Gergely

A képességek nagyon sokfélék lehetnek, van olyan, ami növeli vagy csökkenti a kijátszott lapok értékét, vannak, amik azt szabják meg, hogy mások milyen lapokat játszhatnak ki, mások arra jók, hogy lapokat cseréljünk az ellenfelünkkel. A kör végén mindenki annyi győzelmi pontot kap, ahány ütést vitt, kivéve, ha az adott kör elején bejelentette, hogy ő most gonosztevő lesz, ebben az esetben akkor kap négy pontot, ha egyet sem ütött. A harmadik körben egy véletlenszerű esemény írja kicsit át a szabályokat, az utolsó, ötödik körben pedig egy olyan szuperképességet kap a hősünk, amit a legelején választottunk neki.

Az Eredettörténet kifejezetten pörgős, nem kell órákon át agyalni egy-egy lépésen, és ahhoz képest, hogy milyen összetett, kifejezetten kompakt játék, könnyen hurcolható. Képességkártyából 64 van a dobozban, a variációk száma így akkora, hogy sosem lesz két hasonló parti. Kicsit ki vagyunk szolgáltatva a lapjárásnak, mind a képességek, mind az ütések tekintetében, de segít, hogy mehetünk betlire is. Azon túl, hogy el akarjuk ütni a többiek lapjait, a képességek között is sok van, ami befolyásolja a többiek játékát, így interakcióban sem lesz hiány. Ha egy-egy ütés vagy egy egész kör nem az elképzelése szerint alakul, az ember már rögtön tervezi a következőt, a belépő új képességek mindig lehetőséget adnak arra, hogy helyrehozzuk a dolgokat. A játékhoz egy kifejezetten jól működő egyszemélyes változat is jár, így addig is játszhatunk vele, amíg várjuk, hogy megérkezzenek a többiek.

(A játékokat a kiadóiktól kaptuk kipróbálásra.)

Kövess minket Facebookon is!