Egy zseni, három társasjáték, végtelen szórakozás

Egy zseni, három társasjáték, végtelen szórakozás
Fotó: Nádori Gergely / Telex

A társasjátékok világnak is megvannak a maga sztárjai. Vannak olyan tervezők, akiknek már a neve is biztosíték arra, hogy egy játék sikeres lesz, és mindegyiknek megvan a maga speciális kézjegye is. Rainer Knizia például mindig valamilyen matematikai pontossággal megtervezett, izgalmas mechanikákat ötvöző játékot készít, Vital Lacerda nagyon összetett, de nagyon tematikus, kifejezetten nehéz játékokat csinál, Stefan Feld sok részből összerakott pontsalátát, míg Turczi Dávid az egyszemélyes módok, és a klasszikus mechanikák megcsavarásának mestere. Hasonlóan vannak csillagai a játékok grafikai tervezésének is, ott van például Ian O’Toole, aki még a legkomplexebb Lacerda játékot is érthetővé tudja tenni, vagy Kyle Ferrin, aki vérre menő harci játékból csinált cuki erdei csetepatét, és Mihajlo Dimitrievski már-már karikaturisztikus figuráit is azonnal fel lehet ismerni. Van azonban egy olyan tervező, aki mindkét ligában játszik egyszerre, és mindkettőben a legfelsőbb osztályban: Ryan Laukatnak nemrég három játéka is megjelent, ezeket mutatjuk be most.

Volt szerencsénk beszélgetni is a szerzővel, így egy kicsit mélyebben is beleláthatunk abba, hogyan készültek, milyenek is ezek a játékok. Saját elmondása szerint Laukat már 12 évesen társasjátékokat talált ki és mivel nem volt más, maga készítette az illusztrációkat is hozzá. Felnőve először illusztrátorként vehetett részt játékok tervezésében, a pakliépítő klasszikus Dominionhoz, de már közben arról álmodozott, hogy a saját maga által kitalált játékok jelenjenek meg. Mivel egy kiadó sem csapott le az ötleteire, megalapította a Red Raven kiadót, kezdetben feleségével ketten voltak benne. Az első igazán nagy sikert az Above and Below játékkal aratta, ami kombinálta a munkáslehelyezős társasjátékokat a klasszikus Kaland-Játék-Kockázat lapozgatós könyvekkel. A játékban mindenki építgeti a saját faluját, de küldhet csapatokat föld alatti járatok felfedezésére is, ahol egy könyvből kell felolvasni, hogy mit találnak, dönteni, hogy mihez kezdenek, és aztán szintén a könyvből elolvasni a következményeket. Laukat elmondása szerint ő nem ismerte a Steve Jackson és Ian Livingstone által kitalált klasszikus kalandjátékos könyveket, számára a Tales of the Arabian Nights társas volt az inspiráció, amiben egy táblán kalandozhatunk Szindbád világában, az egyes helyszíneken pedig a lapozgatós könyvekből ismert kalandokat játszhatunk le. Az Above and Below-t két folytatás is követte, a Near and Far és a Now or Never, ezek mind a Laukat által kitalált világban, Arziumban játszódnak.

Arzium nagyon érdekes hely és nagyon nehezen sorolható bármilyen jól ismert kategóriába: vannak benne varázslatok és gyíkemberek, de gőzhajtású, beszélő robotok és léghajók is. Sok tekintetben a gyerekmesékre vagy az Alíz Csodaországban világára emlékeztet, ahol tulajdonképpen bármi megtörténhet, de mégis van valamiféle logikája a világnak, bár csak annyira, mint az álmokban. Mint kiderült, Arzium is már gyerekkorától óta épül Laukat fejében, nemrég egy külön szerepjáték is megjelent, ami itt játszódik.

Érdekes módon a Red Raven kiadó eddigi legsikeresebb játéka egy másik univerzumban, a Szunnyadó istenek világában játszódik. A Szunnyadó istenekről már írtunk korábban, ebben a játékban szabadon kalandozhatunk egy térképen, a cél, hogy felébresszük az isteneket és visszajussunk a saját világunkba, a ‘20-as évek Földjére. A helyszínek, szigetek között hajóval tudunk közlekedni és az egyes helyszíneken egy vaskos könyvből olvashatjuk fel az odavágó részeket. Bizonyos döntéseink, események következményeként kódszavakat kapunk, amik azután meghatározzák, hogy más helyszíneken mi történik velünk. Ha például már beszéltünk a szomorú halásszal és megkaptuk a „háló” kulcsszót, akkor a tengeri barlangba jutva megkérdezhetjük a halembereket, hogy miért kerülik el a halrajok a halász szigetét. Ezzel a megoldással a gyakran statikusnak ható lapozgatós könyvek helyett egy élő, lélegző világban érezhetjük magunkat. A játék egészen hihetetlen mennyiségű kalandot tartalmaz, és simán végig lehet úgy játszani, hogy a helyszíneknek csak a 20 százalékát látogattuk meg. Befejezésből is tizenhárom féle van.

Indiana Jones repülővel

A most megjelent Távoli égboltok nem folytatás, hanem továbbfejlesztett változat. Ez is azzal kezdődik, hogy átkerülünk egy másik világba, de itt nem hajóval, hanem repülővel közlekedünk. Már ez is eléggé megváltoztatja a játék dinamikáját, sokkal könnyebben tudunk a helyszínek között ugrálni – már ha van üzemanyagunk és a repcsi is használható állapotban van. Az is nagy különbség, hogy csak öt karaktert kell irányítani, így kevesebb az adminisztráció, de az élmény nem sokat változik. Talán még jobb is, hogy az egyes szereplők történeteire jobban tudunk koncentrálni.

Sokat változott a játékban a harc, bár az ellenfeleket továbbra is úgy győzhetjük le, ha a kártyáikon a találatokkal lefedjük az életpontjaikat. Ez már önmagában érdekes és izgalmas taktikákat igényel, ugyanis nem csak az életét csökkenthetjük az ellenfeleknek a találatokkal, hanem a képességeiket is. Gyakran hasznosabb lehet azt megakadályozni, hogy az ellenfél mérgezzen, sokat sebezzen, mielőtt a kinyírásával foglalkoznánk. Újdonság, hogy mindenkinek van egy saját harci paklija és az azokból felhúzott kártyákat lehet használni a harcban. Kezdetben bénácska eszközök és harci manőverek vannak benne, de ahogy kalandozunk és megoldunk küldetéseket, egyre jobbakat kapunk. Nem csak az a fontos, hogy jobb fegyverek legyenek a harci paklinkban, hanem az is, hogy a kezdeti gyengébbektől megszabaduljunk, így aztán a harcnak van egy kicsit a pakliépítős játékokra hajazó jellege is. A harc abban is megváltozott, hogy most már sokkal könnyebben tudnak a karakterek egymásnak segíteni, nem kell parancsjelölőkkel bűvészkedni. Jelentős újítás, hogy a főellenségek (akikkel gyakran egy-egy küldetés végén kerülhetünk szembe) nem egy kártyalapon, hanem a történetkönyv egy teljes oldalán vannak, így sokkal többféle képességgel rendelkeznek, és a legyőzésük igazi epikus győzelem érzését adja meg.

Fotó: Nádori Gergely / Telex
Fotó: Nádori Gergely / Telex

A történet sokban emlékeztet a Szunnyadó istenekre, de talán ez is gördülékenyebb lett valamivel. Nagy különbség, hogy az istenek ebben a világban nem alszanak, csak legyengültek, de találkozhatunk, sőt ha úgy adódik, meg is harcolhatunk velük. Ahhoz, hogy visszajussunk a saját világunkba, itt is totemeket kell gyűjtenünk, de ezeket a megfelelő erőforrások beszerzésével aktiválni is kell a használatukhoz. Bár nehéz egy végigjátszás alapján eldönteni, de mintha a Távoli égboltok egy kicsit könnyebb lenne, és talán egy fokkal jobban is vezetné a játéksok kezét, mint az elődje. Nagy változás az is, hogy itt az idővel sokkal jobban gazdálkodhatunk, az egyes tevékenységek különböző mennyiségű időt követelnek meg, és akkor ér véget a körünk, amikor öt időegységnyi akciót csináltunk meg. Azoknak, akik most ismerkednek a komplexebb társasjátékokkal, nagy segítség lehet, hogy egy külön füzet segíti a kezdést. Ebben egy képregénnyel indul a történet, és fokozatosan lépnek be a szabályok. Így anélkül is el lehet kezdeni játszani, hogy, az egyébként bőséges, szép és kifejezetten jól használható, 32 oldalas szabálykönyvet kinyitná az ember.

Nem csak a képregény néz ki jól, hanem az egész játék is. Az akciókártyákon, a térképes füzetben, a történetet tartalmazó könyvben sok-sok illusztrációt találunk, ezeket mind Laukat készítette, a rá jellemző stílusban, saját elmondása szerint ez az a játék, aminek a kinézetére a legbüszkébb. Ha valaki egyedül vagy egy-két társsal szeretne hosszan belemerülni egy különleges világba, a Távoli égboltok szuper alkalmat ad erre. Egy végigjátszás 10-15 óra játék, és nagyon sokszor újra neki lehet futni. Aki szerette a Szunnyadó isteneket, szeretni fogja a Távoli égboltokat is, de aki most kezdene ismerkedni az ilyen játékokkal, annak valószínűleg jobb választás az új változat, ami kicsit gördülékenyebb, kicsit könnyebb is, és kevesebb benne az adminisztráció. Ha pedig valaki már mindkettőt rongyosra játszotta, nem kell szomorkodnia, mert készül Laukat következő, még nagyobb szabású játéka, a Song of Silveranth, ami egy klasszikusabb fantasy történet, de még több helyszínnel, kalanddal, lehetőséggel, külön füzettel a felfedezésre váró helyszínekkel. Ebben játékban már meg is halhatnak az egyes karakterek, ami a Szunnyadó istenekben és a folytatásában csak a végkifejletben fordulhatott elő.

Felébreszteni az alvó gyíkembert

Érdekes módon, bár a Vándor lelkek földje társas alapötlete a Szunnyadó istenekből jött, maga a játék a korábban már emlegetett Arzium világában játszódik. Laukat saját bevallása szerint nagyon szereti a letisztult, logikára épülő játékokat, amilyeneket például Rainer Knizia tervez, de ő maga nem nagyon tud olyanokat csinálni, a legközelebb ezzel a játékkal jutott ehhez. A Szunnyadó istenekben a csaták fontos része, hogy a szörnyek kártyáinak négyzethálóján hogyan tudjuk lefedni az egyes mezőket, és ez adta az ötletet egy olyan játékhoz, amiben a megfelelő formákkal kell mezőket lefedni. A játékban szereplő kártyák egyik oldalán egy térkép látható hat mezővel, a másikon pedig egy karakter. Ilyen karakterből kezdetben mindenkinek van három, minden karakter a rá jellemző alakzatban tud jelölőket lerakni a térképre. A közös térképet hat kártyából rakjuk ki, egy hatszor hatos rácsot kialakítva. A saját körében mindenki aktiválhatja az egyik saját karakterét és lerakhatja a jelölőit úgy, ahogyan az lehetővé teszi. Ha egy térképkártya betelt jelölőkkel, az kapja meg, akinek a legtöbb jelölője volt rajta, egyenlőség esetén pénzzel lehet licitálni a kártyáért. Pénzt speciális térképmezők lefedésével szerezhetünk, és a saját körünkben és nem csak licitálásra, hanem különleges akciókat adó ereklyék megvásárlására is lehet használni. Ha már minden karaktert használtunk, azok felfrissülnek, újra használhatók lesznek, hamarabb is reaktiválhatjuk őket, de azért fizetni kell. Amint valakinek kilenc karaktere van, véget ér a játék, össze kell számolni, hogy a saját karaktereink, ereklyéink hány pontot érnek. Pontegyenlőség esetén a pénz dönt.

Fotó: Nádori Gergely / Telex
Fotó: Nádori Gergely / Telex

A játék története szerint Arzium egy részén valamiféle álómkór sújtja a lényeket, és a mi dolgunk felébreszteni őket. A figurák ismerősek lehetnek más Laukat játékokból, vannak itt robotok, gyíkfélék, malacemberek. Minden figuráról elolvashatjuk, hogy mit csinált épp, amikor elkapta a kór, és itt aztán tényleg elszabadul az Alízból ismert nonszensz, Lolo a madár egy régi zoknitól fuldoklott, Glugró fűből épített hajót, Mindclaw matematikai egyenleteket ordítozott és így tovább. Kifejezetten szórakoztató hangosan felolvasni, amikor egy-egy új figura a csapatunkba kerül. A Vándor lelkek földje gyors, végig izgalmas játék, kifejezetten interaktív, mivel egy-egy jól elhelyezett jelölővel keresztül lehet húzni a másik terveit. Ketten is jó játszani, de négyen sem lesz túl lassú. Nem egy tipikus Laukat játék, de kifejezetten jól sikerült darab.

Jönnek a parázszombik

A harmadik mostanában megjelent Red Raven játék is Arzium világában játszódik, és karavánunkkal szörnyű parázszombik elől menekülünk benne a síkságon át a biztonságot jelentő város felé. A játékban az akciók végrehajtásához kockákat kell felhasználnunk, ezekkel a körünk elején dobunk. A különféle akciókhoz különféle értékű kockákra van szükség. A kezdeti táblánkon a mozgás (megadott tereptípusra), az erőforrások begyűjtése (a játék háromfélét használ: kenyér, pénz és táska), a kereskedés (itt pénzért és táskáért szerezhetünk kenyeret), a lapok húzása és a harc a zombikkal. A mozgás egy közös térképen történik, de nem akadályozzuk egymást, lehetünk egyszerre többen is egy mezőn. Az akadályozásról a zombis mezők gondoskodnak, amikor egy ilyenre lépünk, kapunk egy jelzőt, ami a játék végén negatív pontot ér, ha csak le nem aprítjuk idejében. Ha minden kockánkat leraktuk, akkor letáborozunk a térképen, de ha az adott mezőn van valamilyen különleges dolog, akkor még azzal is foglalkozhatunk. Például csak akkor apríthatjuk a zombikat, ha olyan mezőn táborozunk, ahol vannak, de szerezhetünk olyan gyümölcsöt is, amivel egy kártyánk képességei fejleszthetők. Összesen tizenkét körön át tart a játék, a végén jön a pontozás, ami függ attól, hogy milyen messzire jutottunk, mennyit kereskedtünk, hány zombit öltünk, de leginkább a karavánunkba beépített lapok adnak sok győzelmi pontot.

Fotó: Nádori Gergely / Telex
Fotó: Nádori Gergely / Telex

A lapok kijátszásáért kenyérrel kell fizetni, összesen tizenkét aktív lapunk lehet és a már lent levőktől csak speciális esetben lehet megszabadulni, így érdemes végig gondolni, hogy ki bóklászhat velünk együtt. A kártyák többsége valamilyen új akciót ad, jellemzően sokkal jobbakat, mint ami a kezdő táblánkon van. Az igazi érdekesség azonban nem ez, hanem a különféle lapokkal létrehozható kombók, amikkel igazán erős akciókat és sok győzelmi pontot szedhetünk be. A kombók már a kártyák kijátszásánál is szerepet kapnak, az ősi kúszófióka például hét kenyérbe kerül, de ha van már agg mérnökünk, akkor ingyen van; az agg mérnök ára négy kenyér és egy pénz, de ha a karavánban már van legalább három szerkezet, akkor kenyeret nem kell fizetni. Ugyanez az agg mérnök ad körönként egy extra mozgást, de csak akkor, ha három ember van a csapatban. Vannak olcsó, de negatív győzelmi pontot érő kártyák és olyanok is, amiknek a pontértéke attól függ, hogy milyen más kártyák vannak a csapatban. A legmenőbb kártyák plusz kockát is adnak a kezdeti öt mellé, így körönként több akciónk is lehet. Összesen 135 lap van a játékban, így elég sokféle kombinációt lehet kialakítani.

A Kóborló karavánban nagyon kevés a valódi interakció, ugyanazon a térképen mászkálunk, de nem nagyon zavarjuk egymás vizeit, mivel a kártyákat húzzuk, nem pedig egy kínáltból választjuk. Még az sincs, hogy valaki lenyúlná azt, ami nekünk nagyon fontos lenne. Az egyetlen, amiben igazán számít, hogy mit csinálnak mások, az a kereskedés és a zombik agyoncsapása, ezeken a táblákon ugyanis csak korlátozottan használhatók a helyek. De itt sem lesz olyan, hogy a másik az egész játékunkat tenné tönkre egy ravasz lépésével. Cserébe nagyon hangulatos, szuper kombókat lehet benne összerakni, amitől az ember mindig nagyon okosnak érzi magát. A játék hossza nem függ attól, hogy hányan játszunk vele, mivel mindenki egyszer bonyolítja le a fordulóját. Laukat szerint a játékaiban az a közös elem, hogy mindegyik egy történetbe akarja bevonni a játékosokat. Néha ez a történet le van írva és a játékosok döntései formálják, néha a játék mechanikájából bontakozik ki, de a legfontosabb cél mindig az, hogy minden játék olyan immerzív élmény legyen, ami egy új világba viszi el a játékost. A Kóborló karavánnal ez biztosan sikerült.

(A játékokat a Reflexshoptól kaptuk kölcsön kipróbálásra.)

Kövess minket Facebookon is!