A japán szerepjátékistenek új játéka a komfortzónáján belül tényleg tökéletes

2024. október 7. – 16:53

A japán szerepjátékistenek új játéka a komfortzónáján belül tényleg tökéletes
Forrás: Atlus / SEGA

Másolás

Vágólapra másolva

Jó pár játéksorozat van, amit ezen a ponton nehéz elmagyarázni, de ha egyet kéne kiemelnem, az biztosan a Shin Megami Tensei (SMT) lenne. A japán szerepjátékokat általában nehéz elmagyarázni – miért hívják Final Fantasynek, ha már tizenhat van belőle, és egyik sem a végső –, de az SMT-nél tényleg furcsa látni, hogy a nyomasztó, posztapokaliptikus őrületből az évek alatt oda jutott a széria, hogy a messze legnépszerűbb spinoffja a Persona, egy körökre osztott RPG-be oltott randi- és életszimulátor, aminek nem mellesleg táncos ritmusjátékos spinoffjai is vannak.

A kiadó SEGA a 2016-ban megjelent, és azóta minden idők egyik legjobb játékaként számon tartott Persona 5-ről is minden bőrt lehúzott az elmúlt nyolc évben, a szériát a harmadik rész óta óriási sikerre vezető Hasino Kacura (Katsura Hashino) viszont ebben már nem vett részt. Méghozzá azért, mert a fejlesztő Atlusnál maradva új kihívások után nézett, és elkezdett dolgozni karrierje első fantasyjátékán. Ez lett a Metaphor: ReFantazio, ami le sem tagadhatná, hogy ki csinálta, és igazából egyáltalán nem is akarja, sőt.

A Metaphor: ReFantaziót emiatt lehet azzal vádolni, hogy ezredjére is ugyanaz a játék, de valójában a tökéletes szintézise az elődjeinek, és klasszikus példája annak, hogy ami működik, azon nem kell változtatni.

Az új stúdió megalapítása után hamar kiderült, hogy az Atlus legsikeresebb játékainak fejlesztését vezető Hasino átnyergelt a fantasyre, a cél pedig nem titkoltan az lett, hogy a Metaphor: ReFantazióval kezdve a stúdió játékai megálljanak a saját lábukon. Hasino a Persona felvirágoztatásával már meg is mutatta, hogy jó ebben, de az is látszott, hogy így is bőven lesznek átfedések. Például mert a csapat nagy részét, egyebek mellett a karakteret tervező Szoedzsima Sigenorit (Shigenori Soejima), és a zeneszerző Meguro Sódzsit (Shoji Meguro) is vitte magával. Persze a korábban szerzett tapasztalatokat több okból sem lehetett egy az egyben átültetni ide.

Királygyilkosság Euchroniában

A Persona-játékok moralitása eléggé fekete-fehér – középiskolások harcolnak a világ igazságtalanságai ellen –, itt viszont volt hely kísérletezni, és az már a bevezetőből is látszott, hogy ezt ki is használták. A Metaphor: ReFantazio egy királygyilkossággal kezdődik, a leszúrt király viszont nem hal meg csak úgy – a királyi mágia erejével kiemeli a palotát a földből, és az arcát az aljára projektálva jelenti be, hogy a trón sorsa jogos örökös nélkül egy grandiózus tornán fog eldőlni. A demokratikusnak tűnő folyamatot viszont rögtön beárnyékolja, hogy Euchronia Egyesült Királyságát kibékíthetetlen ellentétek szaggatják szét.

Euchroniában rengeteg különböző törzs él, a hegyesfülű roussante-októl a szarvas clemarokon és az állatfülekkel és farkakkal élő paripusokon át a ritkán feltűnő, megkülönböztető jegyek híján gyűlölt eldákig. Akiket akár embereknek is lehetne nézni, ebben a világban azonban az egyenesen a Bosch híres triptichonjáról, a Gyönyörök kertjéről lemászott, válogatás nélkül pusztító szörnyetegeket hívják így. A főszereplő is egy ilyen elda, és a játék elején rögtön kapunk is egy ízelítőt abból, hogy hogy bánik velük a többi nép, amikor a főváros felé igyekezve egy rajtaütés áldozatává válik.

Végül azonban nemcsak életben marad, hanem a kezében görcsösen markolt könyvtől és az útitársává szegődött tündértől sem szakad el, így végül elér Grand Tradbe.

Mint kiderül, azért ment ide, mert a halottnak hitt trónörökös valójában él, a feladata pedig az, hogy segítsen a restaurációt szorgalmazó ellenállás egyik tagjának, Griusnak megölni azt, aki megátkozta az ifjú herceget. Griust végül a siker torkában aranyszínű láncok béklyózzák meg – a király mágiája halálában is garantálja a torna integritását, és a legnépszerűbb trónkövetelők biztonságát. A Metaphor: ReFantazio az ezt követő 80 órában nagyon aktuális történetet mesél el társadalmi egyenlőtlenségekről, a hatalom árnyoldalairól, a mindenkiben ott motoszkáló szorongásokról, és arról, sosem szabad feladni a küzdelmet, hogy egy jobb világban éljünk.

A fő sztoriszál csavarjai nem ütnek akkorát, mint a Persona 5-ben – leginkább azért, mert túl sokat raktak belőlük a sztori egyetlen pontjára, és így nincsenek rendesen kifuttatva –, de az útközben megismert karakterek szerethetőek, Euchronia világa pedig kellően érdekes, és persze az is megbolondítja a dolgokat, hogy ez a játék nem olyan fantasy, mint a legtöbb fantasy. A Metaphorban gyakran köszönnek vissza azok a valódi konfliktusok, amelyekkel nap mint nap szembesülünk mi is, és a valósághoz hasonlóan itt sem mindig egyértelmű, hogy morálisan kinek van igaza. A legnagyobb riválisunk például a megkérdőjelezhető módszerei ellenére egy teljesen érthető motivációkkal rendelkező figura.

Azt így sem mondanám, hogy ne lehetne mindenhol felfedezni olyan klasszikus japánjátékos sémákat, amelyek minden második japán szerepjátékban feltűnnek, ahogy azt sem, hogy maga a sztori kiemelkedő lenne. Menet közben viszont mégis teljesen beszippantott, mert a fejlesztők remekül töltötték meg élettel, és a naptárat is átvették a Personából, ami rengeteget tesz azért, hogy az ember folyamatosan bevonva érezze magát Euchroniában. Például az olyan apróságok miatt, hogy az ötnapos hetek utolsó napján minden árus olcsóbban adja a portékáját, de egyébként is remek keretet ad az, hogy a gyakorlatban minden nap két dolgot tudunk megcsinálni – egyet délután, egyet este –, és folyamatosan agyalnunk kell, hogy mit, mikor és hogyan csináljunk.

Jól bejáratott dolgok is, meg nem is

Emiatt van az is, hogy bár a játék nagyon lineáris, az ember mégis úgy érzi, hogy rengeteg választási lehetősége van. Elmenjek napközben segíteni a csapattársamnak, hogy szorosabb legyen a kapcsolatunk, vagy inkább nézzem meg a közeli barlangot egy vérdíj miatt? Mikor éppen megyünk valahova olvassak, ültessek magokat, vagy üljek le társasozni valakivel? Leírva nem tűnnek fajsúlyos döntéseknek, de rákényszerítenek arra, hogy megpróbáljunk optimálisan játszani, ami sokkal jobb érzés, mint amikor egy modern nyílt világú játékban csak szélnek eresztenek, hogy nesze, gyűjtsél össze mindent – pedig ha jól csináljuk, a végeredmény ugyanaz.

A csapattársainkkal való barátkozás amúgy szintén pont ugyanúgy működik, mint a Personában, azzal a különbséggel, hogy itt nem kell sakkozni, hogy hányszor kell még találkoznunk és mit kell mondanunk. Ehelyett minden találkozóval fixen lép egy szintet a kapcsolatunk, ami sokkal logikusabb, és a játékbeli időnk eltöltését is értékesebbnek érezzük miatta, szóval csak örülni tudok neki. Hasonló könnyebbség az is, hogy a szintén a Personából kölcsönvett tulajdonságrendszerben is jobban látjuk, hogy mikor fogunk szintet lépni, és leszünk egy kicsit toleránsabbak vagy bölcsebbek. Ezek apróságnak tűnnek, de hatalmas minőségbeli ugrást jelentenek.

Az ilyen apróságok a harcrendszerben is jelen vannak, többek közt azzal, hogy kaptunk egy gombot, amivel vissza lehet tekerni minden egyes harcot a legelejére. Ez elsőre ordító csalásnak tűnik, és eleinte tényleg annak is éreztem, de valójában semmit nem vesz el a játékból az, hogy ha szerencsétlenül jött ki a lépés, nem kell két órával korábbról kezdeni mindent. Igen, az a taktikázás elveszett ezzel, amikor az ember villogó manacsíkkal próbálta magát eltaktikázni a következő mentési pontig, de nekem őszintén annyira nem hiányzott. Egyrészt mert a játék a vége felé így is bőven elég nehéz lett még normál fokozaton is – ennyi gyógyitalt nem tudom, melyik játékban használtam el utoljára –, másrészt pedig mert a harcrendszer megint kiemelkedőre sikerült.

Itt látszik a legjobban, hogy Hasino és a csapata mennyire jól építkezett az összes eddigi tapasztalatukból, a végeredmény ugyanis valami olyasmi lett, ami egyszerre Persona és Shin Megami Tensei, de közben mégis egy harmadik, külön dolog. Pedig elsőre néz ki máshogy – különféle lényeket idézgetünk, akiknek vannak képességeik, és ezekkel kell kő-papír-ollóznunk, hogy az ellenfeleink gyenge pontját találjuk el, ha pedig ez sikerült, akkor a felét veszítjük el a körjelzőnknek, és tovább gyepálhatjuk az ellenfeleinket. A fontos különbség az, hogy most itt kivételesen nem a széria jól bejáratott figuráit idézgetjük, hanem archetípusokat, ami tényleg más.

Forrás: Atlus / SEGA
Forrás: Atlus / SEGA

Az archetípusokat mindenki tudja használni, szóval itt csak a képzelet szab határt annak, hogy melyik csapattársainkat használjuk a csatákban. Az archetípusokat egy külön alapanyaggal kell tápolni, és annak függvényében, hogy egy karakteren melyikeket oldottuk fel, egymásnak is át tudjuk adni a képességeiket. Ez egy marha izgalmas rendszer, ami rengeteg lehetőséget ad a kísérletezésre, sőt, sokszor el is várja, ha meg akarjuk könnyíteni a dolgunkat az extra körökkel való, alapból is izgalmas zsonglőrködésen túl. Ezt pedig az egészíti ki, hogy a Persona 5 rajtaütős rendszeréből itt már rendes, valós idejű küzdelem lett, ahol ki is kell térni az ütések elől, ha eőnyből akarjuk kezdeni a csatát.

Persze a végére feltűnik az SMT-széria legtöbb klasszikus lénye ilyen-olyan formában, sőt, van legalább egy konkrét Persona 3-utalás is – mármint azon túl is, hogy a főszereplő úgy néz ki, mint Juki Makoto.

Játszani tehát jó a Metaphorral, az audiovizuális körítésre pedig szintén nem lehet panasz. Meguro Sódzsi a sok jazz után a klasszikus fantasybetéteket is úgy hozta, hogy egész nap azok mentek a fejemben, és bár a Personákhoz hasonlóan ezt a játékot sem fogja senki a grafika miatt végigjátszani, az olajfestményszerű látvány és portrék, meg a nagyon extravagáns kezelőfelület még azt is elfeledtette velem, hogy mennyire gyatrák még mindig a karaktermodellek. A Metaphor a nyilvánvaló limitációihoz képest fantasztikusan néz ki, és a körökre osztott csaták közben az animációk is jók lettek, de ha valahol lenne hova fejlődni, az így is a látvány, mikor ilyen címek érkeznek hamarosan a műfajban. Ezen kívül viszont tényleg csak abba lehet belekötni, hogy ezeket a dolgokat már mind láttuk valahol, már ha ez valakit zavar. Engem nem zavart.

A játékhoz a kódot a Cenega Hungary Kft. biztosította.

Kedvenceink
Csatlakozz a csoportunkhoz!