2024. április 2. – 22:56
Amikor egy filmből, könyvből, képregényből készül társasjáték, akkor rendszerint azok keresik, akik ismerik és szeretik az eredeti művet. Erre is számítanak a kiadók, amikor megjelenik a Star Wars-os Monopoly vagy A Gyűrűk Urá-s Rizikó. Meglepő, amikor ez visszafelé is tud működni, és egy játék hívja fel a figyelmet valamilyen már korábban megjelent műre. Velem pontosan ez történt a Mind Mgmt című játékkal, ami egy alig ismert képregény társasjátékos adaptációja, és a játék vett rá arra, hogy megszerezzem a képregényt is.
Az eredeti történet 2012 és 2015 között jelent meg a Dark Horse kiadónál, a kritikusok nagyra értékelték, de azért nem lett belőle egy Batman vagy Pókember. A képregény története szerint a huszadik század elején létrejött egy titkos kormányszervezet, a Mind Mgmt (Mind Management), ami mindenféle pszichés képességekkel megáldott embereket gyűjtött össze és képzett ki, hogy az állam (nem mindig nemes) céljait elősegítsék. Egy pont után a legjobb ügynök kilép a szervezetből, és egyfajta ellenállást szervez, meg akarja akadályozni az aljas machinációkat. A történet középpontjában nem ő áll, hanem Meru, akit egy félresikerült akció után mentettek ki Zanzibárról, és több szálon is kötődik a szervezethez. Ő próbál meg a mindenféle rejtélyek nyomára bukkanni, és így tud meg egyre többet erről az egyszerű emberek szeme elől rejtve zajló háborúról.
A képregény rajzolója egyben az író is, aki nagyon egyedi látványvilágot teremtett, sokan kritizálták is a stílusát. A történet megfilmesítésének vagy sorozattá alakításának többször nekifutottak, még Ridley Scottot is hírbe hozták vele, de a javarészt a szereplők fejében játszódó történet mind ez idáig nem bizonyult könnyen vászonra vagy képernyőre ültethetőnek. Ennek ellenére 2022-ben a képregények Oscarjának számító Harvey-díj adaptációs kategóriájában a jelöltek között volt a Mind Mgmt-en alapuló táblás játék, teljesen megérdemelten. A díj történetében elsőként jelöltek társasjátékot az addig megszokott filmek, sorozatok, esetleg számítógépes játékok mellett. És ez a társas jelent meg nemrég magyar nyelven is.
A Mind Mgmt egy rejtett mozgásos játék, ami ismerős lehet mindenkinek, aki a nyolcvanas–kilencvenes években volt gyerek, és találkozott a Police 07 játékkal. Ebben a játékban Budapest térképén kellett a rendőröknek megtalálniuk a dr. Fantom nevű műkincsrablót. A bűnözőt az egyik játékos irányította, titkosan feljegyezve, hogy éppen merre jár, és minden lépésben csak azt közölve, hogy milyen járművel lépett tovább. Egyes fordulókban felfedte, hogy épp hol van, így az üldözőknek nem volt teljesen reménytelen a helyzetük.
A Police 07 egy korábbi német játék, a Scotland Yard (később ez is megjelent magyarul) szemérmetlen koppintása volt, de izgalmas felüdülés volt vele játszani a Gazdálkodj okosan! és a Virágparádé („elbódultál a gardénia illatától, egyszer kimaradsz a dobásból”) után. Azóta már sok, ezt „az egyik játékos rejtve lép, a többiek üldözik” elvet használó játék jelent meg, a legsikeresebbek a Drakula dühe és a Letters from Whitechapel voltak, az előbbiben az erdélyi vérszívót, az utóbbiban a londoni Hasfelmetszőt kell elkapni.
A Mind Mgmt-ben a rejtve mozgó játékos a titkos szervezet embere, aki potenciális ügynököket akar beszervezni, míg az őt elkapni szándékozók az Ellenállás emberei. Az ilyen játékok akkor működnek jól, ha a menekülő és az üldözők is úgy érzik, a másik van előnyben, de azért azt is gondolják, hogy van esélyük a győzelemre. Ahhoz, hogy ezt el lehessen érni, pont annyi információt kell adni a rejtett játékos hollétéről, amennyivel a többiek kombinálni tudnak, de nem szabad túl egyértelműnek sem lennie annak, amit elárulnak róla, hogy a rejtőzködő is azt érezze, nem teljesen esélytelen.
A Mind Mgmt táblája Zanzibárt ábrázolja: négyzetekre van osztva, minden négyzet két különleges képet is tartalmaz, és mindegyik kép ötször fordul elő a táblán. A rejtve mozgó játékos a játék kezdetén húz három kártyát, ezeken vannak azok a képek, amiknél a beszervezendők találhatók, úgy akar tehát lépni, hogy minél több ilyet ejtsen útba. Mielőtt az ellenállók követni kezdenék, már négyet is léphet, és ezalatt is elkezdheti begyűjteni az újoncokat. Saját, rejtett térképén jelzi, hogy melyik körben hova lép, ami azért is fontos, mert minden négyzetre csak egyszer léphet, ez pedig erősen korlátozza is a lehetőségeit, ahogy halad előre a játék.
A bujkáló ügynök akkor nyer, ha a következő tizenkét körben az Ellenállás nem találja meg őt, de akkor is, ha hamarabb sikerül tizenkét új tagot beszerveznie. Minden második lépése után közölnie kell, hogy hány embert szervezett be sikeresen, de többet nem kell mondania. Ráadásul nemcsak egymaga dolgozik, hanem négy halhatatlan is a segítségére van. Ezek szintén képesek újoncokat szerezni, de hogy milyen képeken, azt az üldözők is tudják. A szervezet ügynöke minden körében egyet léphet az egyik halhatatlannal, vagy még egyet, ha megmutat egy olyan mezőt, ahol már járt valamikor. Erre a mezőre egy kis lábnyomjel kerül a nagy térképen.
Úgy tűnhet, hogy az Ellenállásnak nem sok esélye van. Egy láthatatlan ügynök mozog a városban, akinek még a céljait sem ismerik, és ha ez nem lenne elég, akkor ott vannak a halhatatlanok is, akik szintén ellenük dolgoznak.
Nagy szerencse, hogy azért az Ellenállásnak is van pár trükkje. Például az, hogy rögtön négy emberüket is mozgatják a pályán, ezek közül minden fordulóban kettő-kettő lép. És nemcsak lépni tudnak, hanem az akcióikkal megtudhatnak valamit az ügynök mozgásáról. Megkérdezhetik például, hogy egy olyan képen, ami a saját mezőjükön szerepel, járt-e bármikor az ügynök. Ha igen, akkor az egyik ilyen mezőre egy lábnyomot kell raknia. Ha lábnyomos mezőn állnak, akkor rákérdezhetnek, hogy melyik fordulóban járt az adott helyen. De arra is lehetőségük van, hogy egy képre kérdezzenek rá, vajon az-e az egyik, ahol az ügynök újoncokat gyűjt be. Ha ezt eltalálják, az ügynök az adott képet már nem használhatja a továbbiakban. Végezetül rákérdezhetnek arra is, hogy az aktuális mezőjükön tartózkodik-e a Mind Mgmt embere – a játékot csak úgy nyerhetik meg, ha így rátalálnak. Ezeken túl az Ellenállás minden emberének vannak speciális képességei is, amik szintén segíthetnek. A megszerzett információkat a táblára rakhatják fel, letörölhető jelzőkre lehet felírni például, hogy mikor járt valahol az ügynök, vagy éppen mikor biztosan nem.
Amint érzékelhető, bőven van dolguk a játékosoknak, akik el akarják kapni a rejtett ügynököt, egyszerre kell megpróbálniuk minél több és hasznosabb információt szerezni, kiiktatniuk a halhatatlanokat, rájönniük, hogy milyen képekre utazik a Mind Mgmt, és persze kitalálniuk, hogy merre jár az ügynök, majd elkapni őt. Közben az ügynök sem unatkozik, tervezi a saját útját, mozgatja a halhatatlanjait, és azon is töpreng, hogy milyen információt osszon meg az ellenfelekkel, ha már muszáj. Miközben egy-egy parti nem nagyon nyúlik túl az egy órán, ami egyébként meglepően rövid a rejtett mozgásos játékok között,
a Mind Mgmt-nek sikerül elérnie azt a különleges hatást, hogy mindkét fél úgy érzi, a másiknak könnyebb, de azért a saját helyzete sem reménytelen, ha elég okos tud lenni.
Már a képregény grafikai világa is sok megjegyzést kapott, dicsérőt és elítélőt egyaránt, mert nem igazán illeszkedett a trendekhez, hanem a saját esztétikáját követte. Mivel a játékon maga a képregény szerzője is dolgozott, nincs ez másképp itt sem, sőt talán még megosztóbb a játék kinézete. Tény, hogy messze nem azt a logikus, letisztult, a szabályokat értelmező rendszert követi, mint például a társasjáték-grafika Paganinijének is tartott Ian O’Toole munkái. A tábla elsőre kifejezetten konfúznak tűnik, de ha kicsit nézegeti az ember, csomó érdekes apró részletet talál rajta.
Az átláthatóságot nem segíti, hogy egyszerre olvashatjuk a leegyszerűsített bevezető változat és a teljes játék szabályait, amiket csak színek különböztetnek meg egymástól. A bevezető játékot érdemes végigjátszania mindenkinek, akinek még nincs tapasztalata a bonyolultabb társasokkal, esetleg ilyen rejtett mozgásos játékkal, mert a teljes szabály elsőre tényleg nagy falatnak tűnhet. A játékban használt kártyák is sokkal inkább a hangulatfestést, mintsem a célszerűséget szolgálják, bár természetesen a kívánt információk mind rajtuk vannak.
A dolog, bármilyen meglepő is, működik, a grafika beszippant a világba, és a sok szempontból különleges szabályokkal együtt remekül teremti meg az egyedi világ hangulatát. Persze segít, ha valaki ismeri a képregényt, ismerősek lesznek neki a helyszínek és a szereplők, és azon sem lepődik meg, hogy mit keresnek az Ellenállás szövetségesei között a renegát delfinek. Bár elsőre nem a legkönnyebben olvasható szabálykönyv, érdemes alaposan nézegetni a játék leírását, ott is számos vicces meglepetés vár ránk, de még a játék dobozán is vannak rejtett képek és feliratok, amik csak bizonyos megvilágításban válnak láthatóvá.
Ha csak ennyi lenne a Mind Mgmt, már azzal is az utóbbi idők legérdekesebb, legizgalmasabb játékai között lenne a helye, de a nagy dobozban rejtőzik tizennégy kisebb dobozka, ami egészen különlegessé teszi. Ezek a kis kiegészítők, bővítmények abban is segítenek, hogy kiegyensúlyozzák a játékot. Hét közülük az Ellenállásnak segít, hét pedig a Mind Mgmt ügynökének; ha az Ellenállás nyer, az ügynök bonthatja fel a következő dobozát, ha a viszont ő jár sikerrel, akkor az ellene játszók. A dobozokban új szabályok, kártyák, kiegészítések vannak, amik színesítik a játékot, bővítik az egyes szereplők lehetőségeit, mintha rögtön kiegészítőket is kapnánk a játékhoz. Ezeket aztán opcionálisan használhatjuk, azokat rakva bele az aktuális játékba, amiket akarunk. Ez a rendszer izgalmassá teszi a játékok befejezését is, és a végén egy kifejezetten komplex rendszert kapunk, amiből kedvünkre állíthatunk össze játékot, és amivel egy egészen különleges világba merülhetünk el.
A játékot a Reflexshoptól kaptuk kipróbálásra.