Nem érti, miért szeretik annyira az emberek a nagy robotokat? Hát, ezért

2023. szeptember 10. – 22:43

Nem érti, miért szeretik annyira az emberek a nagy robotokat? Hát, ezért
Forrás: FromSoftware / Bandai Namco

Másolás

Vágólapra másolva

Kár lenne tagadni, hogy a humanoid harci robotoknál kevés haszontalanabb koncepció létezik. Ha túl nagyok, akkor könnyű célponttá válnak, ha viszont túl kicsik, akkor lehetetlen megfelelően páncélozni és felfegyverezni őket, a mindenképpen hatalmas súlyuk egy nagy felület helyett két lábon oszlik el, és akkor a végtagokról, az azokra szerelt fegyverek összetettségéről és az ezeket mozgató hidraulika sebezhetőségéről még nem is beszéltünk. Legbelül mindenki tudja, hogy a harci robotoknak semmi értelmük, de a logikus érvek semmit nem számítanak,

amikor egy házméretű robot a halál gépangyalaként száguld át a csatatéren, és másodpercek alatt visz véghez bámulatos pusztítást.

A mechák és robotok a valóságban nem működnek, de kétségtelenül iszonyatosan menők, így már a tavalyi bejelentéskor érdekesnek ígérkezett, hogy a Dark Souls-szériával kultstátuszba került japán FromSoftware az elmúlt bő tíz év sikerei után végtelen pénzből tért vissza a tíz éve tetszhalott mechás szériájához, az Armored Core-hoz. Az augusztus végén megjelent Armored Core VI: Fires of Rubicon pedig az Elden Ringhez hasonlóan be is váltotta a hozzá fűzött reményeket, és egy nyaktörő tempójú, állatira szórakoztató játék lett, amelynél jobb érvet tényleg nehéz lenne találni a mechák töretlen népszerűsége mellett.

Ki korán kel, korált lel

Mielőtt rátérnénk magára a játékra, első körben érdemes kicsit kontextusba helyezni a japánok megszállottságát a mechákkal. A folyamat nagyon leegyszerűsítve úgy nézett ki, hogy Japánban háromszáz éve elkezdtek automatizált babákat (karakurikat) gyártani, amelyek nagy hatást gyakoroltak az először a harmincas években a japán popkultúrában megjelent, ember által irányított robotokra. A Tetsujin 28 és az Astro Boy aztán be is betonozta őket oda, a Mazinger Z-vel pedig megjelent az első belülről irányított harci robot is. Nem sokkal később jött az ikonikus, mai napig népszerű Gundam, és azóta egy rakás legendás robotos alkotás született a Neon Genesis Evangeliontól a Gurrenn Lagannon át a Code Geassig, és az olyan kísérletek, mint a Megas XLR vagy a Tűzgyűrű, szintén a japán toposzok előtt rótták le a tiszteletüket.

Szóval igen, Japánban imádják a nagy robotokat, és az olyan, nagy robotos videójátékok is itt a legnépszerűbbek, mint a Metal Gear-széria, a szintén Kodzsima Hideóhoz köthető Zone of the Enders vagy az 1997-ben debütált, jó párszor rebootolt Armored Core. Az Armored Core VI egy újabb reboot a szériában, amely még az eddigiekhez képest is egészen érdekes körítést tett az adrenalinban dúskáló játékmenet mellé.

A történet alapját itt is a disztópikus jövőben dominanciáért küzdő gigacégek hatalmi harcai, az Armored Core nevű robotok és az ezeket irányító kiborgok adják, a helyszín pedig a Coral nevű anyagnak otthont adó bolygó, a Rubicon 3. A Coral az emberiség technológiai fejlődésének kulcsaként indult, de egy egész csillagrendszert felperzselő katasztrófa kiindulópontja lett, amikor pedig ötven évvel később kiderült, hogy a Coral nem vált a lángok martalékává, a Rubicon 3-ból ismét harctér lett, ahova a C4-621 kódjelű pilótánk független zsoldosként érkezik meg illegálisan a játék elején.

A kifejezetten érdekes felütésre egy főleg rádióbeszélgetésekből, küldetések előtti eligazításokból és elejtett megjegyzésekből összeálló, meglepően jó sztori épül, amely a Souls-játékoknál jóval kevésbé rejtélyes, de nem is rág semmit a szánkba. A szereplők is nagyon karakteresek, a FromSoftware megint bizonyította, hogy egy váratlan kirohanás, egy arrogáns megjegyzés vagy egy megbicsakló hang is elég lehet, ha az jól ki van találva. És ennyi, kész is az újabb, a limitációi ellenére is lebilincselő világ és történet, amelyhez sokat tesz hozzá, hogy a döntéseink függvényében több befejezése van, és tényleg komoly dilemmák elé állít minket a morális iránytűnket eleve alaposan próbára tevő játék.

Forrás: FromSoftware / Bandai Namco
Forrás: FromSoftware / Bandai Namco

A fapados történetmesélés ellenére így emiatt tényleg nem tudok panaszkodni, ahogy arra sem, hogy az egész játék felépítése elég limitált. Nemhogy nyílt világ nincs, még a hangár is csak egy statikus kép a szöveges menü mögött, ahol a háttérben parkoló robotunkon kívül az égvilágon semmi nem változik. A robotunk tápolása mellett tényleg csak küldetésekre meg a korábbi részekből ismert, egy az egy elleni robotos küzdelmekre fókuszáló harci szimulációkra megyünk innen – ráadásul ezekhez van külön átvezető videó is, hogy tényleg úgy érezzük, megyünk valahova –, szóval nekem sosem volt hiányérzetem emiatt. Leginkább azért, mert itt végső soron a játékmenet a lényeg, azt pedig sikerült közel tökéletesre polírozni. Szóval ha ez az ára, én elfogadom az archaikus, de működő megoldásokat.

Összelegózni a legjobb robotot

Az Armored Core VI a korábbi részekhez képest sok tekintetben változott, illetve konkrétan egyszerűsödött is: jóval kevesebb lett az elérhető alkatrész, amelyeknek ráadásul a testre szabhatóságát is eléggé megvágták, és számos korábbi résszel ellentétben itt egyáltalán nem tudjuk a játék végét jelentő adósságba verni magunkat. Mondjuk a küldetések végi összesítő, ahol megnézhetjük, hogy a fizetségünk felét elköltöttük lőszerre meg javításokra, ettől még kényelmetlenül valóságosnak érződött Magyarországon 2023-ban.

A továbbra is feltekert tempó ellenére a harcok is metodikusabbnak érződnek, mert a Sekiróhoz hasonlóan itt is elkábulnak az ellenfeleink (és mi is), ha eleget lőttük őket, amivel nemcsak sebezhetővé válnak, hanem átmenetileg többet is sérülnek. Emiatt az egész kicsit olyan, mint egy még gyorsabb Sekiro lőfegyverekkel és nagy robotokkal, ami amúgy annak fényében nem is meglepő, hogy az Armored Core VI fejlesztését a Sekiro egyik vezető dizájnere irányította.

Ennek megvannak a negatívumai, élükön azzal, hogy ha nem minden erőnkkel azon vagyunk, hogy megbénítsuk az ellenfeleinket, akkor eleve hátrányból indulunk, ami egy kicsit behatárolja a lehetőségeinket a robotépítés vagy legalábbis a karra és vállra szerelhető fegyverek terén. Persze akár puszta kézzel is végig lehet vinni a játékot, szóval ha valaki ragaszkodik egy fegyverhez, nem muszáj váltania, és még így is kifejezetten nagy szabadságot kapunk, hogy megépítsük a nekünk tökéletes robotot. Ha pedig optimalizálni is akarunk, akkor a sokkal kevesebb alkatrész ellenére is rengeteget kell finomhangolni, hogy minden úgy működjön, ahogy akarjuk.

Azon túl, hogy hogy néznek ki az alkatrészek – ami, lássuk be, rendkívül fontos szempont –, mindegyik más tulajdonságokkal, súllyal és energiaigénnyel rendelkezik. Lézerágyúkat akarunk a vállunkra? Oké, de akkor máshol kell spórolni az energiával, vagy be kell tenni egy nagyobb generátort, amely viszont nehezebb, szóval lassabb lesz a robotunk. Az ehhez hasonló dilemmák alapjaiban határozzák meg a tervezést, mert a különbségek tényleg érezhetőek, de nem korlátozzák túlságosan a játékost, szóval bármit megcsinálhatunk a lánctalpakon guruló, két gépágyúval szerelt tanktól – ami a lábakkal ellentétben akár még a valóságban is működhetne – a levegőben lebegő, négylábú nehéztüzérségen és a fordított csuklós lábakon ide-oda cikázó, könnyű fegyveres gyorsaságbajnokon át egészen Rák úrig a Spongyabobból.

Forrás: FromSoftware / Bandai Namco
Forrás: FromSoftware / Bandai Namco

Kísérletezgetni is abszolút érdemes, mert sokszor fordul elő, hogy egy főellenséget pillanatok alatt el fogunk tudni intézni, ha hajlandóak vagyunk áttervezni a robotunkat – egy alkalommal például órákig kínlódtam az egyikkel, aztán átváltottam egy négy rakétavetős konstrukcióra, és folyamatosan menekülve, a követőrakétákban bízva pár kísérlet után végeztem is vele. Ez annyira szerves része a játéknak, hogy a robotunkat a küldetések közepén is áttervezhetjük, ha meghaltunk, az aktuális helyzetben legjobb összeállítás megtalálása pedig a játék egyik legszórakoztatóbb eleme. A küldetések közben a mentési pontok is elég gyakoriak, szóval sosem kell tíz percig szenvedni, hogy az új arzenállal felszerelkezve ismét eljussunk oda, ahol legutóbb meghaltunk.

Tényleg nem tudnak hibázni

Ez azért is jó, mert – ahogy azt a FromSoftware-től mindenki megszokhatta már – az Armored Core VI még akkor is pokolian nehéz tud lenni, ha megfelelően fel vagyunk készülve. A hagyományos harci eszközöket és a kisebb lépegetőket általában egy lövéssel elporlasztja a házméretű robotunk, de egy komolyabb mecha már meg tudja lepni az embert, a többi Armored Core pedig általában tényleg elég komoly kihívást jelent. Az egy főellenségre jutó anyázásokat tekintve az Armored Core VI le sem tagadhatná a fejlesztőjét, de itt hatványozottan igaz, hogy tényleg megéri a kínlódást, mert ha egyszer már kitapasztaltunk egy küzdelmet,

teljesen spontán kialakul egy annyira menő koreográfia, hogy az ember automatikusan arra gondol, hogy ez teljesen olyan, mintha egy robotos animébe került volna.

Tényleg kevés ahhoz fogható élmény van, mint amikor a fülünkben megállás nélkül vijjog a veszélyjelző, és tizenöt rakéta elől próbálunk kitérni, aztán a hajtófúvókákat csúcsra járatva beleszállunk az ellenfelünkbe, és közelről sorozzuk meg a vállunkra erősített gránátvetőkkel. Ugyan elsőre nehéz megszokni, hogy egyszerre kell használni akár az összes fegyverünket meg a kitérést, nagyon intuitív az irányítás, és most először rá is lehet fókuszálni a kamerát egy ellenségre, ami nem váltja ki a célzást, de a sokat mozgó főellenségeknél nagyon hasznos tud lenni.

Forrás: FromSoftware / Bandai Namco
Forrás: FromSoftware / Bandai Namco

Az Armored Core VI akkor is remek játék, ha az ember csak egyszer nyomja végig, de itt is van még extra tartalom az első kör után, beleértve ebbe teljesen váratlanul feltűnő új opciókat is, amelyek mélyítik egy kicsit a játék világát. Nálam PS5-ön végig tükörsimán futott a játék, ami mondjuk annak fényében nem meglepő, hogy ha egy kicsit megállunk nézelődni, akkor jól látszik, hogy az Armored Core VI grafikailag a legnagyobb jóindulattal is valahol a korai PS4-es korszak szintjén áll. De ez igazából nem sokat számít, mert a robotdizájnok és a környezet is remekül néznek ki, hiába nem annyira részletesek, amennyire lehetnének.

Tekintve, hogy négy éven belül ez a FromSoftware harmadik játéka úgy, hogy közben még volt egy koronavírus-járvány is, már eleve az is megdöbbentő, hogy a jó darabig az Elden Ringgel és a Sekiróval is párhuzamosan fejlesztett Armored Core VI egyáltalán megjelent. Az viszont, hogy nem pusztán megjelent, hanem tökéletesen modernizálta a szériát úgy, hogy közben egyáltalán nem ült fel a modern trendeknek, és még a Baldur's Gate 3-ak, Starfieldek és Diablo IV-ek évében sem a valóságtól elrugaszkodott azt mondani, hogy lehetne az év játéka, tényleg hihetetlen. Ezzel a megjelenéssel a stúdió összes projektje kifutott, de hiába nem ismerjük még, ezekután a következőnek is simán meg lehet előlegezni a jelölést.

Kedvenceink
Csatlakozz a csoportunkhoz!