![És akkor álmaim vidámparkjába belerondított egy rángatózó emberi gömb](https://assets.telex.hu/images/20230627/1687846794-temp-IJHJkP_hero-normal:xl.jpg)
Idén lesz kilenc éve, hogy bezárt a Budapesti Vidámpark, ami kis túlzással a kutyát se érdekelt, ellentétben a mellette lévő Állatkerttel, ami viszont súlyos helyhiánnyal küszködött. Ennek fényében kézenfekvő volt, hogy utóbbi átvegye az előbbi területeit, de ez persze engem, aki gyerekként, sőt tinédzserként is imádtam a Vidámparkot, sőt még vidámparkos pólóm is van (mondjuk, ezt egy londoni olimpia előtti flashmobon kaptam, amelyre csak azért mentem el, mert a résztvevők kaptak egy ingyenbelépőt), sosem vigasztalt.
Budapestnek azóta sem lett másik (rendes) vidámparkja, szóval muszáj külföldre utazni, ha valaki furcsa szerkezeteken akarja szétrázatni magát. A másik, kevésbé izgalmas lehetőség az, hogy virtuálisan éli ki a vidámparkos vágyait, például a legendás RollerCoaster Tycoon-szériában vagy a harmadik rész szellemi örökösében, a 2016-os Planet Coasterben. A nemrég megjelent Park Beyond is ezt teszi lehetővé, de a rengeteg lehetőség, a sokrétű, nagyon aprólékos parkmenedzselés, a látványos játékok és az érdekes mechanikák ellenére egyelőre hagy kívánnivalót maga után.
A Park Beyondhoz hasonló építős-menedzselős stratégiai játékok korántsem annyira népszerűek, mint a fénykorukban voltak, de azért egyértelműen nem tűntek el a videójátékos színtérről. Ezt a Cities: Skylines sikerénél és a nemrég bejelentett második részt övező felhajtásnál kevés dolog bizonyítja jobban, de igazából a Park Beyondot is egész nagy várakozás övezte ahhoz képest, hogy még a műfajon belül is rétegtémának számító vidámparkokat helyezte a középpontba. Ebben a szűk szegmensben ritkák az új címek, a fejlesztők számíthattak a fanatikusokra, de az is egyértelmű volt, hogy a megtartásukhoz és az új játékosok bevonzásához a minimumnál azért többre lesz szükség.
A német Limbic Entertainmentben meg is volt a potenciál ahhoz, hogy tényleg jó játékot csináljon, annak ellenére ugyanis, hogy a Heroes VI. és a Heroes VII. sem közelítette meg a széria korábbi címeinek sikereit, a Tropico 6.-tal belenyúltak a tutiba, és a sorozat egyik legjobb darabját hozták össze. Ezután merült fel a vidámpark-szimulátor ötlete, ami kellően friss volt ahhoz, hogy felkapják, közben viszont pont eléggé hasonlított a banánköztársaság-szimulátorhoz, hogy ne a nulláról kelljen felépíteni. Ez a gyakorlatban azt jelenti, hogy a Park Beyond kezelőfelülete és képi világa eléggé hasonlít a Tropico 6.-éra, sőt, amúgy a Planet Coasterre is, de hát ezen a műfajon belül azért annyira tényleg nem nagy a mozgástér.
A Park Beyondot alapvetően két részre lehet bontani. Az egyik a klasszikus homokozó, ahol ki lehet tanulni az építkezés és a menedzsment csínját-bínját, aztán egy rakás különféle pályán a nulláról indulva hasznosíthatjuk az addig megszerzett tudásunkat. Utóbbinál mindenfélét lehet állítgatni a nehézségtől a kezdőtőkén át a kölcsönökig, de ezt tényleg kár is taglalni, az egész pont olyan, mint bármelyik másik térképnézegetős-felülnézetes stratégiai játékban. Ennél egy fokkal izgalmasabb a nyolc küldetésből álló kampány, ami egész organikusan és jól ütemezve vezet be minket a virtuális vidámparkok világába, bár a minimális kereteket biztosító sztori kimerül abban, hogy fura karakterek beszélnek hozzánk a küldetések előtt és közben.
Itt tényleg az összes klisé megvan, kezdve a bolondos, de hiú öreg rókától, aki szerint régen még lehetett rendes vidámparkokat építeni, az őt kordában tartó racionális üzletasszonyon át a komikusan gonosz és profitorientált volt üzlettársáig. A karakterekre hárul az a feladat is, hogy elmagyarázzanak dolgokat, ami általában tényleg hasznos, de néha a park működése szempontjából elengedhetetlen infókat hallgatnak el. Például hogy a vendégek először az általuk legkevésbé preferált játékokra ülnek fel, és sosem ülnek fel kétszer ugyanarra a játékra. Vagy hogy miért éheznek és szomjaznak, amikor vannak a közelben kihasználatlan kajáldák. Vagy hogy a hullámvasutat nemcsak lehet, hanem érdemes is felturbózott tömegközlekedési eszközként kezelni, mert a látogatók inkább ülnek fel erre, mint hogy gyalogoljanak.
Ezek mind olyasmik, amiket konkrétan a legelső küldetésben elmagyarázhattak volna, pláne mert a Park Beyond amúgy annak ellenére, hogy eleinte marha egyszerűnek tűnik, azért elég összetett. Főleg akkor, ha az ember tényleg mindent optimalizálni akar, mert ebben az esetben nem pusztán arra kell figyelni, hogy mit és hova építünk, hanem még arra is, hogy mennyibe kerül a belépő, az egyes játékok, a vécé vagy konkrétan mondjuk a kivis pizza a pizzázóban (igen, ilyen van, sajnos a valóságban is), milyen gyorsan dolgoznak az üdítőárusnál, és mennyit ér meg nekünk az egyes alkalmazottaink munkája. Persze a sikerhez nem feltétlenül kell mikromenedzselni (még ha ez tényleg szórakoztató is), az is elég, ha az alapdolgokra figyelünk,
de egy-két rossz döntéssel könnyen a földbe lehet állítani egy addig sikeres parkot is, ha nem oldjuk meg gyorsan a problémát.
A Park Beyondban alapvetően három dolgot kell szem előtt tartani: tartsuk tisztán a parkunkat, ne költekezzünk túl, és nyújtsunk kellően szórakoztató élményt a látogatóknak, hogy elégedetten távozzanak. Utóbbi azért fontos, mert a parkunk befogadóképessége csak így tud nőni, és ez a kulcs a menőbb játékokhoz, elemekhez és végső soron a nagyobb bevételhez is. A jövedelmezőség és a szórakozásfaktor mellett azonban van egy harmadik fontos tulajdonságuk is a játékoknak: az, hogy mennyire ejtik ámulatba a látogatókat, ez pedig a játék egyik legérdekesebb újítását, a lehetetlenítést (impossification) rejti maga mögött.
Ez egyértelműen a Park Beyond egyik kulcsmechanizmusa, ahhoz képest pedig, hogy mennyire fontos, igazából marha egyszerű. A vendégekből kisajtolt ámulattal a varázsceruzánkat lehet feltölteni, amivel aztán bármit lehetetleníthetünk a személyzettől az üzleteken át a játékokig. Ez nemcsak felturbózza a tulajdonságaikat, hanem vizuálisan is elég menő: a lehetetlenített takarítók például lángszóróval tüntetik el a szemetet, a játékok pedig a valóságtól egyre elrugaszkodottabb formát öntenek. Az űrhajós kilövést szimuláló játék például alapból egy karon rángatott űrsiklóutánzat, hármas szinten viszont már konkrétan egy rakétákkal felszerelt űrsikló, ami tényleg kirepül a pályáról.
![Forrás: Bandai Namco](https://assets.telex.hu/images/20230626/1687806709-temp-LlChCh_cikktorzs:xl.jpg)
A rengeteg játék és a különböző szintjeik felfedezése tényleg telitalálat, és csak ezzel órákat lehet eltölteni, de az igazi móka persze az akár elemenként összerakható hullámvasutaknál kezdődik, amelyekkel végtelen időt lehet pepecselni. Ha elég pénzünk van, itt tényleg csak a képzelet szabhat határt annak, hogy milyen őrültséget hozunk össze. Meg persze a folyamatos egyensúlyozás aközött, hogy ne álljanak meg menet közben a kocsik, de ne is tegyük ki az embereket rendszeresen akkora nyomásnak, amitől egy kipróbált vadászpilóta is elájulna, és ne siklassuk ki őket 250-nel egy éles kanyarban. Persze vannak sablonok is, szóval akkor sem kell nélkülözni a hullámvasutakat, ha valakit ez a rész kevésbé érdekel, de annyira jó az egész, hogy tényleg érdemes vele foglalkozni.
A fentiekből azt lehet kiolvasni, hogy a Park Beyond egy jól összerakott, szórakoztató játék, ami így is van, vannak viszont olyan hibái, amelyek mellett nem lehet szó nélkül elmenni. A legégetőbb közülük az, hogy a játék kellemetlenül gyakran omlik össze, van, amikor már az elindítása után egyből, ami különösen azért idegesítő, mert az összes töltőképernyő indokolatlanul hosszú. Ha sikerül elkezdeni játszani, akkor sem lesz jobb a helyzet, a játék ugyanis tele van olyan programhibákkal, amelyek alapjaiban befolyásolják a játékmenetet. A legbizarrabb közülük az volt, amikor egyszer több száz látogató ragadt bele egy rángatózó emberi gömbbe az út közepén, így nem termeltek pénzt, viszont hamar éhesek, szomjasak és boldogtalanok lettek.
A problémát csak úgy tudtam orvosolni, hogy kiszedtem alóluk az utat, és más, hasonló problémákra is ez volt az egyetlen megoldás, ami egy korai hozzáférésű játéknál is kiábrándító lenne, hát még itt.
A játékokat is állandóan figyelni kell, mert gyakran előfordul, hogy az emberek a végtelenségig állnak sorba ahelyett, hogy felszállnának rájuk, ami szintén elég idegesítő. A Park Beyondban ráadásul azon túl, hogy amúgy vizuálisan egész jópofa, csomó minden nagyon igénytelenül néz ki a magasított utaktól a terepbe vagy más épületekbe belelógó dolgokig, és ami még rosszabb, sokszor fogalmam sem volt, hogy valami csak rosszul néz ki, vagy nem is működik. És akkor arról még nem is beszéltem, hogy amikor először kipróbáltam a tereprendezést, egy közeli tóból azonnal eltűnt a víz, amit tényleg nem tudtam hova tenni.
Így aztán hiába szórakoztató a Park Beyond, jelen állapotában nehéz jó szívvel ajánlani. Ha viszont sikerül kikalapálni, és jó ütemben érkeznek majd hozzá extra tartalmak is, akkor a vidámpark-szimulátorok rajongóin túl is simán lehet keresnivalója.