2022. február 14. – 23:45
Amióta az eszemet tudom, gémer voltam, de az idő múlásával valahogy mindig mást értékeltem a videójátékokban. Gyerekkoromban még a grafika volt minden, később egyre inkább a játékmenet lett fontos. Aztán nagyjából akkor, amikor helyre tettem magamban, hogy a videójáték nekem sosem lesz közösségi élmény, inkább magányos eszképizmus, a jó történet vált mindent vivővé, egyszerűen csak hatásosan elmondott meséket akartam átélni. Két gyerek után pedig megint máshova tolódott a hangsúly, mert hirtelen sokkal kevesebbet tudtam már játszani. Egyszer csak nagyon fontos lett, hogy egy játék tisztelje az időmet.
Vagyis az, hogy ha több hét vagy akár hónap alatt összekapirgálom egy akár 50-60 órás végigjátszást igénylő cuccra a szabadidőt, akkor azt tartalmas szórakozásnak érezzem. Úgy tegyem le a kontrollert, hogy oké, én az eltöltött időt szívesen adtam erre, nem pedig elrabolták tőlem.
Az idő, amit az ötvenedik szintre feltápolt karakteredre vesztegettél: az teszi olyan fontossá az ötvenedik szintre feltápolt karakteredet – mondaná ma a kis herceg.
Tudnék sok negatív példát mondani – az Assassin's Creed sorozattal például érdemei elismerése mellett az a fő bajom, hogy nem tiszteli a játékos szabadidejét –, de azért olyan játékok is könnyen a nyelvemre jönnek, amiknek dalolva adtam nettó napokat az életemből. Például a Witcher III: The Wild Hunt és a Horizon Zero Dawn. Az utóbbinak pénteken jelenik meg a folytatása, a Horizon Forbidden West, de a sajtó már január vége óta tesztelheti, velem együtt. Szóval én már most nyugodtan leírhatom, hogy engem ezúttal is rendesen kifizettek.
Jó kis mellékesek
Nem véletlen, hogy a Witcher III-at szóba hoztam. A 2017-ben megjelent első Horizon-játékra érezhetően hatással volt a lengyel csoda, és ez az érzés a folytatásnál talán még erősebb. Ugyanakkor a Forbidden Westet most már majdnem a Witcher III mellé lehet tenni (kicsit azért még alá), mert ugyanúgy kihoz mindent a nyílt világú akció-szerepjátékból, ami pedig az egyik legnehezebb műfaj a játékiparban (emlékezzünk: a lengyeleknek sem sikerült az újabb bravúr tavalyelőtt).
Az elkövető, a holland Guerilla stúdió a Killzone játékok szakmányosaként mindig is jól feküdt a Sonynál, de az első Horizonnal szintet léptek. Éppen hétvégén jelentették be, hogy már húszmillió példány elkelt a Zero Dawnból, ami irdatlan nagy szám egy csak PlayStation platformokon és pécén létező játék esetében. Gondolom, a folytatásra kaptak pénzt, paripát, fegyvert, a Covid és a csiphiány pedig még egy kis időt is nyert nekik, és ezt egy minden szempontból nagyon átgondolt, érettebb második résszel hálálták meg.
A nyílt világú (gémerül: sandbox) szerepjáték leginkább azért nehéz zsáner, mert hamar bele lehet csúszni üresjáratokba vagy önismétlésbe. Ezek a virtuális világok általában hatalmasak, a játékos viszont szabadon kóricálhat bennük, és a fejlesztőknek ritkán van arra elég energiájuk, hogy mindig valamilyen érdekes kihívással vagy feladattal szembesítsék őt. A Witcher III leginkább azzal dobott nagyot hét évvel ezelőtt, hogy minden mellékvágánya egyedi volt, és nem élt olyan szükségmegoldásokkal, mint a kis módosítással újrahasznosított vagy akár az algoritmussal generált küldetés. Akármerre indult el az ember, mindig valamilyen okosan kitalált és kiszámíthatatlan minitörténet fogadta, néha egészen meglepő csavarokkal.
Szerencsére a Guerillánál követendő példának találták ezt, és a Forbidden West fejlesztésekor hasonlóan rögös úton mentek végig. Nyilván van egy jól kidolgozott fő misszió, de emellett a hollandok rengeteg munkát tettek a kisebb-nagyobb elágazásokba is, és olyan változatos és fordulatos mellékküldetéseket nyújt a játék, amiket tényleg csak a Witcher III nívójához lehet hasonlítani (még ha kevésbé is komor az összkép). Amikor örömmel hanyagolod a világ sorsát, hogy segíts egy idiótának, aki a legnagyobb hóviharban ment hegyet mászni, hogy bizonyítson a népe előtt, akkor van már némi fogalmad arról, mi a Forbidden West legnagyobb erőssége.
Gépes krónika
Eközben a központi cselekményszál is parádés. A játék sci-fi világa valamikor a 31. századba repíti a játékost, amikor az emberek törzsekbe tömörülve élnek, és kezdetleges fegyverekkel küzdenek egymással és a Földet benépesítő gépállatokkal. Hogy ezek a robotlények honnan jöttek, és az emberek háromezervalamennyiben miért dárdával és íjjal szerencsétlenkednek, az a Zero Dawn legizgalmasabb kérdése volt – és egyben legnagyobb katarzisa, amikor kiderült a válasz.
A folytatás narratívája hátrányból indult, mert a játékos már tudja a világ nagy titkát az első részből (pláne, ha megnéz egy felzárkóztató videót, amit egyébként érdemes). A Guerilla az előzetesekben sokat foglalkozott két új törzzsel, a harcias tenakokkal és az agrárhippi utarukkal, amiből azt lehetett sejteni, hogy a sztori leginkább a törzsek egymás közti viszonyaiba fog mélyebben belemenni. Ez tulajdonképpen igaz is, de emellett a történet egy ponton mégis behoz egy olyan meglepetést, ami a feje tetejére állít mindent, és ami miatt okkal szerepel a Sony által küldött embargós dokumentumban, hogy semmit nem szabad róla elspoilerezni. Külön öröm, hogy mindezt magyarul is élvezhetjük, egy helyenként fura, de azért többnyire korrekt fordításban.
A főhős persze ezúttal is Aloy, a Horizonverzum ügyeletes kiválasztottja, a törzsön kívüli lány, akit az első rész elején még mindenki kutyázott, de a folytatásban már messiásként üdvözlik, amerre jár (azért a játékfejlesztők rendesen lenullázzák a képességeit és a fegyvertárát, mert ilyen ez a popszakma). Aloy megint képes arra, hogy nemcsak sodródik az eseményekkel, de alakítja is azokat.
A Zero Dawn történései után fél évvel vesszük fel vele a fonalat, amikor egy rejtélyes vörös üszög kezd pusztítani a vidéken, és hősnőnk elkezd nyomozni, mi okozhatja. Aztán felkeveredik minden, ami az első részben előjött, és egy ponton meglepő módon lesz egy saját bázisunk, ahol elkezdenek gyűlni a fináléra a fontosabb karakterek, akikkel dolgunk volt. Igen, ez már-már a Mass Effect trilógiát idézi, de sajnos azért kevésbé hangsúlyosak a mellékszereplők, illetve Aloy velük kialakított viszonya nem befolyásolja a történetet. A harmadik részben – mert biztosan lesz – esetleg ezen lehetne még javítani.
A PS5 szépségkirálynője
Hogy a technikai oldal gyakorlatilag kifogástalan, azt ezzel az egyetlen bekezdéssel hadd intézzem el, majd a szakportálok részletesebben cincálják a poligon- és képfrissítés-számokat. Az utolsó Killzone-hoz készített Decima grafikai motor már az első Horizon alatt meggyőzően szerepelt, az új konzolgenerációra pedig még jobban kikupálták. Feltűnően sokat fejlődött például az arcok részletessége, és hát általánosságban érezhető – a barátságosan rövid töltési időkön túl is –, hogy ez a játék már elsősorban PlayStation 5-re készült. Döbbenetes mennyiségű és minőségű munkával építették fel a Guerilla grafikusai a Horizon világát, minden sarkon meg lehet állni gyönyörködni egy felület textúrájában, pusztán a látótávolságban vagy egy időjáráseffektben. A Guerillánál az utolsó, sivatagi szélben lengedező cserjéig kidolgozták a részleteket, nem nagyon tudok szebb játékot mondani most a platformon. És szinte mindegy is, hogy a felbontást vagy a képfrissítést favorizáljuk, mindkettő tekintetében le fog esni az állunk (a Digital Foundry pixelgeodétái sem foglaltak egyértelműen állást).
Adott tehát egy jól kitalált virtuális homokozó, aminek újabb szeletét, a címbéli nyugatot (ami esetünkben leginkább Utah, Nevada és California jövőbeli arca) elsőrangú móka megismerni. És adott több tucatnyi megkapó mikrotörténet meg pár egyéb aprólék, amik nem igazi küldetések, de szintén mellékfeladatként tálalja őket a játék: ősi romok, amikbe mindig fejtörést jelent bejutni, vadászpróbák, versenyek, egy táblás társasjáték, felszámolható ellenséges táborok – messze nem teljes a felsorolás. Akár mindegyik ilyen resztli kihagyható, de azért nehéz elképzelni olyan játékost, aki ne találna köztük pár szórakoztató kitérőt. És persze építik a világot, gyarapítják a választási lehetőségeket, így a felfedezés és a szabadság alapélményét.
Ezt az alapélményt pedig csak fokozza, hogy a közlekedés sokkal egyszerűbb, mint az elődben volt: a második részben sokkal több helyre és könnyebben felmászhatunk (egy új csáklya is segít), egy új kütyü megszerzésével már búvárkodni is tudunk, egy kézi vitorlázógéppel pedig pár mámoros pillanat alatt lejuthatunk a magas helyekről.
Rohanok a westembe
Hanem aztán minden turistáskodás, dialógus és felderítés után előbb-utóbb eljön a pont, amikor harcra kerül a sor, és én egyedül ezen a téren tapasztaltam kisebb gyengeségeket. Az emberi ellenfeleket irányító AI sajnos elég béna, amikor főhősünk rejtve tud maradni – ez már az első részben is probléma volt, de most már kimondottan zavaró, amikor például egy ellenséges tábor tagjai nem életszerűen reagálnak arra, hogy találnak pár friss hullát. És míg a távolsági harc kifejezetten jó, és remekül lehet használni a különféle speciális íjakat és nyílvesszőket, addig a közelharc most is kicsit sivár, akárcsak a Zero Dawnban.
Változás viszont, hogy mivel a robbanó, fagyasztó és egyéb csapdák túl erősek voltak az első részben, a folytatásra eléggé visszafogták ezek használatát. (A csapdázás a bőség zavarával kecsegtető új fejlődési rendszerben az egyik lehetséges fejlesztési irány – hat másik mellett.) Hasonlóképpen a gépállatok feltörése sem olyan egyszerű a folytatásban, mint korábban – és ha belegondolok, hogy a Zero Dawnban hányszor végeztettem el a piszkos munkát meghekkelt robotokkal, ahelyett, hogy kicsit törtem volna magam, azt kell mondjam, jó okkal.
A harcolós részek kisebb megbicsaklásait tehát el kell nézni, ha felhőtlenül akarunk szórakozni a Forbidden Westtel. Nekem ez gond nélkül ment, de el tudom képzelni, hogy egy nálam hardcore-abb játékos esetleg kevésbé lesz megbocsátó. Engem bőven kárpótolt minden más: a lenyűgöző világ, amiben el lehet veszni, és ahol olyan színészek köszönnek vissza fontos szerepekben, mint a lázadó tenakok vérszomjas vezérét alakító Angela Bassett, az első részben megismert simlis Sylenst megformáló Lance Reddick vagy akár Carrie-Anne Moss, aki… aki ott van, de hogy milyen szerepben, azt már nem árulhatom el. És persze a csodás Ashly Burch, akinek jegyezzük meg a nevét, mert más másodszor kelti életre az elmúlt tíz év egyik legszerethetőbb videojátékos főhősét, Aloyt.
A Horizon: Forbidden West ma az egyik legjobb sandbox játék, egyben a PlayStation 5 aktuális csúcsjátéka (a PS4 verziót nem teszteltük).
A sziszifuszi, precíziós játéktervezés szép példája, ahol ugyan a szabadság csak illúzió, de ezt az illúziót a játék nagyon jól megteremti, és tartalmasan tartja fenn. Biztos vagyok abban, hogy az év végi toplistákon ott lesz majd a neve elég sok helyen – bár nem biztos, hogy az első helyen, mert idén erős nevek érkeznek még (például egy új God of War, egy új Zelda-játék vagy akár jövő héten az Elden Ring). Az én elvárásaimnak tökéletesen megfelelt azzal, hogy egy majdnem teljesen felderített térkép után úgy érzem: egy percig sem rabolta az időmet.