2023. január 6. – 22:02
Online kérdezhettünk az év legjobban várt sorozatának alkotóitól, Neil Druckmanntől és a Csernobilt is készítő Craig Mazintól. Céljuk az első igazán jó videójátékos adaptáció, ezen dolgozva jutottak el nyomasztó európai filmek rendezőihez.
Az epizódok rendezőinek fele az európai filmfesztiválokon jól ismert, és az utóbbi évek legnyomasztóbb filmjeit készítették – például Jasmila Zbanic a Quo vadis Aida?-t vagy Ali Abbasi a Határt. Hogyan választották ki ezeket a rendezőket, és hogyan győzték meg az HBO-t, hogy szerződtessék őket egy ilyen presztízssorozatra?
Ez volt az a kérdésem, amin a minden megnyilvánulásában joviális Craig Mazin hangosan hahotázni kezdett, majd kapásból rávágta: „Pontosan ezért választottuk őket, mert bírjuk a nyomasztó filmeket!” Neki mint a Csernobil alkotójának ezt simán el is hittem volna, de szintén tőle mint több Horrorra akadva- és Másnaposok-folytatás egyik forgatókönyvírójától mégiscsak azt vártam, hogy bővebben kifejtse.
December közepén történt ez egy online kerekasztal-beszélgetésen, amelyre az HBO a Telexet is meghívta. Összesen húsz percben hét újságíró kérdezhette Mazint és alkotótársát, Neil Druckmannt a The Last of Us tévésorozatról. Ilyen körülmények között nemigen áll össze egy hagyományos interjú, aminek íve van, de így is érdekes háttérinfókat kaptunk, mert ha máshonnan közelítve is, de valahogy mindegyik újságíró ugyanarra volt kíváncsi: hogyan lehet egy ilyen videójátékot jól adaptálni?
A kérdés tulajdonképpen harminc éve kísérti a szórakoztatóipart: 1993-ban jött ki a videójátékfilmek ősbűne, a gyalázatos Super Mario Brothers, és tulajdonképpen azóta sem sikerült igazán jól mozgóképre vinni egy videójátékot sem. Akadtak félsikerek (például a 2006-os Silent Hill – A halott város), de olyan még nem történt, hogy sikerült volna élvezhetően visszaadni filmen vagy sorozatban egy játék sztoriját a játék karaktereivel. Persze, ehhez adaptálható narratíva is kell, nem véletlen, hogy például a sikeres Sonic, a sündisznó egy saját sztorival működött, merthogy a játéknak nem nagyon volt ilyen. Ebből a szempontból a The Last of Us a skála másik vége: olyan történetmesélési csúcspont, amire addig fognak hivatkozni, amíg létezik videójáték-ipar. A 2013-ban megjelent játék, aminek Druckmann volt az írója és a rendezője, egy zombiapokalipszist használt díszletként arra, hogy előadjon egy érzelmes, mély karakterdrámát. A videójátékokon szinte sosem lehet sírni, de a The Last of Us két főhőse, Joel és Ellie kálváriájához elkélt a zsebkendő.
Mazint is ez fogta meg. „Engem nem a zombik érdekelnek, hanem az emberek” – mondta a kerekasztalon. „A The Last of Ust szerettem játékosként, de a sztori miatt voltam oda érte. Nem a zombis része izgatott, hanem az, hogy az emberek hogyan viselkednek az apokalipszisben.”
Druckmann kacskaringósabb úton jutott el a közös munkáig. „Én zombirajongó vagyok, Az élőhalottak éjszakájától a Legenda vagyokig mindent megnéztem – fogalmazott. – Az írás néha fura egybeesésekkel indul, a The Last of Us is így kezdődött. 2004-ben főiskolás voltam, és az egyik professzorom barátja volt Az élőhalottak éjszakájának rendezője, a nagy George Romero. Vele volt egy iskolai feladatunk: egy videójáték-koncepciót kellett előadni neki, ő pedig kiválasztott egyet, amit aztán segített megvalósítani. Én nagyon szerettem az Ico című játékot, főleg a két főszereplő egymásrautaltságát, és bírtam a Sin Cityt is. Valahogy a kettőből indult ki az ötletem, aminek a lényege az volt, hogy a zombiapokalipszisben egy lányát elvesztett rendőrnek és egy szüleit elvesztett lánynak kell együtt utaznia, és eleinte a felnőtt vigyáz a gyerekre, de egy ponton ez megfordul, és a lány lesz a védelmező. Ez volt az ötletem, de Romero nem volt oda érte.”
Az ötlet mégis beakadt Druckmann-nek, az évek során finomította a sztorit és a karaktereket, miközben a Naughty Dog videójátékos stúdiónál egyre nagyobb sikereket ért el. 2009-ben aztán a második Uncharted-játék olyan népszerűvé tette a stúdiót, hogy Druckmann szabad kezet kapott a következő projektre – ekkor porolta le régi ötletét, amiből a The Last of Us született. Persze addigra már sokat változott az a laza koncepció, amelyet még Romero hallott, például központi kérdéssé vált, hogy egy apa-lánya viszony hogyan alakul ki. „Nekem még nem volt gyerekem, amikor a sztorit írtam, de tudtam, hogy nemsokára apa leszek – mesélte Druckmann. – Sok gondolat és félelem volt bennem a gyerekvállalás miatt, és nagyon foglalkoztatott, milyen az, amikor egy szülő úgy érzi, bármit megtenne a gyerekéért. Azt gondoltam, ha ezt meg tudnám ragadni a játékban, az varázslatos lenne.”
A játék sikere után Druckmann több ajánlatot is kapott filmadaptációra, és egy ideig komoly munka zajlott Sam Raimivel közösen. Végül ezekből a próbálkozásokból nem lett semmi, és a játékfejlesztő le is vonta a tanulságot, hogy egy film túl rövid ahhoz, hogy a játék sztoriját elmesélje. Aztán Druckmann egy napon megnézte a Csernobilt, és megtetszett neki a sorozat valószerűsége, földhözragadtsága. Egy közös ismerősön keresztül összehozott egy munkaebédet Mazinnel, megismerkedtek és hamar egymásra hangolódtak. Kidolgozták egy játékon alapuló tévésorozat koncepcióját, és az HBO programigazgatóját is sikerült meggyőzniük vele.
„A sztori adaptálása a legnehezebb rész, de nekünk mégsem volt annyira nehéz – mondta Mazin, arra utalva, hogy a The Last of Us jelenetei, dialógusai eleve filmszerűek. – De egy sorozat nem videójáték. Például nem kell bele sok ellenfél, akit meg lehet ölni – egy játékba muszáj a sok ellenség, különben unalmas lesz, de egy sorozat túl erőszakos lenne annyi öléstől. Ezért a sorozatban kevesebb az erőszakos jelenet, mi arra mentünk rá, hogy minden halál számítson, legyen jelentősége. Jobban akartuk közelíteni a történetet a valósághoz, például a negatív karaktereket is jobban meg lehet talán érteni, mert többet foglalkozhattunk velük. De a játék filozófiájából amúgy is következik, hogy a jó és a rossz nem egyértelmű, mindenki túl akar élni egy apokalipszist, és ebből következnek a motivációk.”
Mazin egyébként a napokban a Hollywood Reporternek azt is elmondta, hogy csak a játék sztorija érdekli, nem akarnak új cselekményt írni. Az első évad teljes egészében lefedi az első játék történetét, és ha lesz második évad, az a The Last of Us Part II-n fog alapulni. Ennél tovább nem gondolkodnak, ami ilyen szemlélettel érthető, mert a videójátéknak még bejelentve sincs a harmadik része (bár sejthető, hogy már dolgoznak rajta a Naughty Dognál).
Egy ennyire karakterközpontú sorozatnál sok múlik a castingon, és ezt a terhet most az alkotók mellett a Joelt alakító Pedro Pascal és Ellie megformálója, Bella Ramsey is viseli. „Amikor a játékot csináltuk, tudtuk, hogy ha nem ábrázoljuk jól a Joel és Ellie közti kapcsolatot, akkor az egész játék elbukik. A sorozatnál hasonló helyzetbe kerültünk – mondta Druckmann. – Amikor Pedro elolvasta a forgatókönyvet, azonnal kötődött a karakterhez, és hamar eldöntöttük, hogy ő a megfelelő ember Joel szerepére. Kemény fiút, erőszakos embert játszani könnyű, de klisés – Joel viszont ennél több, egy meggyötört lelkű, sebezhető ember. Pedro ezt nagyon jól visszaadja, ami azért érdekes, mert ő a való életben amúgy elbájoló és vicces alak. De Joelként ezt elnyomja, és amikor jött egy helyzet, amiben végül mégis elmosolyodik, az nagyon erős pillanat.”
„Ellie már nehezebb ügy volt, az ő karaktere elmúlt tizennégy, de még gyerek, viszont a koránál bölcsebb, vicces, okos, pimasz, kiáll magáért, és az erőszaktól sem riad vissza. Több tucat castingvideót néztünk meg, köztük sok erős alakítást, de egyik sem volt az igazi. Aztán egyszer csak Craig rám írt, hogy úristen, Bella Ramsey elküldte a meghallgatási videóját, ő Ellie, kérlek, neked is tetsszen. És Bellánál természetesnek érződött, hogy ő Ellie, elkapta a karakter lényegét. De a forgatás így sem ment könnyen, az eleje nagyon feszengős volt. Aztán Bella fokozatosan feloldódott, Pedro a szárnyai alá vette őt, és most olyanok, mintha legjobb barátok lennének. Szép volt ezt végigkövetni.” A feszengés érthető, ha tudjuk, hogy a majdnem egy évig tartó forgatás még bőven a Covid-járvány idején kezdődött, és Pascal és Ramsey először egy szexuális zaklatásról szóló megelőző felvilágosító Zoom-meetingen találkozott először.
Mazin és Druckmann ragaszkodott ahhoz, hogy az elképzelésük szerint, a játékhoz híven adaptálják a történetet. Ez vezéráldozattal is járt: a pilot rendezőjének eredetileg Kantyemir Balagovot, a 2019-es Beanpole direktorát szemelték ki, de tavaly októberben kiderült, hogy kreatív nézetkülönbségek miatt Balagov kiszállt, és a leforgatott munkájából semmi nem kerül a sorozatba. A pilotot végül Mazin rendezte, és egy részt Druckmann irányított, de a többi hetet egy öt rendezőből álló, vegyes gárda. Erre vonatkozó kérdésemre Mazin végül komolyan is válaszolt:
„Az európai független mozi valóban nyomasztó tud lenni. Nekem ezzel jó tapasztalataim vannak, különösen Johan Renckkel, aki a Csernobilt rendezte vagy Jakob Ihrével, aki fényképezte. Ilyesmit akartunk a The Last of Usnál is: érdekes, izgalmas hangokat. Ezért válogattunk be olyan filmeseket, akik közül van, aki először dolgozik amerikai tévének. Ezzel a döntéssel bátrak voltunk, az HBO pedig velünk együtt volt bátor, szerették ezt a mixet. Mindegyik rendező hozott is valami különlegeset, de aztán nagy kihívás volt a végén úgy szintetizálni az epizódokat, hogy egyik se lógjon ki a sorozatból, ne tűnjön máshova tartozónak.”
Hogy a játékot mennyire sikerült visszaadni, azt magyar idő szerint január 16-án hajnalban lehet megnézni az HBO Maxon, a pilot után aztán hetente jön új rész; a teljes évad kilencrészes lesz. Felmerülhet még a kérdés – a kerekasztal-beszélgetés egyik újságírója is megkérdezte –, hogy ha már a játéknak annyira jó, filmszerű sztorija volt, miért kell abból sorozatot csinálni.
A játékosoknak akár azért, mert lesznek benne olyan jelenetek is, amelyek a játékból kimaradtak (Mazin különösen izgatott volt az egyik, szerinte nagyon hatásos ilyen eseménnyel kapcsolatban). De a The Last of Us inkább talán azoknak készült, akik sosem videójátékoztak, Druckmannt legalábbis ez a csoport motiválta.
„Sok ember nem játszik a videójátékkal, és úgy éreztük, hogy a sztori érdemes arra, hogy nekik is elmeséljük – mondta. – A szüleim például sosem játszanának a játékaimmal, de a sorozatot megnézik majd, és végre megmutathatom nekik, min dolgoztam. És van egy másik személyes okom is. Szerintem a videójátékoknak már nem kell bizonyítaniuk, megmutatták, hogy önálló művészeti ágat képviselnek és történetmesélésre is beváltak. De ma ezt sokan nem így vélik. Azt gondoltam, ha csinálok valami kiemelkedő színvonalút, ami érzelmileg megmozgatja az embereket, és akár sírnak rajta, valamit megváltoztathatok. Ha megtudják, hogy egy jó sorozat egy videójáték alapján készült, talán újragondolják, mire képesek a videójátékok, még akár úgy is, hogy nem játszanak. A múltban nagyon sok rossz adaptáció volt, és ez is hozzájárul a negatív előítéletekhez. Én szeretnék olyat alkotni, amire a játékrajongók is büszkék lehetnek, és nem szégyenkeznek miatta.”