Harminc éve nem tudjuk a Majom-sziget titkát

2020. október 15. – 22:32

frissítve

Harminc éve nem tudjuk a Majom-sziget titkát
Forrás: Mobygames

Másolás

Vágólapra másolva

Ron Gilbert 1989-ben még csak 25 éves volt, de már gémertörténelmet írt. Öt éve dolgozott a Lucasfilm Gamesnél, George Lucas videojátékos cégénél, és ezalatt elkészítette egyebek közt az 1987-ben megjelent Maniac Mansiont. A program néhány korábbi megoldást ötvözve pofonegyszerű kurzoros irányítást adott az addig leginkább pötyögős szövegbevitellel megvert kalandjátékoknak. Ráadásul nemcsak technikailag volt bravúros, hanem játékmenetében is: könnyed, humoros környezetben vonultatott fel több szereplővel megoldható fejtörőket, csodás összhangban volt benne a történetmesélés és az agyalós tárgyhasználat.

Szóval 1989-ben Gilbertnek már volt mire felvágnia, és megírni az „Amiért a kalandjátékok szarok” című esszéjét.

Az írásban Gilbert leszedte a keresztvizet az idejétmúlt, parancsbegépelős kalandjátékokról, amikben a történet esetleges, a fejtörők pedig a narratívától függetlenül töltik ki a játékidőt. A Maniac Mansion a gyakorlatban mutatta meg, hogy a fiatal fejlesztő miként képzeli a műfaj evolúcióját, de mivel ez volt Gilbert első nagyobb saját projektje, még nem ez volt a legkiforrottabb munkája. Az esszé megjelenésével nagyjából egyidőben viszont már új játékon dolgozott, ami 1990. október 15-én, vagyis éppen 30 éve jelent meg. A Secret of the Monkey Island azóta is a műfaj állócsillaga, és legtöbben emiatt ismerik Ron Gilbert nevét.

Haverom, a kalóz

Gilbert egy saját fejlesztői rendszert készített a Maniac Mansionhoz, ez volt a SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion). Ez olyan jól sikerült, hogy a Lucasfilm Gamesnél a továbbiakban több mint egy tucat kalandjátékot ugyanez a motor hajtott meg, kisebb-nagyobb változtatásokkal. A Secret of the Monkey Island ezek egyike volt – tehát a technikai háttér adott volt, így a fejlesztők a történetre és a fejtörőkre koncentrálhattak.

Ezen a ponton muszáj megemlíteni Tim Schafert is, aki eleve úgy került a Lucasfilmhez, hogy a jelentkezését kalandjáték-leírásba csomagolta. Első munkája a Maniac Mansion Nintendo-verziója volt, így ismerkedett meg Gilberttel, aki fantáziát látott az ötletekkel teli, jó íráskészségű kollégában. Hasonlóképpen járt egy másik újonc, Dave Grossman is, így végül Gilbert vezetésével hárman rakták össze a készülő kalandjáték sztoriját és feladványait. A fő cselekményszálakat és fejtörőket Gilbert találta ki, Schafer és Grossman feladata a részletezés, dialógusírás, jelenetekre bontás volt. A játék rengeteg apró poénját leginkább együtt találták ki, később mindannyian életük egyik legvidámabb időszakaként emlékeztek vissza erre. Gilbert irodájában volt egy biliárdasztal, ott összegyűltek, és sokszor éjszakába nyúló biliárdozás közben lassan kitalálták a játékot.

Nem volt előre megírt forgatókönyv, gyakorlatilag programozás közben született a cselekmény – ez ma már nehezen lenne kivitelezhető.

Gilbertnek két fő ihletforrása volt, A Karib-tenger kalózai nevű disneylandi szellemvasút, illetve Tim Powers On Stranger Tides című könyve (magyarul is megjelent Ismeretlen vizeken címmel). A szellemvasút a játék vidám alaphangját adta meg, illetve a hátterekhez is sok ötletet hozott, Powers vudumágiát és zombikalózokat felvonultató regényéből pedig főleg a karakterekhez jött inspiráció. Minderre rázúdult a Gilbert-Schafer-Grossman trió fanyar humora, és lassan kialakult a Majom-sziget elborult világa, ahol mindenkinek hülye neve van, a lakosság legalább kétharmada kalóz, és néha még a Monty Python tagjai is elismerően csettintenének egy-egy jelenet láttán.

A nevem Ecset. Fickó Ecset.

Szinte minden belefért a poénokba. A botcsinálta kalóz főhős, Guybrush Threepwood neve például úgy jött, hogy az egyik grafikus, Steve Purcell (a szintén nagyon vicces SCUMM-játék Sam & Max rajzolója) elkezdte tervezni a karaktert, és elmentette „guy”, azaz „fickó” néven. Aztán kicsit később tovább maszatolt a figurán a rajzolóprogram eszközeivel, például a brush-sal (ecset), és az új verzió fájlneve már „guy.brush” lett. A fejlesztők elkezdtek így hivatkozni a névtelen főhősre, aztán a Guybrush szó a karakteren ragadt (a Threepwoodot pedig egyszerűen lenyúlták egy P. G. Wodehouse-könyvből).

De legalább ennyire jó sztori, hogy betettek a játékba egy trollt, akiről kiderül, hogy maga George Lucas trollruhában – csak mivel akkoriban a grafikai felbontás még túl kicsi volt, nem lehetett felismerni Lucast pár pixelből. A Lucas-trollnak egyébként a játék egy pontján egy vörös halat kell adni, hogy továbbengedjen, amivel Gilbert parádésan kiparodizálta a krimik egyik kedvelt szándékos figyelemelterelését, a red herringet.

A legemlékezetesebb vicc azonban a játék kardpárbaja volt, ahol nem az nyert, aki jól forgatta a fegyvert, hanem aki ügyesen tudott kontrázni az ellenfél által kiabált sértésre.

Gilbertnek feltűnt, hogy Errol Flynn kalózfilmjeinek párbajaiban többet pofáznak, mint kardoznak, innen jött neki az ötlet a verbális párbajhoz. Érdekesség, hogy magukat a párbajszövegeket nem valamelyik fejlesztő írta, hanem a Végjáték-könyvek szerzője, a sci-fi író Orson Scott Card, aki akkortájt éppen a Lucasfilmnél járt egy másik projekt miatt. Card később a honlapján leleplezte, hogy igazából az inzultusok nagy részét a gyerekei fogalmazták meg, mert bevonta őket az alkotásba. A játék egyik legismertebb riposztja, amikor egy kalóz Guybrush fejéhez vágja, hogy „Úgy vívsz, mint egy tehenész”, mire hősünk visszavág, hogy „Persze, mert te meg úgy harcolsz, mint egy tehén.” Ez a két sor például Card fia, Geoffrey agyából pattant ki.

Sose halunk meg (legfeljebb poénból)

A Skywalker Ranchon szinte felrobbant a biliárdos iroda a kreatív energiáktól. Egymás után kerültek a tréfák és easter eggek a sztoriba és a fejtörőkbe, még a forgatható kalózfejekkel előadott másolásvédelem is vicces lett. Purcell és a többi grafikus pazar háttereket és karaktereket rajzolt, Michael Land kubai koktélbárokat idéző zenéje pedig tökéletes választás volt a kalózhumorhoz. Érezni lehetett, hogy valami nagy dolog készül, ehhez képest Gilbertnek nem keveset kellett könyörögnie, hogy a Lucasfilm kifizesse a 135 ezer dolláros fejlesztési költséget, pedig ennyi pénz már akkor sem számított soknak a videojáték-büdzsék között. Nagyjából egy év fejlesztés után, 1990. október 15-én végül megjelent pécére a 16 színű EGA-verzió, aztán 1991-ben az Amiga- és a pécés VGA-verzió, és igazából ebben az évben kezdett el hódítani a játék. Hogy mennyit sikerült eladni belőle, arról nincs publikus adat, de egészen biztosan több százezer példányt, ami ebben a műfajban sikernek számított a kalózmásolatokkal terhelt számítógépes piacon.

A játékosok nagyon szerették a kalózos vicckalandot, ikonikus marhaságai – például a folyton előkerülő háromfejű majom – a szó eredeti értelmében váltak mémmé (itthon a Commodore Világ magazin szakdolgozat terjedelmű, legendás leírása tolmácsolta a magyar gémereknek a játék poénjait). És pozitív fogadtatásra talált a játék nagy tartalmi újítása: nem lehetett meghalni benne. A korábbi kalandjátékok nagy részében egy rossz lépés után lehetett újratölteni az előző állást, de Gilbert szerint például ezért is voltak szarok a kalandjátékok. Így a Secret of the Monkey Islandben csak egyetlen módon lehetett elpatkolni, és az is poén volt. Guybrush a játék során többször említi, hogy akár tíz percig is képes víz alatt visszatartani a lélegzetét, aztán a sztori egy későbbi pontján a tenger fenekén találja magát egy súlyhoz kötözve – ha a játékos ekkor kivárja valós időben a tíz percet, Guybrush tényleg megfulladt. A halálmentes koncepció annyira bevált, hogy később más cégek is ezt kezdték másolni, és a Secret of the Monkey Island így új irányt szabott a kalandjátékoknak.

Monkey business

Nyilvánvaló volt, hogy folytatás kell, egy éven belül el is készült a Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, még szebb grafikával, még súlyosabb poénokkal és minden idők legbizarrabb videojáték-befejezésével. Viszont ezt a játékot már Schafer tolta be a gyártósorra, Gilbert ugyanis a fejlesztés vége felé távozott a Lucasartstól. Így a harmadik rész már nélküle készült el, 1997-ben: a szenzációs Curse of the Monkey Island hű tudott maradni az elődhöz, és még Gilbert is kedvesen nyilatkozott róla, a végét leszámítva. Egyébként neki megvoltak a saját tervei a trilógia befejezésére, és állítólag még az is kiderült volna, ami a sorozat egyik részében sem, nevezetesen a címbéli rejtély. „Ha valaha még csinálok Monkey Island játékot, ez lesz a címe: Monkey Island 3a: A titok feltárul vagy visszakapod a pénzed” – viccelődött pár éve Gilbert a Retro Gamernek.

A mai napig nem tudjuk hát, mi is a Majom-sziget titka.

A Lucasarts még 2000-ben megpróbálkozott egy 3D-s negyedik résszel, de az nem ért az első három nyomába. Ugyanebben az évben Schafer is kilépett a cégtől és megalapította saját stúdióját, a Double Fine-t. Ott olyan zseniális, de üzletileg sikertelen rétegjátékok kerültek ki a keze alól, mint a Psychonauts és a Brütal Legend, aztán ügyesen meglovagolta a crowdfunding-hullámot, tavaly pedig igent mondott a Microsoft felvásárlási ajánlatára, szóval most az Xbox-istállót erősíti. Grossmann a szintén volt lucasartsosok által alapított, modern történetmesélős kalandjátékokat készítő Telltale-hez került. Egy tartalmas évtizedet lehúzott ott, 2009-ben Tales of the Monkey Island néven még egy epizodikus mellékágat is készített a nagy elődhöz. A rajongókat azonban valószínűleg jobban felvillanyozta az első rész ugyanekkor befutott, felújított verziója, amit egy évvel később a második rész remake-je követett. Ezt a kettőt és a Curse of the Monkey Islandet ma is érdemes kipróbálni, harminc év alatt nemigen születtek viccesebb kalandjátékok.

Ron GilbertFotó: Wikipedia / Brian McInnis
Ron GilbertFotó: Wikipedia / Brian McInnis

És hogy mi lett Ron Gilberttel? A Lucasarts után Cavedog néven új stúdiót alapított, és producere volt a Total Annihilation nevű, egyáltalán nem vicces, de nagyon jó stratégiai játéknak. A stúdió 1999-ben bezárt, utána a fejlesztő tett egy kitérőt a gyerekeknek szóló videojátékok piacán, majd alkalomszerűen még be-beszállt egy-egy videojáték (DeathSpank, The Cave) készítésébe. De jelentős energiákat fordít a mai napig arra is, hogy beszédes című oldalán, a Grumpy Gameren (kb. Morcos Játékos) fedjen fel kulisszatitkokat és mérgelődjön a játékiparról. 2017-ben volt az utolsó nagy dobása, amikor több év munkája után megjelent az ő vezetésével készült Thimbleweed Park. Ez annyira oldschool volt, mintha egy időkapszulából esett volna ki, és igen szórakoztató módon tisztelgett a teljes Gilbert-életmű, de főleg a Maniac Mansion előtt. Mostanában Gilbertnek főleg nosztalgiázó posztjai voltak, például lefotózta a Secret of the Monkey Island eredeti mesterlemezeit (négy flopiról beszélünk). De biztosak lehetünk benne, hogy a kalandjátékok nagy részét ma is szarnak tartja.

(Borítókép: Részlet a játékból: az egyik legismertebb helyszín, a kocsma, ahol Guybrush kalandjai kezdődnek)

Kedvenceink
Csatlakozz a csoportunkhoz!