Bármin játszhatunk bármivel, de a bolygó fizeti az árát

2023. október 12. – 12:52

Bármin játszhatunk bármivel, de a bolygó fizeti az árát
Illusztráció: Lerch Julcsi / Telex

Másolás

Vágólapra másolva

A cloud gaming, azaz felhőalapú videójáték-streaming egy forradalmi koncepció. Az, hogy jóformán bármilyen, képernyővel és széles sávú interneteléréssel bíró eszközön játszhatunk kedvenc, máskülönben több százezer forintos hardverhez kötött játékainkkal, minden gamer álma. Azonban csoda nincs: a felhőben játszott játékoknak valahol futniuk kell, az erre fenntartott szerverparkok pedig hatalmas mértékben szennyezik a környezetet.

A cloud gaming leginkább úgy írható le, mint a Netflix, vagy a Spotify, csak nem filmeket vagy zenét tudunk streamelni általa, hanem videójátékokat. Letöltünk a telefonunkra, régi laptopunkra, tabletünkre, okostévénkre, hűtőnkre egy applikációt (aminek a hardverigénye töredéke egy rendes játékhoz képest), ami meghajtja a választott szolgáltató szervereit valahol a világban, ez futtatja a játékot, mi pedig hátradőlünk, és játszunk. Ehhez nem kell drága asztali PC, vagy játékkonzol, tényleg elég egy képernyővel bíró eszköz és nagyon jó internet. Az eredmény nyilván nem lesz megfeleltethető egy csúcsszámítógép teljesítményének, senki ne várjon 120 FPS-sel hasító, álomszép gameplayt, cserébe viszont a belépési küszöb is ezerszer alacsonyabb.

Azonban az a mennyiségű adat, áram és infrastruktúra, ami egy ilyen mesebeli élményhez szükséges, bizonyos esetekben messze meghaladja a hagyományos videójátékozásét. A szerver- és hálózati parkok környezetszennyező hatására nem most figyeltek fel a környezetvédők, a cloud gaming azonban még mindig egy viszonylag keveset kutatott terület. Ez, mint arról korábbi cikkünkben is beszámoltunk, részben annak tulajdonítható, hogy a felhőalapú játék a mai napig sem terjedt el igazán széles körben, hiszen a szolgáltatás gyerekbetegségeit (akadozás, késés, nagy internetigény) semelyik nagy techcég sem tudta igazán hatékonyan orvosolni. Ha viszont a cloud gaming széles körben és jó minőségben is elterjed, ami olyan óriásvállalatok elemi érdeke, mint a Microsoft, az katasztrofális hatással lesz a bolygónkra. De ne szaladjunk ennyire előre!

Kezdeti próbálkozások

Az első felhőalapú videójátékstreaming-kísérletek már meglepően korán, a 2000-es évek elején megjelentek. Ilyen volt például a finn G-cluster nevű szolgáltatás, ami a tévészolgáltatókhoz hasonló set-top boxokat használt a játékok képernyőre való eljuttatásához. Hasonló volt az amerikai Infinium Labs nevű cég 2004-es E3 videójáték-konferencián bejelentett dedikált cloud gaming konzolja, a Phantom, amit az akkori csúcsjátékokkal (Unreal Tournament 2004, Quake Arena 3) promóztak. Az Infinium Labs végül 2008-ban ment csődbe, a Phantom pedig sosem jelent meg hivatalosan. Ezzel szemben a G-clustert felvásárolta az SFR francia távközlési vállalat, a szolgáltatás pedig azóta is elérhető a felhasználóiknak, akik egészen derék játékkönyvtárból válogathatnak a cég weboldala szerint.

Ahogy a fejlesztők és kiadók egyre több potenciált kezdtek látni a modellben, úgy jelentek meg az újabb és újabb lehetőségek a piacon, azonban a siker – ahogyan azt a Phantom példája mutatja – egyáltalán nem volt borítékolható. A modell egyik úttörőjének számító OnLive szolgáltatás 2010-es indulásánál hiába szálltak be olyan nevek, mint a Ubisoft, a 2K Games, vagy a THQ, a kiadók annyira bizalmatlanok voltak a havidíjas modellel, hogy a várt piaci siker elmaradt, az OnLive szervereit pedig 5 évvel később lekapcsolták.

A kultikus Earthworm Jim-játékok atyjának, David Parrynek egy kicsit másmilyen elképzelése volt a játékstreamelésről, a Gaikai nevű szolgáltatás tulajdonképpen egy online reklámfelület volt, ahol nagy kiadók, például az Electronic Arts címeinek demóit próbálhatták ki a játékosok. Az OnLive-ot és a Gaikait egyaránt a Sony vásárolta fel, és a PlayStation Now nevű streamingszolgáltatásba építette a technológiát, ami 2022-ben végül beleolvadt a PlayStation Plusba. A PS Now azóta is üzemel, a PS3-as játékokkal például csak felhőn keresztül játszhat a nagyérdemű.

Érdeklődők Stadia játékplatformon játszanak a Google standján, a GDC játékfejlesztői konferencián, 2019. március 20-án, San Franciscóban – Fotó: Justin Sullivan / Getty Images / AFP
Érdeklődők Stadia játékplatformon játszanak a Google standján, a GDC játékfejlesztői konferencián, 2019. március 20-án, San Franciscóban – Fotó: Justin Sullivan / Getty Images / AFP

A kisebb, indie jellegű kezdeményezések mellé olyan óriáscégek is beszálltak a buliba, mint az Nvidia, vagy a Google. Előbbi GeForce Now néven kínál cloud gaming szolgáltatást egy sor operációs rendszerre, ami a játékosok által más online üzletekben (Steam, Epic) megvásárolt játékokat streameli az eszközeikre. A Google ezzel szemben egy teljesen önálló cloud gaming szolgáltatást indított 2019-ben Stadia néven, erről a feljebb linkelt cikkünkben mi is nagy reményekkel számoltunk be. A Stadia saját kontrollerrel és hatalmas ambíciókkal robbant be a piacra, azonban a nagyon kevés induló cím és a döcögős üzletpolitika miatt nem váltotta be a hozzá fűzött reményeket sem a gémerek körében, sem a Google-nél, így 4 évvel később, idén januárban a Stadia szervereit lekapcsolták. Az Amazon az egyelőre csak az Egyesült Államokban, Nagy-Britanniában, Kanadában és Németországban elérhető Lunával ült fel a szekérre a Ubisoft és az Epic Games partnerségével, az Apple pedig azzal, hogy a felhasználói feltételeit úgy hajlította, hogy azok megengedjék különböző cloud gaming szolgáltatások futtatását az iOS-es eszközökön.

Az egyeduralkodó

A győztes (egyelőre) azonban mégiscsak az Xbox cloud gaming platformja, a frappáns nevű Xbox Cloud Gaming. A jelenleg még béta-verziós szolgáltatás csak Xbox Game Pass Ultimate-tagoknak elérhető, ami a Microsoft másik ajánlatának, a Game Passnek a legnagyobb csomagja. Ez egy szintén fizetős szolgáltatás, havi 4790 forintért kapunk több száz játékot, amivel Xbox-konzolunkon, vagy PC-nken játszhatunk, multiplayer hozzáférést ad minden Xbox-címhez, és még egy csomó előnyt, mint például az Xbox Cloud Gaminget.

Ebben jelenleg közel 400 játék elérhető, az utóbbi évek legnagyobb AAA-s játékaitól (Battlefield-sorozat, FIFA23, Doom) Xbox exkluzív címeken át (Forza Horizon 4 és 5, Halo-sorozat, Fable-sorozat) egészen a különféle indie megjelenésekig (Firewatch, Hollow Knight, Sea of Stars). Összességében tehát elmondható, hogy jelenleg a Microsofté az egyik, ha nem a legjobb videójátékstreaming-szolgáltatás, hiszen pofonegyszerűen elérhető, nem kell hozzá konzol, vagy egyéb dedikált eszköz.

A fent felsorolt címek bármelyikével játszhatunk jóformán akármilyen interneteléréssel és képernyővel bíró eszközön, ha kifizetjük a havidíjat. A szolgáltatás természetesen nem tökéletes, de a Microsoft gőzerővel dolgozik azon, hogy minden hibát kikalapáljanak. A Cloud Gaming applikáció már elérhető bizonyos Samsung okostévékre, és habár iOS-eszközökre nincs dedikált app, az utóbbi években a böngészős klienst teljesítmény tekintetében feltornázták az asztali alkalmazás szintjére.

Ha megnézzük a cégek és startupok listáját, amelyeket a Microsoft 2010 óta felvásárolt, egyértelműen látszik, hogy komolyan gondolják a felhőalapú szolgáltatásaikat. 2014-ben 200 millió dollár körüli összegért vették meg az Aoratót, 2015-ben 320 millió dollárért az Adallomot, 2017-ben pedig 50-70 millió dollárért a Cloudyn nevű céget. A három izraeli cég közül az előbbiek cloud securityvel, azaz felhőalapú szolgáltatások biztonságtechnikájával foglalkoznak, a Cloudyn pedig cloud szerver menedzsmenttel. A lista hosszan folytatható különféle cloud szolgáltatásokkal foglalkozó vállalatokkal, ezek többsége a Microsoft Azure nevű platformjába olvadtak. Ez a cég felhős számítástechnikai platformja több mint 600 szolgáltatással fejlesztőknek, adatkezelőknek, webes felületek kezelőinek.

A cég háza táján egyébként hosszú ideje nagy a forrongás, tavaly januárban ugyanis tekintélyes, 68,7 milliárd dolláros ajánlatot tettek az Activision Blizzard (többek között a Call of Duty sorozat és a World of Warcraft univerzum birtokosainak) felvásárlására, ami nemcsak a gamingpiacot változtatná meg alapjaiban, de általános gazdasági problémákat is felvet, épp ezért az adásvétel azóta is akadozik. Az amerikai Szövetségi Kereskedelmi Bizottság és a brit Nemzeti Versenyhatóság is blokkolta a megállapodást, mert szerintünk az aránytalan mértékben torzítaná a gamingpiacot a Microsoft javára.

Ezekből világosan látszik az, hogy a Microsoft a felhőalapú technológiában és a cloud gamingben látja a jövőt. Régóta olvasni pletykákat arról, hogy a cég egy dedikáltan cloud gaming konzol, azaz egy olyan eszköz fejlesztésén dolgozik, ami egy hagyományos Xboxhoz, vagy PlayStationhöz hasonlóan a tévénkhez csatlakozik majd, azonban nem a saját hardverén futtatja a játékokat, csak streameli azokat. Ismerős? Ilyesmi modellt szeretett volna a nappalikban meghonosítani a cikk elején említett G-cluster is. Az eltelt 20 év technológiai fejlődése, és a Microsoft említett brutális felvásárlási dömpingje (amin kívül egyébként az utóbbi években olyan címek kizárólagos birtokosai lettek, mint a Minecraft, a Doom-játékok vagy éppen a nemrég megjelent Starfield), valamint a széles körben elérhető, gyors internet azonban mind-mind a Microsoft malmára hajtja a vizet.

Na de mi a gond ezzel?

A mesébe illő gamingélménynek, miszerint munkába menet a telefonunkon játszunk a legújabb AAA-s címekkel a villamoson mobilneten keresztül, ára van. A Microsoft tavaly májusi adatai szerint az Xbox Cloud Gaming szolgáltatást 10 millióan használták, ami azt jelenti, hogy valahol a világon legalább ennyiszer bekapcsolódott egy Xbox Series X, hiszen 2021 nyara óta a szolgáltatást ilyen konzolokból átalakított gépekből álló szerverek hajtják. Azonban ez még nem minden, hiszen ezeknek a játékoknak nemcsak futniuk kell valahol, de kellenek hozzájuk azok a szerverparkok is, amik magáért a streamelésért felelnek. A cloud gaming térnyerése éppen ezért aggasztó folyamat: a karbonlábnyoma nagyobb, mint a „sima” videójátékozásnak, arról nem is beszélve, hogy a szolgáltatók nyilvánvalóan az egyre jobb minőségű, egyre nagyobb teljesítményű streamingen dolgoznak, ami természetesen még nagyobb energiaigénnyel is jár.

A streamingszolgáltatások adat- és hálózati központokat használnak. Egy egyszerű Google-keresés például nagy adatigényű folyamat, hiszen a rendszernek ki kell keresnie, hogy mire vagyunk kíváncsiak, de kis hálózatigényű, mert amit az eszközünkre küld, az többnyire csak szöveges, vagy képi tartalom. Egy videós szolgáltatás, mint például a YouTube ezzel szemben kicsi adatigényű, mert a több millió videó be van tárazva, nekünk csak a lejátszás gombra kell kattintanunk, viszont amikor azt megjeleníti a képernyőnkön, nagy hálózati igénybevétel történik. A játékok streamelése viszont hatalmas adat- és hálózatigénnyel is terheli a rendszert, hiszen nem elég a jó minőségű futtatás, azt utána (közel) ugyanolyan kifogástalanul el is kell hogy küldje nekünk a rendszer, az inputjainkat pedig vissza, és így tovább.

A Lancasteri Egyetem 2020-as, hálózaton futtatott videójátékozásról szóló tanulmányában arról számol be, hogy habár az akkori adatok szerint a videójátékozás pusztán 7 százalékát tette ki a világ hálózati forgalmának (ráadásul ennek 95 százaléka a játékok letöltéséből, nem pedig streameléséből adódott), a kutatók már akkor arra figyelmeztettek, hogy ez hamarosan változhat. Annál is inkább, mivel az Xbox szolgáltatása csak néhány hónappal a publikáció után indult, a Stadia pedig azóta megszűnt. Tanulmányukból kiderül, hogy ahhoz, hogy 10 percig játsszanak a Stadián keresztül a Metro Exodusszal 4K-ban (ami egy single player játék, tehát normál esetben internet sem kell hozzá), nagyjából 3000 megabit adatforgalmat igényel. Összehasonlításképpen, ha egy szintén 4K-s YouTube-videót nézünk 10 percig, az körülbelül 1450 megabitet vesz igénybe, azaz pont a Metro Exodus-ozás közben mért mennyiség felét.

A kaliforniai Berkeley Egyetem Green Gaming nevű kezdeményezése egy kifejezetten a videójátékozás környezetre gyakorolt hatásainak kutatására létrejött szervezet. Az ő adataik között egészen megdöbbentő számokat találunk. Az amerikai médiafogyasztás harmadát a videójátékok teszik ki, a háztartások 63 százalékában van legalább 1,5 gamer, és csak Kaliforniában 15 millió árammal (tehát nem akkumulátorral) működő játékos eszköz van.

A Microsoft adatközpontja a wyomingi Cheyenne-ben teljes egészében szélenergiával működik – Fotó: Microsoft
A Microsoft adatközpontja a wyomingi Cheyenne-ben teljes egészében szélenergiával működik – Fotó: Microsoft

A videójátékipar alapvetően is egy kiemelten környezetszennyező iparág, hiszen a PC-k és konzolok gyártása rendkívül anyag- és energiaigényes folyamat. A kiadók és gyártók emiatt azzal is érvelnek a cloud gaming mellett, hogy az utóbbi években a videójátékpiac eltolódott a digitális videójáték-vásárlás felé olyan netes üzletekben, mint a Steam, az Epic Games Store, vagy a konzolok saját boltjai. 2022-ben a globális videójátékpiac forgalma 90 százalékban online történt, habár ez az adat a mobilos és az ingyenes játékok miatt (amik technikailag ugyanúgy vásárlásnak számítanak, csak épp nullaforintosnak) egy kicsit torzít. Az is beszédes, hogy az aktuális konzolgenerációra a Microsoft és a Sony is kiadta a saját konzolja kizárólag digitális kiadását, amiben egyáltalán nincs is fizikai meghajtó, tehát, mondjuk, egy DVD-olvasó.

A Green Gaming külön fülön foglalkozik a cloud gaminggel, a témának szentelt tanulmányukban egy elképzelt esetet vizsgálnak, egy olyan párhuzamos valóságot 2016-tól 2021-ig, ahol a globálisan videójátékozással töltött idő 75 százalékát streamelt játékozás tette ki.

A kísérlet szerint ez 17 százalékos energiatöbbletet jelentett volna az adott időszakban.

Az egyetem munkatársai a számok alapján kijelentik, hogy bár a jelenséget sok irányból lehet és érdemes is vizsgálni, az egyértelmű, hogy a streamelt videójátékozás az esetek döntő többségében sokkal nagyobb energiaigényű és így sokkal környezetszennyezőbb is, mintha a játékosok a saját eszközeiken játszanának.

Magyar viszonylatban is meglepőek a számok, habár az okok nem: ebből a kutatásból az derül ki, hogy itthon évek óta stabilan körülbelül 3,5 millió ember játszik, ami a hazai lakosság nagyjából 36 százaléka. Azonban ezek a játékosok döntő többségben még mindig a Szókereső és a Candy Crush kaliberű mobilos játékokat preferálják. A hazai cloud gaming viszonyairól sajnos nem találtunk adatokat, az viszont nyilvánvaló, hogy egy a magyarhoz hasonló, alapvetően periferikusabb piacon kimondottan vonzó lehet egy olyan, magas játékminőséget kínáló szolgáltatás, ahol egy több százezer forintos konzolberuházás helyett egy pár ezer forintos előfizetéssel is vígan játszhatunk.

A megoldás

A szolgáltatások tulajdonosai ígérgetik ugyan, hogy a felhős játékokat futtató szervereiket zöldenergiával fogják, vagy tervezik meghajtani, a Microsoft például 2025-re teljesen zöldenergiára állítja át az adatközpontjait. A Lenovóval közösen pedig azt is megígérték, hogy 2030-ra a cég teljes működése karbonsemleges lesz. Ezek egyelőre csak ígéretek, az karbonsemlegesség azonban sok esetben köztudottan sántít. Ha ugyanis papíron sokszor igaz is, amit állítanak, gyakran csak úgynevezett karbonkreditek megvásárlásának köszönhetők az elért eredmények. Ez egy bonyolult rendszer, nagyjából annyit tesz, hogy a környezetromboló tevékenységet végző cégek befektetnek olyan projektekbe és kezdeményezésekbe, amik visszabillentik a mérleg nyelvét. Ez azonban nem oldja meg a problémát, a folyamat pedig nyilván nem fenntartható.

A korábban idézett lancasteri kutatás három lehetséges jövőképet vázol.

  • Az első opció a legkevésbé aggasztó a bolygó szempontjából, ez az, amikor kvázi minden marad a régiben, azaz a cloud gaming csak egy kicsi, obskúrus szelete marad a videójáték-iparnak, és a jövőben sem válik meghatározó trenddé.
  • A második verzió már aggasztóbb: ha a játékok streamelése lesz az új norma az iparágban, az nagyon nagy mértékben növeli az ágazat károsanyag-kibocsátását. A videójátékozás karbonlábnyoma jelentősen nő majd, ami szembetűnő változás a mostani helyzethez képest, amikor az eszközök gyártásából, és a keletkező szemétből adódik össze a kibocsátás oroszlánrésze.
  • A harmadik, talán legvalószínűbb jövőkép, ennek a kettőnek a keveréke.

A játékstreaming valószínűleg nem veszi át a hagyományos videójátékozás helyét a közeljövőben, de az egy elég biztonságos jóslat, hogy a különböző cloud gaming szolgáltatások népszerűek maradnak, sőt a modell valószínűleg még nem ért el a csúcs közelébe sem a felhasználóbázis méretét tekintve, hiszen sok szolgáltatás csak béta-verziós, és egyáltalán nem vagy csak drágán elérhető a szélesebb közönségnek. Az sem elhanyagolandó, hogy bizonyos esetekben a felhőből játszani környezet- és adatkímélőbb, mint letölteni a játékot. A korábban említett Metro Exodus egy 72 gigabyte-os, körülbelül 14 órás kaland, amit ha hajlandók vagyunk 4K-s felbontás helyett csupán 720p-ben streamelni, mindössze 64 gigabyte-nyi adat felhasználásával végigvihetjük, tehát 8 giga adatforgalommal beljebb vagyunk, mintha letöltenénk a Metrót az eszközünkre.

Az ENSZ egyébként szintén külön szervezettel foglalkozik a videójátékipar zöldítésével, a Playing for the Planet honlapján több projektükről számolnak be, ilyen például a Green Game Jam, ami egy évente megrendezett, videojáték-készítőknek szóló kihívás, aminek célja, hogy minél több fejlesztő használjon zöldmegoldásokat, illetve azokat promotáló eszközöket a játékaiban. Ezekben a kezdeményezésekben nem mellesleg olyan cégek álltak melléjük, mint a Microsoft, a Ubisoft, vagy a Bandai Namco. Az EU pedig saját mobilos játékot fejlesztett, amit oktatási eszközként használnak, illetve ezen keresztül promotálják a European Green Dealt is, ami egy hosszú távú terv az Unió karbonsemlegesítésére. A Penji Protects the Planet című játékot bárki letöltheti ezen a linken.

A cloud gaming tehát nem hozza el feltétlenül a teljes emberiség pusztulását, de az biztos, hogy nagyon oda kell figyelnünk arra, hogyan és mivel játszunk, ha kikapcsolódás közben is szeretnénk környezettudatosak lenni. Ami aggasztóbb, az az, hogy a kulcs ebben a szegmensben is a nagyvállalatok kezében van, és habár mutatnak hajlandóságot a zöldmegoldások használatára, egy 4k-s játékstreaming-szolgáltatás esetében ez még messze nem minden, ráadásul azt sem tudjuk előre megjósolni, hogy ezek a törekvések vajon fedik-e majd egymást a piac által mutatott trendekkel. Márpedig arra kevés példa van, hogy ne az utóbbi diktáljon.

Források:

  • Cloud gaming’s history of false starts and promising reboots (Polygon)
  • Why cloud gaming could be a big problem for the climate (Polygon)
  • Next-Gen Gaming Is an Environmental Nightmare (Wired)
  • Cloud gaming: Are game streaming services bad for the planet? (BBC)
  • From One Edge to the Other: Exploring Gaming’s Rising Presence on the Network (Lancaster University)
  • Green Gaming
  • Egyre többet játszunk videójátékokkal (Reacty Digital)
Kedvenceink
Csatlakozz a csoportunkhoz!