Hiába hatalmas divat most már bő 20 éve a szuperhősműfaj, videójátékok tekintetében viszonylag kevés alkalommal sikerült igazán emlékezeteset alkotni. Az egyik ilyen az Arkham-sorozat, ami pont jókor volt jó helyen, és tudott egy baromi egyszerű, mégis elképesztően szórakoztató verekedős játékmenettel eladni több folytatást is. A sorozat első része, a Batman: Arkham Asylum pont akkor jött ki, amikor Christopher Nolan csúcsra járatta a karaktert a mozikban a Sötét lovag-trilógiával, és részben annak is volt köszönhető a sikere, hogy Nolanhez hasonlóan a Rocksteady stúdió is igyekezett minél sötétebben bemutatni a szuperhőst és a világát. 2009 és 2015 között négy Arkham-játék jelent meg, azóta viszont semmi. Egészen eddig, bár a Gotham Knights hivatalosan nem az Arkham-sorozat része, sőt még Batman sincs benne. És sajnos nem is annyira jó, mint az elődök.
Az Arkham-sorozat zsenialitása három dologban rejlett:
- Játékról játékra egyre nagyobb és komplexebb világban mászkálhattunk Batmannel, és amíg az első játékban még csak az Arkham elmegyógyintézet szűkös folyosói jutottak nekünk, az utolsó felvonásban már tankkal száguldoztunk a szabadon bejárható Gotham városában.
- A harcrendszer pofonegyszerű, mégis élvezetes. Inkább ritmusérzék kell hozzá, mint nagyon átgondolt taktika, cserébe őrülten látványos és a maga idejében kifejezetten innovatív volt az a megoldás, ahogyan Batman egyszerre 10-20 ellenféllel is képes volt megküzdeni.
- Mindemellé tökéletes prezentációkat kaptunk, legyen szó a szinkronhangokról, a környezetről, a fényelésről vagy úgy általában magáról a sztoriról. A fontosabb szereplőknek olyan ikonikus figurák kölcsönözték a hangjukat, mint Mark Hamill (Joker) vagy – a pénteken meghalt – Kevin Conroy (Batman), akik a kultikus Batman: The Animated Seriesből lehetnek ismerősek.
A négyből három játékot a londoni Rocksteady stúdió készített, a 2013-as Arkham Originst viszont a Warner másik fejlesztője, a WB Montreal. A négyből egyértelműen az Origins volt a leggyengébb, mind játékmenetben, mind prezentációban, ráadásul a többihez képest nem is tudott fejleszteni a formulán, csak egy szimpla folytatás volt új sztorival, de ugyanazokkal a játékmechanikai elemekkel, csak valahogy minden kicsit gyengébb volt. Hogy ez miért fontos? Mert a Gotham Knightsot sem a Rocksteady készítette, hanem a WB Montreal, és ez meg is látszik rajta.
Pedig az alaphelyzet kifejezetten izgalmas: Batman ugyanis meghal a játék legeslegelején. Gotham védelmezőjének halála óriási űrt hagy maga után, a bűnbandák és gonosztevők ellepik a város utcáit, így Bruce Wayne padawanjaira és pártfogoltjaira marad a rendrakás. Vagyis Robinra, Nightwingre, Batgirlre és Red Hoodra. Meglehetősen bátor húzás volt csinálni egy Batman nélküli Batman-játékot, főleg úgy, hogy mind a négy karakter játszható, sőt online játékmódban egy baráttal párban, akár ketten is játszhatunk egyszerre. Mégis azt érezni, hogy hiába vannak a játéknak itt-ott remek pillanatai, nagyon hiányzik a lélek és a fantázia mindenhol.
Ez különösen igaz a játékmenetre. Az egyetlen félig-meddig újítás, hogy a négy hősből egyet kiválasztva mehetünk esténként járőrözni Gothambe, ahol mindenféle küldetések és melléktevékenységek villognak a térképen. Ha ezeknek egy részét nem csináljuk meg, mire visszaérünk a főhadiszállásra, akkor elvesznek, és nem lehet karaktert sem váltani enélkül. Emiatt teljesen indokolt gyakran váltogatni a karaktereket, ami papíron jól működik, hiszen amíg, mondjuk, Red Hood egy lassabb, bikább karakter, akinek pisztolyai is vannak, addig Batgirl egy sokkal mozgékonyabb, fifikásabb karakter, akivel teljesen másként kell játszani. Vagy hát máshogy kéne, de az az igazság, hogy egy idő után azért nem érzi az ember a marha nagy különbséget a négy játékstílus között, hiszen a harcjelenetek mindenhol ugyanúgy működnek: jókor nyomjál jó gombokat egymás után, hogy minél tökéletesebb ütemben csapkodd meg a gonoszokat. Most az, hogy Batgirl gumibottal vagy Red Hood pisztollyal üti az ezredik rosszfiút, egy idő után tök hasonlóvá válik.
Ami baj, hogy pofátlanul sokat kell gürizni ebben a játékban, hogy haladni tudjunk. Egy idő után én már annyira untam, hogy minden sarkon ugyanannak a 3-4 bandának a rosszfiúi ugyanabban a 3-4 helyzetben vannak (embert rabolnak, betörnek valahova stb.), hogy elkezdtem kizárólag a legszükségesebb konfliktusokat megoldani. Csak hát itt jön a képbe a játék misszióinak rendszere. A legtöbb küldetés befejezéséhez vagy akár csak az eléréséhez mindenféle mérföldköveket kell teljesíteni. Hallgass ki három korrupt zsarut. Üss ki hátulról öt rosszfiút Mr. Freeze bandájából. Pusztíts el két fészket, ahol ezek a félig ember, félig szörnyszerű talonok laknak. Tízből hét küldetésnek ezekhez hasonló feltételei vannak, vagyis kifejezetten arra kényszerít a játék, hogy folyamatosan járd Gotham utcáit, és ugyanazokat a csatákat told végig ugyanazokkal a figurákkal ugyanazokon a helyeken.
Olyannyira ugyanazokon a helyeken, hogy amikor harmadik alkalommal jártam a planetáriumban, hogy kipipáljak egy ilyen feladatot, akkor kezdett el végleg elmenni a kedvem. Gotham messziről jól néz ki, de valójában üres és lelketlen, alig lézengenek NPC-k az utcákon, akiknek annyi interakció jutott, hogy néha rácsodálkoznak, ha a négy hősünk valamelyike elsuhan mellettük. Ezenkívül tényleg semmi élet nincs a városban, nincsenek minisztorik, nincsenek apró kikacsintások, nincs semmi, csak sötét épületek.
Hogy a helyzet még rosszabb legyen, a készítők azt is garantálták, hogy szenvedés legyen eljutni A-ból B-be a pályán. Gotham több kis szigetből áll, bizonyos városrészeket hidakkal kötnek össze, ezért néha óriási kerülővel lehet eljutni a célhoz, ami nem is lenne baj, ha közben történne valami. De a batmotorunkon ülve nincs egy városi rádió, ahol néha beolvasnák a híreket, sőt ha túl gyorsan megyünk, akkor bizonyos pályaelemek csak az utolsó pillanatban bukkannak fel, jellemzően pont előttünk. Cserébe bizonyos sebesség fölött az autók is eltűnnek. De nagy gáz nincs, mert ha 150-nel nekimegyünk valaminek, akkor sem történik semmi sem a motorral, sem velünk. A helyzet akkor kezdett igazán abszurddá válni, amikor rájöttem, hogy vannak teleportálós pontok városszerte, de azokat csak úgy lehet feloldani, ha drónok nyomvonalait kutatva beszkenneljük azokat.
Igen, a játék azt várja tőlem, hogy azzal menjen el az értékes szabadidőm, hogy körbe-körbe repkedő drónokra várjak, hogy dokkoljanak minden új kör előtt, és nekem pont a dokkolás pillanatában kell szkennelnem. És helyszínenként akár 2-3 ilyen drón is lehet. Amikor 40 percig pöcsöltem azzal, hogy mégis hol van már az a nyamvadt drón, akkor jöttem rá, hogy elmehetnek a fenébe a készítők, akkor nem teleportálok majd a pályán, hanem motorozom mindig. Majd berakok valami podcastot közben, hogy ne unjam magam halálra.
Ez még talán nem is lenne akkora baj, ha legalább motor nélkül jó lenne közlekedni, de nem az. Ahogy az Arkham-sorozatban, úgy itt is van minden hősnek kötélpuska-szerűsége, amivel bárhonnan fel tudja húzni magát valamilyen magas pontra. Ez a funkció összevissza működik a játékban, ha valaki Pókembernek képzeli magát, hogy majd tud így előre haladva közlekedni, az óriásit téved: rendszeresen tök más irányokba lövi a kötelet a gép, ezzel megszakítja a dinamikus haladást, és full máshová rak a térképen. Elvileg ez kicsit jobb lesz később, amikor a karakterek új utazóképességeket kapnak, de én majdnem lefejeltem a tévém képernyőjét, amikor Robin esetében ez azt jelentette, hogy egy lassan mozgatható kurzorral 50-60 méteres miniteleportálás lett az új közlekedési módszer.
A játék első 5-10 órája alapján pedig még arra készültem, hogy hát itt mindenki mennyire hülye, hogy így lehúzták a Gotham Knightsot, mert kifejezetten élvezetes. Csakhogy egy idő után esik le, miről is beszél mindenki: fantáziátlan pályatervezés, rém buta mesterséges intelligencia az ellenfeleknél, értelmetlen craftingrendszer, lelketlen történetvezetés és a néhol kifejezetten darabos harcrendszer mellé az nagyon kevés, hogy akadnak látványosabb jelenetek meg erősebb verekedések. Egy olyan játéknak, ami azt várja tőlünk, hogy nonstop daráljuk az utcán a gonoszokat, hogy jobb felszerelésünk legyen és több küldetés nyíljon meg, annak minimum több izgalmas helyszínt és ellenséget kellett volna kitalálnia, ugyanazoknak a pályarészeknek az újra és újra felhasználása pedig előhozta belőlem a Dragon Age 2.-vel kapcsolatos PTSD-met.
Nagyon fontos leszögezni, hogy a Gotham Knights nem rossz játék, egyszerűen csak nincs semmi lelke. A harc kis vagy közepes dózisban kifejezetten élvezhető, a választható karakterek bevezetése akkor is jó ötlet, ha a történet alakulásában semmi szerepe sincs, és a Batman nélküli Batman koncepciója is vagány. Kár, hogy írói szinten sem tudott ezzel a WB Montreal semmit kezdeni, és részemről akkor nyúltam utoljára a játékhoz, amikor leesett, hogy itt még egy jó sztorit sem fogok kapni. Hőseink ugyanis gyakran lépnek interakcióba egymással (az egymásnak küldött emailjeik néhol kifejezetten viccesek), a főhadiszálláson trécselnek, vagy vannak kisebb közös történeteik a városban is. De úgy a játék fele környékén minden párbeszéd így néz ki:
– Te, neked nem hiányzik Batman?
– De, nagyon hiányzik Batman.
– Rossz nélküle, pedig milyen jó volt vele.
– Igen, ugyanezt gondolom én is.
Majd fél percig tartó néma csend és cipőbámulás következik, aztán vége az átvezető videónak.
Hadd ne kelljen kiemelni, mennyi mindent lehetett volna történetileg kezdeni ezzel a sztorival, mégsem tudták megugrani ezt a nem túl magas lécet. És hiába találkozunk jó pár ikonikus DC-karakterrel, ha valaki megkérdezné, hogy Mr. Freeze miért fagyasztotta be a fél város fenekét, nem tudnék rá választ adni, ahogy arra sem, hogy a Pingvinnel pontosan milyen is a viszonyuk hőseinknek.
Ha valakinek súlyos elvonási tünetei vannak az Arkham-széria miatt, és az Originsszel sem voltak komolyabb bajai, az talán még élvezni is fogja a Gotham Knightot, és valószínűleg co-opban kifejezetten élvezetes lehet. Viszont aki az Arkham-színvonalat várja, az csalódni fog. Csak gombokat nyomkodva kell darálni, nincs semmi fifika, nincsenek magasból egyenként levadászott gonoszok, nincs élettel teli Gotham sem. Csak egy közepes játékmenet, közepes sztorival egy közepesen megvilágított fiktív nagyvárosban.