A gyilkosos játék, ami váratlanul letarolta az internetet
2020. szeptember 30. – 18:50
frissítve
A legénység nagy része már meghalt, elérkeztünk a végjátékba. A három életben maradt társamból valaki garantáltan meg akar ölni, a legénység többi tagja pedig érthetetlen módon egy ideje rám gyanakszik, és csak azért nem dobtak még ki az űrbe, mert a hajón ólálkodó gyilkosok egyike korábban annyira biztos volt a lebukásában, hogy saját magára szavazott.
Őt sikerült is eltávolítani, én viszont még mindig nem vagyok biztonságban, úgyhogy az egyetlen értelmesnek tűnő megoldást választom, és elkezdem követni az embert, aki tutira ugyanabban a helyzetben van, mint én. Közben elromlik a villany, el is tévedek, és egy perc sem kell hozzá, hogy a kergetőzés miatt vészriadót fújjon. Én belegabalyodok a sötétben botladozós sztoriba, a társaim pedig rövid úton kihajítanak a légzsilipen. Aztán persze kiderül, hogy tényleg nem én voltam a másik gyilkos.
Nagyjából ez az Among Us nevű játék esszenciája, amit a történtekkel együtt járó, azokat megelőző és azokat követő folyamatos anyázás, vitatkozás és gyanúsítgatás tesz teljessé. Az Among Us az elmúlt hónapokban a játékosok és a streamerek körében is őrületesen népszerűvé vált, látszólag minden ok nélkül: két éve jelent meg, ráadásul elég fapadosan, az alapkoncepciója ősrégi, és még maguk a fejlesztők sem számítottak arra, hogy valaha sikeres lesz. De akkor hogy lett mégis az, miért ilyen szórakoztató nemcsak játszani, de nézni is, és miért ez a tökéletes játék az idei évhez?
Gyanús, nagyon gyanús
Ha valaki játszott már életében a Mafia nevű partijátékkal (más néven vérfarkasos, nálunk leginkább gyilkosos néven fut), vagy az erre épülő kismillió társasjáték (Avalon, The Resistance, Secret Hitler) valamelyikével, annak ismerősnek tűnhet a fent leírt történet, az Among Us ugyanis pontosan erre építkezik. Olyannyira, hogy a játék alapjaiban gyakorlatilag semmiben sem különbözik a nyolcvanas években megalkotott Mafia működésétől, a lényeg itt is az, hogy a játékosok megtalálják a soraik között rejtőző árulókat, mielőtt azok lecsapnának rájuk. A koncepció így lecsupaszítva is kellően érdekes volt ahhoz, hogy évtizedeken át népszerű tudjon maradni, de az erre építkező játékok azt is megmutatták, hogy rengeteg mindennel lehet még kiegészíteni.
Az Avalonban például a gonoszoknak nem az a céljuk, hogy minél több jófiút megöljenek, és közben elkerüljék a kiszavazást, hanem az, hogy minél több gyanakvó társukat meggyőzzék arról, hogy közéjük tartoznak, szabotálják az így kierőszakolt közös kalandokat, aztán rákenjék az egészet valamelyik szerencsétlenre. Az Among Us ennél szorosabban követi a Mafia koncepcióját: a játékosok itt egy űrhajó legénységének bőrébe bújhatnak bele, akiknek különféle feladatokat kell végrehajtani a hajón. Ezek a fájlok fel-le töltésétől a falevelek kiengedésén át a különböző színű kábelek összekötögetéséig terjednek. Ez önmagában elég könnyűnek tűnik – kivéve azt, amikor három forgó tárcsát kell egymás után pontosan megállítani –, a tőlük külsőre semmiben sem különböző imposztorokkal a fedélzeten viszont rögtön más a helyzet.
Az embernek folyamatosan azon kell aggódnia, hogy valaki megöli, míg egy terminálnál húzogatja a kártyáját, a folyamatos szabotázsakciók miatt pedig nem is mindig lehet a feladatokkal foglalkozni. De ha az imposztorok jól játszanak (vagy jól hazudnak) még így is simán meggyőzhetnek mindenkit arról, hogy a közjóért dolgoznak. Ha valaki ennek ellenére gyanút fog, az összehívhatja a teljes társaságot egy megbeszélés erejéig, ahol mindenki addig győzködheti a többieket, amíg valakit a szavazatok többségével ki nem hajítanak a fedélzetről, vagy információ hiányában annyiban nem hagyják a dolgot.
Ugyanez történik akkor is, ha valaki hullát talál, csak ilyenkor jóval több dologból lehet kiindulni a vita során – és az imposztor is sokkal jobban érzi magát, ha sikeresen bemószerol valakit, miután bejelentette a saját gyilkosságát.
Leírva ez nagyjából ugyanolyannak tűnik, mint a Mafia, de az, hogy a társaink karakterek formájában vannak jelen, egy rakás lehetőséget biztosít a kamuzás mellett arra is, hogy elkapjuk a gyilkosokat, és sokkal interaktívabbá is teszi a játékot. Pláne úgy, hogy a legénység tagjai haláluk után is csinálhatják a feladataikat, segítve ezzel még élő társaikat. Ez a formátum olyan mélységet kölcsönöz az alapból is érdekes koncepcióra építkező Among Usnak, hogy hiába fapados a kezelőfelület és a grafika is, és hiába köhögnek folyton a szerverek, érthető, hogy miért szeretik annyian.
Emellett természetesen az is elég nagy szerepet játszik a dologban, hogy a koronavírus-járvány fenekestül forgatta fel az emberek életét, és az elmúlt szűk egy évben nem igazán lehetett összeülni társasozni – videójátékozni viszont annál inkább. Ennek nyomán egyre többen kezdtek el játszani, az esport is jóval népszerűbb lett, a mobilos játékok pedig valóságos szárnyalásba kezdtek. Rettentően népszerűek lettek a Jackbox Games partijátékai, a Fall Guys is hasonló okokból futott be nagy karriert, a pécén és mobilon is elérhető, rendkívül könnyen hozzáférhető Among Us pedig pont emiatt ugyancsak a kezében tartotta a siker kulcsát. És a jelek szerint élni is tudott a lehetőséggel.
Hógolyóból lavinát
Alapesetben erre lehetne azt mondani, hogy a játék a legjobbkor jelent meg, az Among Us azonban egyáltalán nem új, az első verziót 2018-ban adta ki a fejlesztő InnerSloth stúdió (ami valójában mindössze három embert takar). Az ötlet megszületésekor ráadásul a játékot sikeressé tevő funkciók nagy része nem is pusztán hiányzott, hanem fel sem merült: akkoriban nem volt tervben az online multi és a pécés megjelenés sem, a streamerek pedig egyáltalán nem voltak fókuszban. Az eredetileg csak mobilra kiadott, egyetlen pályát tartalmazó játékhoz a megjelenésekor ugyanúgy össze kellett ülni, mint egy hagyományos társashoz. Bár így is pozitívan fogadták, nem sokan játszottak vele a szintén a Mafiára építkező Town of Salem, vagy az ugyancsak egy űrhajón játszódó, de sokkal komplexebb Space Station 13 helyett.
Ennek fényében nem meglepő, hogy nem lett azonnal sikeres, az a néhány ember viszont, aki kipróbálta, el is mondta róla a véleményét, a visszajelzések pedig hasznosak voltak. Ezek miatt érkezett meg nem sokkal később az online multi, és a pécés megjelenés is ennek volt köszönhető. Decemberre már játszottak annyian a játékkal, hogy fenntartsa magát, a fejlesztők pedig annak ellenére is kitartottak mellette, hogy üzleti szempontból rég hagyniuk kellett volna az egész projektet a fenébe.
Az Among Us lényegében csak azért maradt fenn ilyen sokáig, mert a fejlesztőknek volt elég félretett pénzük ahhoz, hogy türelmesek legyenek, de még így is többször majdnem bedobták a törölközőt. Az, hogy ez végül egyszer sem következett be, leginkább a kicsi, ám kitartó játékosbázisnak volt köszönhető, ami mindig többre éhezett, a frissítések után beérkező új játékosok látványa pedig pont elég volt ahhoz, hogy a fejlesztők tovább dolgozzanak a játékon. Az Among Us minden frissítéssel egy kicsit jobb lett, egyre többen töltötték le, az apró hógolyó pedig végül lavinaként zúdult rá az internetre.
Az Among Us az elmúlt két hónapban lett igazi világszenzáció, a felemelkedése viszont már jóval előbb elkezdődött. A játék a megjelenés után Koreában lett mérsékelten népszerű egy youtuber miatt, és rögtön be is vonzott pár ezer játékost. Az InnerSloth ekkoriban egy ingyenes Amazon-szerverről üzemeltette a játékot, ami ehhez a játékosszámhoz természetesen kevésnek bizonyult, a fejlesztők pedig hirtelen azon kapták magukat, hogy 80 órákat dolgoznak egy héten, hogy nehogy elszalasszák a pillanatot. Ilyen pillanatból elég sok volt: tavaly Brazíliában találtak rá a játékosok, ahonnan kiindulva aztán Mexikóban is elkezdett terjedni, ezután pedig nem kellett sokat várni, hogy a világ más részein is népszerűvé váljon.
Egy SR_Kaif nevű brit streamer már január óta folyamatosan közvetítette az Among Ust, májusban pedig két profi Dota 2-játékosból lett streamer, AdmiralBulldog és singsing is előszedték a játékot, ami a nézettségi adatokat is alaposan megdobta. A fordulópont aztán idén júliusban érkezett el, amikor a Twitch egyik legnagyobb sztárja, Chance „Sodapoppin” Morris is elkezdett játszani az Among Usszal, és más streamereket is behúzott maga mellé. Innentől kezdve futótűzként terjedt szét a streamerek közt, sorra fedezték fel maguknak a különféle baráti társaságok és játékokhoz kapcsolódó közösségek, hamarosan pedig szinte mindenki ezt streamelte.
A fejlesztők makacs kitartása egy jó nagy adag szerencsével kiegészítve így végül meghozta a gyümölcsét, és egészen megdöbbentő növekedéshez vezetett. Július elején az Among Ust átlagban néhány százan nézték a Twitchen egyszerre, ez a szám augusztus végére egészen 100 ezerig emelkedett. A nézőszám persze önmagában nem minden, itt azonban szó sincs az adatok torzulásáról, a legnagyobb streamerek mindegyike elég jó számokat hoz a játékkal. A legnépszerűbb közülük egyértelműen a korábbi profi Overwatch-játékos, a gyanúsan magyar nevű, de kanadai Félix „xQc” Lengyel, aki már júliusban streamelt Sodapoppin oldalán, de a koreai streamereket sem lehet elhanyagolni, akik egészen augusztusig uralták a Twitchet, ha Among Usról volt szó, és továbbra is rengetegen nézik őket.
Más esetben egyébként a Twitch letarolása sem biztos, hogy elég lett volna a hosszú távú sikerhez, ám ahogy a sima gyilkososban, úgy az Among Usban is hatalmas szerepe van a személyiségeknek, és a játékosok közti dinamikának, a karrierjüket nagyrészt a saját személyiségükre építő streamerek pedig tényleg tökéletesen passzoltak a képletbe. Emellett igazi sztárcsapatok is létrejöhettek, olyan nagynevű streamerekkel, akik egyébként sosem játszanának együtt, ehhez a játékhoz ugyanis semmilyen különleges tudásra vagy tehetségre nincs szükség.
Remek munka, szép kilátások
A streamek népszerűsége aztán törvényszerűen meghozta az emberek kedvét ahhoz, hogy játsszanak is a játékkal, így augusztus végére a Steam eladási toplistáin is kilőtt a játék – amiben amellett, hogy négy nyelven is elérhető, alighanem az is szerepet játszott, hogy csupán 4 euróba kerül. A fejlesztők szeptember elején a Kotakunak konkrét számokat nem mondtak, de azt elárulták, hogy az, hogy a játék népszerű lett Twitchen, ötvenszer több eladást eredményezett, mint bármilyen korábbi leárazás vagy esemény.
A mobilos letöltések még ennél is durvábban alakultak, a Sensor Tower adatai szerint két hónap leforgása alatt több mint 60 millióan szedték le az ezen a platformon ingyenes játékot, és ebben a mobilos piac oroszlánrészét kitevő kínai piac nincs is benne.
Az Among Us tehát elsöprő siker lett, ez azonban felvetett néhány kérdést is a jövőjével kapcsolatban. A fejlesztők idén év elején jutottak el arra a pontra, hogy már készként kezelték a játékot, a megváltozott helyzetben viszont nyilvánvalóvá vált, még több új tartalomra és extra funkciókra lesz szükség, hogy megtartsák az újdonsült közönségüket. Ide tartoznak például a stabilabb szerverek, de az elmúlt időszak apróbb változtatásai is a játék egyensúlyában.
A változtatásokkal ugyanakkor csínján kell bánniuk, a játék ugyanis egészen idáig igazából konkrét hosszú távú tervek nélkül sodródott, ha pedig túl sok mindent adnak hozzá, az könnyen bugokhoz vezethet. Az InnerSloth éppen emiatt jelentette be korábban, hogy a játék megjavítása helyett inkább egy folytatást csinálnak, benne olyan új funkciókkal, mint a barátlisták, a fejlődési rendszer vagy az új szerepek. Az elmúlt hetek elképesztő növekedése nyomán aztán ezt végül elvetették a fejlesztők, és úgy döntöttek, hogy akármilyen macerás is lesz, inkább az Among Usba építenek be minden új tartalmat. Jelen állás szerint a szerverek felturbózása mellett érkezik a színvak mód – és ezzel együtt még több választható szín az avataroknak –, a barátlisták és egy új pálya is.
Egy háromemberes stúdiónak ez vélhetően elég nagy meló lenne, a népszerűség azonban rengeteg pénzt is hozott a konyhára, így nincs kizárva, hogy hamarosan új emberek érkeznek majd a meglévők mellé. Az sincs kizárva, hogy egy év múlva az InnerSloth sokkal inkább fog hasonlítani egy profi stúdióhoz, mint három lelkes ember szerelemprojektjéhez, de Marcus Bromander, a játék egyik fejlesztője szerint azért jó, hogy így alakultak számukra a dolgok. Mint mondta, sokkal jobban érzi magát attól, hogy a saját útjukat járva, szinte esélytelenként értek a csúcsra, mintha egy végletekig kiszámított marketingkampány állna a háttérben.
Források: Kotaku, The Escapist, PC Gamer
(Borítókép: InnerSloth)