El a kezekkel a sajtótól! Támogatás!

Ez nem az új Skyrim, de nem is baj

2025. február 21. – 19:01

Ez nem az új Skyrim, de nem is baj
Forrás: Obsidian Entertainment

Másolás

Vágólapra másolva

A nyugati gyártású számítógépes szerepjátékos műfaj az ezredforduló után kezdett igazán mainstreammé és kereskedelmileg kirobbanóan sikeressé válni, és ebben óriási szerepe volt az Obsidian Entertainmentnek, illetve részben az elődjének számító Black Isle Studiosnak. Olyan, ma már klasszikusnak számító RPG-ket köszönhetünk a kiadónak, mint a korai Falloutok, az Icewind Dale-sorozat vagy Planescape: Torment, és szintén rajtuk keresztül jelentek meg az első Baldur's Gate-játékok is.

Viszont amíg a Baldur's Gate-ekért felelős BioWare, vagy a Falloutot később átvevő Bethesda később óriás stúdiókká nőtték ki magukat, az Obsidiannak valahogy sikerült máig azonos pályán maradni még úgy is, hogy pár éve felvásárolta őket a Microsoft. A nemrég megjelent Avowed az első játékuk azóta, hogy már nem függetlenek, azonban mégis sikerült hűnek maradniuk önmagukhoz. Még úgyis, hogy az Avowed nagyon nem az új Skyrim. De nem is kell annak lennie.

Az Obsidian sok szempontból a veterán gémerek líblingstúdiója, és amolyan hipszter kedvenc évtizedek óta: általában már létező franchise-okba ugranak be dolgozni és mindig jó, néha kiemelkedően szórakoztató játékokat csinálnak úgy, hogy nagyon ritkán nyúlnak mellé. A Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, a Neverwinter Nights 2, a Fallout: New Vegas vagy a South Park: The Stick of Truth mind már létező franchise-okra épülnek, és mindegyik egészen zseniális, már-már klasszikus a maga nemében.

Aztán jött a 2010-es évek közösségi finanszírozós trendje, és Kickstarteren próbáltak 1,1 millió dollárt összegyűjteni egy olyan játékra, amilyet már jó 10 éve (a Neverwinter Nights 2 óta) nem csináltak: egy izometrikus nézetű, régi vágású RPG-t, ami egy teljesen új fantasy világban játszódik. Végül ennek a pénznek közel a négyszerese jött össze, és megcsinálták a Pillars of Eternityt, ami kifejezetten sikeres lett, és egyike volt azoknak a játékoknak, amelyeknek köszönhetően ez a műfaj máig kurrensnek és népszerűnek számít, elég csak olyan hasonló játékokban utazó stúdiókat említeni, mint a Larian (Divinity-sorozat, Baldur's Gate 3), az Owlcat Games (Pathfinder-sorozat, Warhammer 40,000: Rogue Trader), az inXile (Wasteland-sorozat, Torment: Tides of Numenera) vagy a Harebrained Schemes (Shadowrun-sorozat).

Amíg a már említett BioWare és a Bethesda játékról játékra egyre inkább letekerte a szerepjátékos elemeket az akció és a fogyaszthatóság érdekében, az Obsidian más utat választott: a legtöbb játékuknál a fő fókuszt az immerzióra és arra helyezték, hogy a játékos hosszú órákra el tudjon veszni a világban úgy, ahogy éppen neki kedve van. Ez azzal is járt, hogy az Obsidiannak hosszú évek óta nem volt igazán kiemelkedő kereskedelmi sikere, cserébe kifejezetten szeretik a játékaikat a kritikusok és a veterán gamerek, legyen az egy kisebb sci-fi RPG, mint az Outer Worlds, diktatórikus fantasy RPG (Tyranny) vagy fura középkori 2D-s történet a vallásról (Pentiment).

Az Obsidiannál érezni, hogy nem kockázati tőkebefektetők által felpumpált cégről van szó, ahol marketingesek rubrikáit kell először kipipálni, mielőtt bárki hozzákezdene a fejlesztéshez.

Az előző évek nagy stúdióbevásárlásai azonban az Obsidiant is elérték, és sok másik hasonló céghez hasonlóan (inXile, Bethesda) az Obsidian is a Microsofthoz került. A hírek szerint az Avowedot a következő Skyrimként pitchelték a Microsoftnak, de a végeredmény és a stúdió kommunikációja alapján erről végül letettek. Az Avowed ugyan tényleg egy belső (vagy akár külső) nézetes fantasy RPG, ahol lehet kardozni, varázsolni, kalandozni és fejlődni, de közel sem akkora a lépték, mint egy Bethesda-játék esetében.

Egy isteni istenszerű az istentelenek földjén

Mióta a Bethesda és az Obsidian egy stúdiónál vannak, mindenki azt várja, mikor kapnak ismét valami nagy franchise-t a kezükbe, mint amilyen a Fallout volt. Ehhez képest ragaszkodnak a Pillars of Eternity (PoE) világához, ugyanis az Avowed is ebben játszódik, de csak lazán kapcsolódik az ott megismert történetekhez. És ami a legfontosabb:

ez nem egy klasszikus, izometrikus RPG, hanem egy kifejezetten akció fókuszú játék sok szerepjátékos elemmel.

A történet szerint a játékos úgynevezett godlike (istenszerű) lény, akit a Living Lands földrészre küld az egyik legnagyobb birodalomnak számító Aedyr uralkodója követként, hogy vizsgáljunk ki és szüntessünk meg egy veszélyes jelenséget, ami arrafelé ütötte fel a fejét. Living Lands egy gyarmatosítás alatt álló, de nagyon vad és ismeretlen táj, amit kb. úgy kell elképzelni, mintha fognánk az Egyenlítő menti vadregényes, dzsungeles tájakat, leöntenénk rikító színekkel és tele raknánk mágiával. Erre a betörhetetlennek hitt távoli világba tört be a birodalom, amelyet mi is képviselünk.

Forrás: Obsidian Entertainment
Forrás: Obsidian Entertainment

Amíg a PoE-játékokban megválaszthattuk, hogy milyen fajhoz (ember, elf, törpe vagy ezeknél is egzotikusabbak) vagy kaszthoz (lovag, vadász, varázsló stb.) tartozunk, a mi karakterünk mindenképpen egy godlike lesz. Ez egy különleges és ritka faj, amelyről úgy tartják, hogy születés előtt megérintette valamelyik isten, ezért különleges képességeik vannak és nem evilági a külsejük. Viszont amíg minden godlike-nál tudni lehet, hogy Eora melyik istenét képviseli, a mi történetünk szerves részét képezi az, hogy nem tudjuk, valójában kinek köszönhetjük sanyarú sorsunkat. De persze szép lassan megtudunk ezt-azt, ha már egy olyan földrészre küldtek minket, ahol egy godlessnek (istentelen) nevezett nép élt még az ősidőkben.

Ez a szerepjátékok adta szabadságból ugyan elvesz, de választhatunk háttértörténetet (én egy nemesi leszármazott lettem), amellyel kapunk egyedi dialógusopciókat és egyebeket, de közel sem akkora a történetvezetési szabadság, mint az Obsidian hasonló játékaiban. A stúdiótól szokatlan módon most inkább a játékmenetre helyezték a nagyobb hangsúlyt, és az Avowed minden percén érezni, hogy a kissé döcögős, nem éppen akcióorientált játékmenete miatt gyakran kritizált Obsidian most nagyon meg akarta mutatni, és nagy részben sikerült is nekik.

Az Avowed egyik óriási erőssége ugyanis az, hogy olyan karaktert építhetünk és úgy harcolhatunk, ahogy csak akarunk. Nem korlátoz minket az, hogy a játék elején lovagot választottunk, és akkor 60-80 órán keresztül vakulásig kardozhatunk. Én alapvetően távolsági harcos szeretek lenni, tehát egy bokorban guggolva lövöldözöm nyíllal az ellenfelet, amíg társaim elvégzik közelről a piszkos munkát, szóval alapvetően vadász típusú karaktert építettem. Azonban a játék során többször azon kaptam magam, hogy egy-egy különleges fegyver megtalálása után kedvem támadt kétkezes csatabárddal, varázspálcával és varázskönyvvel vagy éppen két pisztollyal nyomulni. Ehhez még annyira át sem kell variálni a képességpontjaimat (ami nem kerül sokba, és azért így is ajánlott néha), és mivel egyszerre két fegyvernem között tudunk váltogatni könnyedén akció közben, tényleg arra biztat maga a játék is, hogy bátran kísérletezzünk. Én most speciel ott tartok, hogy egyszer egy klasszikus pajzs-fejsze kombóval harcolok közelről, előtte viszont igyekszem egyik kezemben pisztollyal, a másikban varázskönyvvel távolról legyengíteni, akit csak tudok.

Forrás: Obsidian Entertainment
Forrás: Obsidian Entertainment

Ez a rugalmasság üdítő ahhoz képest, hogy én az Obsidian-játékokat sosem a játékmenet vagy a harc, hanem a cselekmény, a történetvezetés, a dialógusok és a karakterek miatt szeretem igazán. Ezeket is megkapjuk azért, de közel sem annyira bő lére eresztve, mint azt megszokhattuk. Ebben a tekintetben az Avowed sok mindenben a 2019-es The Outer Worldshöz hasonlít (amelynek a második része a tervek szerint szintén idén érkezik): valahol egy AA és egy AAA játék között helyezkedik el. Vagyis van benne minden, ami egy grandiózus RPG-ben, de a látókör sokkal kisebb, nincs annyi hozzánk szegődő társ, nincs annyiféle misszió, nem annyira mély a dialógusrendszer és a döntéseink sem befolyásolnak annyi mindent állandóan. Magyarul van minden, amit az ember szeret az Obsidianban, de a szokásoshoz képest sokkal kompaktabb a végtermék.

A kevesebb néha több

Ez abból a szempontból nem is baj, hogy bizonyos kor fölött lehetetlen 100-150 órát ölni egy szerepjátékba. Maguk a készítők is elismerték, hogy azt akarják, hogy az Obsidian legalább 100 évig működjön, ehhez viszont nekik bőven elég, ha a játékaik enyhén, és nem kiugróan sikeresek. Ezzel elkerülik azt az egyre jellemzőbb tendenciát, hogy megjelennek a tőkeerős befektetők, elképesztő mennyiségű pénzeket öntenek projektekbe, amiktől aztán azonnali kasszasikert várnak. Az új Dragon Age-dzsel nagyot bukó BioWare vagy a Rocksteady, a penetránsan gyenge Suicide Squaddal mind friss példák arra, hogy mi történik ikonikus és sikeres stúdiókkal, ha megjelenik mögöttük a gyors megtérülésre vágyó tőke, és hirtelen a minél nagyobb pénzcsinálás kerül a fókuszba a jó játék készítése helyett.

Az Avowed pedig egy jó játék, még ha vannak is azért hibái. Grafikailag erősen közepes, bár a tájakból, a környezetből és a pályákból kihozták a maximumot. A történetvezetés semmi extra, de közben tudom értékelni, hogy végre itt egy fantasy történet, ami a fináléban nem akar dimenziókat ugrani, világot megváltani és indokolatlanul komplikálttá válni.

A megszokottnál kevesebb a hozzánk szegődő társ és sajnos a ruháikat, fegyvereiket sem lehet variálni, cserébe nagyon elkezdünk hozzájuk kötődni egy idő után és egyiküknek az a Brandon Keener kölcsönzi a hangját, akit a Mass Effect Garrus Vakarianjaként lehet ismerős. A bejárható világ erősen limitált, közel sem klasszikus open world és rendesen spóroltak az NPC-kkel is, cserébe maga a pályadizájn néhol egészen bravúros, sikerült jól eltalálniuk a felfedezéssel járó örömszerzést és a pici hely ellenére kifejezetten részletes, ötletes és sokféleképpen bejárható a környezet. Különösen az tetszik, hogy a környezet minden irányban bejárható általában, tehát érdemes felfelé vagy éppen lefelé mászni sőt, minél többször víz alá merülve kincseket keresni.

Ami a PoE-játékok szerelmeseinek különösen jó hír, hogy Eora világát is sikerült fantasztikusan átöltetni izometrikus nézetből három dimenzióba. Mindkét játékkal összesen több száz órát töltöttem el, és most végre egészen közelről bejárhatok izgalmas tájakat, láthatok testközelből orlanokat vagy aumauákat és lövöldözhetek xauripokra az erdőben. Valami hasonló érzés lehetett a régi Fallout-játékok rajongóinak, amikor megjelent a Fallout 3. Rengeteg képesség, kaszt, fegyver, népcsoport, földrajzi hely egészen új megvilágításba kerül úgy, hogy belső nézetből vizsgálhatjuk meg. Az egyedüli problémám talán az, hogy amíg egy klasszikus izometrikus RPG-nél elolvasok szinte minden kódexbejegyzést és szöveget, ami elém kerül, itt közel sem annyira részletes a világépítés.

Két mélypontja van talán a játéknak. Az egyik, hogy a közelharc sajnos fájóan egysíkú és monoton, amin a sokféle egy- vagy kétkezes fegyver sem segít, ha az ezzel járó képességek ennyire sekélyesek. Érdemes inkább vadásszal vagy varázslóval próbálkozni, vagy legalább kombinálni a harcos képességeket ezekkel, mert a varázslás vagy lövöldözés egészen bámulatos élményt tud adni, pláne akkor, ha mindenféle hibrid megoldásokkal próbálkozunk. Aki kifejezetten közelharcos karakterrel próbálkozik, annak közel sem nyílik meg a játék annyira. De szerencsére – ahogy írtuk is már – bármikor bárhogyan újra tudjuk kalibrálni magunkat, ha esetleg útközben megjön a kedvünk máshoz.

Forrás: Obsidian Entertainment
Forrás: Obsidian Entertainment

A legfrusztrálóbb viszont maga a térkép és a radarunk. Ránézésre nincs itt semmi extra, a térképet nagy köd fedi, és ahogy bejárjuk az ismeretlen tájakat, úgy nyílik meg rajta egyre több részlet. Azonban a játék azt nem jelzi, hogy a térkép nagy része egyáltalán nem bejárható, és hiába gondolnánk azt, hogy A-ból B-be könnyen eljuthatunk, a valóságban rendre megkerülhetetlen sziklafalakba és hasonlókba ütközünk. Idegesítő, hogy van egy térkép egy világgal, de annak valójában csak egy bizonyos százaléka bejárható a valóságban, így szinte képtelenség rendesen tájékozódni. Persze érdemes random kalandozni és nézelődni, de amikor az ember szándékosan egy bizonyos helyet akar megtalálni, akkor gyakran azon kapja magát, hogy a térképhez képest elképesztő kerülőútakkal tud csak oda eljutni. Az meg egyenesen vicc, hogy nem lehet saját jelzőt letenni a térképre, ha valami nagyon konkrét helyre akarunk eljutni.

Inkább a bizonytalan siker, mint a biztos középszer

Mivel az Avowed azonnal elérhető az Xbox Game Pass előfizetőinek, nehéz megmondani, mekkora siker. Mindenesetre Steamen Amerikában az első helyen nyitott, megelőzve az idei év másik nagy RPG-jét, az egészen fantasztikus Kingdom Come: Deliverance II-t. Az említett játékot azért is érdemes külön kiemelni, mert alig pár hét eltéréssel jelentek meg egymáshoz képest, és ugyan mindkettő RPG, mégis a skála két végén találhatóak.

Ránézésre talán nem volt jó ötlet egymásra engedni a két játékot ilyen kicsi eltéréssel, de amíg a Kingdom Come igazi immerzív szimulátor mély szerepjáték elemekkel, történelmi hűséggel és nem túl látványos akcióval, addig az Avowed pörgős fantasy akciójáték, sok tipikus RPG-elemmel megtolva, és jelentősen áramvonalasítva a műfajhoz képest. Na, persze nem annyira, mint a Dragon Age: Veilguard esetében, hála az égnek.

A műfaj kedvelőinek viszonylag könnyű a választás: ha valami egészen realisztikus, aprólékos és kidolgozott szerepjátékra vágyunk, ahol az alvás, az evés és a fürdés is számít, és nem zavar, hogy nincsenek sárkányok meg goblinok, akkor érdemes először megvenni a Kingdom Come-ot. De ha valakinek nincs több száz órája cseh falvakban lófrálva zárakat feltörni, mégis szeretne egy jól megírt történetet, jól megírt karakterekkel, remek, akciódús játékmenettel és mindenféle szörnyekkel meg lényekkel, akkor inkább az Avoweddal kezdjen.

Mert ugyan a Kingdom Come-mal ellentétben az Avowedban szinte nincs semmi forradalmi újítás. Nem értelmezi újra a zsánert, nem jelent új grafikai mérföldkövet az iparágban, nem hoz be sosem látott játékmeneti megoldásokat, és még csak igazán nagynak vagy hosszúnak sem lehet hívni. Cserébe pontosan tudja, mi akar lenni, és azon a pályaíven igyekszik a legtöbbet kihozni mindenből. Amikor minden film, játék, sorozat meg úgy általában az internet arra törekszik, hogy bármi áron magához láncolja a figyelmünket, olyankor különösen jól esik leülni egy játékhoz, ami semmit sem akar indokolatlanul túltolni, csak a jó játékélményre törekszik.

Ismét jár a dicséret az Obsidiannak, hogy egy akkora multival a nyakában, mint a Microsoft, nem próbált meg tényleg egy új Skyrimet csinálni minden áron. Példaértékű lehet ez több bajba jutott stúdiónak, ahol egyszerre akarnak megfelelni minden befektetőnek, hogy aztán dollármilliókba kerülő ordas bukás legyen a vége. Az Obsidiannál nem az abszolút kasszasiker a cél, hanem az organikus fejlődés és hogy megmaradjon a stúdió védjegye. Ezt ismét remekül megvalósították.

Vágólapra másolva
Kedvenceink
Csatlakozz a csoportunkhoz!