2024. szeptember 14. – 21:30
Kevés videójáték-műfajnak van egyértelmű királya, de azzal talán a legtöbb gémer egyetért, hogy a platformjátékok terén a Nintendo diktál. A japán konzolgyártóhoz kötődik a zsáner legtöbb újítása – kezdve az 1985-ös Super Mario Brosszal, ami kitalálta, hogy akár rá is lehetne ugrani egy ellenfél fejére – és a legjobb platformerek mind a Nintendo stúdióiból kerültek ki. Akár klasszikus, kétdimenziós játékmenetről van szó, akár háromdimenziósról, egyszerűen nemigen találni jobb platformjátékot az aktuális Marióknál (most éppen a Super Mario Bros. Wonder és a Super Mario Odyssey).
Néha ugyan akad egy-egy erősebb konkurens (mint a Rayman Legends), de ezek csak kicsit megszorongatni tudják a Nintendo versenyzőit, beérni nem. Legalábbis eddig így volt, de mostantól már nem ez a helyzet. A múlt héten megjelent Astro Bot ugyanis simán elmenne Nintendo-játéknak is, ha nem egy robot hajkurászna benne géplényeket, hanem egy bajszos szaki gombákat.
Ez a kis robot, Astro régi ismerős a PlayStation-tulajdonosoknak, mert a Sony egyik túlélő japán stúdiója, a Team Asobi már több mint tíz éve készít róla játékokat. Illetve eddig inkább demónak lehetett nevezni, amiket csináltak: 2013-ban a The Playroom a PS kamerájának és kontrollerének lehetőségeit mutatta be játékosan, öt évvel később az Astro Bot Rescue Mission a PlayStation VR-t demózta, a 2020-as Astro’s Playroom pedig egyszerre volt a PlayStation 5 és az új DualSense kontroller reklámja és egy nagyon szórakoztató, rövid játékocska. Hogy a főhős Astróban benne van egy teljes játék lehetősége is, azt már a PS5 megjelenésekor is sokan mondták, nekem pedig az is beszédes volt, hogy a kisfiam két éve Astro-robotos marcipánfigurát kért a szülinapi tortájára. Az Astro Bot tehát logikus következő lépés volt az Asobinak, és bár az Astro’s Playroom folytatásának tekinthető, ez a stúdió első teljes értékű játéka (ami az árán is meglátszik).
Érdemes megismerkedni a stúdiót és a játék fejlesztését vezető Nicolas Doucet ars poeticájával. A francia származású Doucet, aki még Lego-játékok tesztelőjeként kezdte a pályáját, a Bloombergnek adott interjút, és olyan dolgokat mondott, amiket a játékos szívesen hall 2024-ben. Leginkább azt, hogy nem 40-50 órás játékokra kell törekedni, amik tele vannak üresjárattal (figyelsz, Ubisoft?). Doucet szerint egy játék lehet 12-15 órás is, a lényeg, hogy pár percre sem üljön le. Fejlesztéskor pedig fontos, hogy hamar összeálljon, milyen lesz a játékmenet, hogy azt akár évekig lehessen csiszolni. Múltjából adódóan Deucet maga is rengeteget tesztelte a játékot megjelenés előtt, ami ma már ritka luxus vezetői szinten.
Az Astro Bot ennek a szemléletnek a posztergyereke, maga a végletekig tökéletesített szórakozás. Fantasztikus játszani vele, a gördülékenysége tényleg Nintendo-klasszikusokat idéz, akárcsak az ötletgazdagsága. Nincs olyan pálya, ahol ne találkozna a játékos korábban nem látott játékelemekkel vagy pláne vizuális gegekkel, egyetlen felesleges pixel nincs a játékban. Oké, az ötletek nagy része ismerős lehet innen-onnan (például Astro átalakulásai a Kirby-szériából), de egy negyven éve fejlődő műfajban néha már az is elég, ha valaki rendesen felmondja a leckét. Az Astro Bot pedig nemcsak felmondja, de színvonalával fel is adja. Én általában könnyen belekötök egy játékba, de ezúttal legfeljebb annyi kifogást tudok mondani, hogy az első pályák még kicsit csendesek, nem vetítik előre, milyen parádé következik utánuk.
A sztori is olyan nintendósan bugyuta, de egy platformerhez passzol: Astro és robotbarátai PS5-alakú űrhajójukkal száguldanak a kozmoszban, amikor összefutnak egy gyökér űrlénnyel, aki kirángatja az űrhajó processzorát. Ettől a jármű darabokra robban, alkatrészei és a robotok szétszóródnak az univerzumban, Astro pedig robottal ütheti a nyomukat. Mármint szó szerint, mert a főhős feladata innentől kezdve az, hogy a galaxisokra és azokon belül bolygókra bontott pályákon megtalálja elveszett társait és a hiányzó alkatrészeket.
És miközben a játékos sorra gyűri le a pályákat, megismerkedik a PlayStation-történelemmel. A Sony konzolcsaládja idén decemberben lesz harmincéves és kitermelt már pár sikeres franchise-t az Unchartedtől a Horizonig. Ezek mind visszaköszönnek az Astro Botban, legalább egy játékhősnek öltözött „VIP” robot formájában, de galaxisonként akad egy pálya, ami játékmenetében is megidéz valamilyen PS-klasszikust – például a God of War-pályán megkapjuk a játék főhőse, Kratos fejszéjét, amit hasonlóan kell használni, mint a God of Warban. Az Astro Bot így szerelmeslevél lesz a PlayStation első 30 évéhez, bármelyik sarkon emlékek rohanhatják le a játékost (a LocoRoco-pályán nekem vakuemlékként bevillant, amikor 2007-ben haverokkal utaztunk Prágába és a vonaton végigjátszottuk a játékot PSP-n).
De azért nem megyek el szó nélkül amellett, hogy egy ilyen szemérmetlen múltidézés valahol egyben reklám is. Ráadásul az Asobi korábbi játékai kifejezetten promóciós célú szórakoztató szoftverek voltak, és ez az örökség az Astro Boton is érezhető. Az űrhajó PlayStation 5-öt formáz, Astro űrsiklója PS5-kontrollert, és bár a játék nagyszerűen alkalmazza a kontroller haptikus képességeit, azokat túl direktben mutatja be. Mindezzel tartalmilag nem lenne gond, mivel a korábbi Astro-játékokból a PlayStation-dicsőítés valamennyire következik, de úgy éreztem volna tisztességesnek, ha a Sony egy olcsóbb árcédulával ismerte volna el a játék marketingértékét (jelenleg az Astro Bot 26 ezer forintba kerül). És a következő Asobi-játékban már el kell szakadni ettől a „minden PlayStation” tematikától, vagy legalábbis jelentősen háttérbe tolni.
Ezzel együtt az Astro Bot egy mestermű, amit simán oda lehet tenni például a Super Mario Galaxy mellé, és nem túlzás azt állítani, hogy az idei Mario-csúcsjátékot – vagy legalábbis azt, amit a Mario-játékok képviselnek – most a Sony szállította. Még a legnehezebb, legidegesítőbb pillanatokban is egyszerűen nem lehet mosolygás nélkül játszani az Asobi játékával, és ezt nagyon kevés platformer mondhatja el magáról.
A Sonynak a lehető legjobbkor jött ez a siker. Miután a nyolc évig, több száz ember által, százmillió dolláros nagyságrendű büdzséből fejlesztett, hosszú távú, „live service” pénztermelőnek remélt Concord akkorát bukott, hogy a megjelenése után pár nappal be kellett zárni, jött ez a kis robotos marhaság, amit 60 ember összerakott három év alatt és bár 15 óra alatt tényleg végigjátszható, az a 15 óra nettó öröm. A Metacriticen 94%-os átlaggal (felhasználói átlag: 9.5) jelenleg a legjobb értékelésű teljes játék idén, ami egyértelmű visszajelzés a Sonynak: aktuális trendek hajkurászása helyett érdemesebb arra koncentrálni, hogy egy játék egyszerűn a lehető legjobb legyen.