2023. november 4. – 00:01
Az egykori Twitter földbe állításának évében kétségtelenül nehéz versenyezni Elon Muskkal, amikor a nagy múltú szellemi tulajdon presztízsének legyalulásáról van szó, de az egyik legsikeresebb és legismertebb stratégiai videójáték-szériát, a Total Wart fejlesztő Creative Assembly is erős induló lenne a versenyben. A Warhammer-univerzummal aranytojást tojó tyúkra bukkanó stúdió az elmúlt hét évben a kínai három királyság korát feldolgozó Three Kingdomst leszámítva egyre mélyebbre süppedt a lehúzós extra tartalmak és feleslegesen kiadott játékok mocsarában, a nyár végén pedig az egész rajongótáborát magára haragította, amikor még a korábbinál is drágább DLC-t jelentett be a Warhammer III-hoz.
Ennek fényében nem volt egyszerű dolga a stúdió bolgár szárnyának, amelynek a trójai háborút feldolgozó Troy után az egyiptomi Újbirodalomra fókuszáló, pár hónapja váratlanul bejelentett Pharaoh-val kellett bizonyítania, hogy a széria nem a szakadék felé száguld. Az újrahasznosított elemektől hemzsegő végeredmény elsőre nem tűnik többnek a kisebb volumenű (és olcsóbb) Troynál, és a csaták is elég laposak, a kampány viszont annyira jól mutatja be az ókori Egyiptom fénykorának végét övező viszontagságokat, hogy még így is nehéz nem elismerően csettinteni miatta.
A Total War: Pharaoh bő háromezer évvel ezelőtt, a kiemelkedően hosszan, 66 éven át uralkodó II. Ramszesz halála után veszi fel a fonalat, amikor már a legendás fáraó tizenharmadik fia, az ekkoriban bőven nem fiatal Merenptah ül a trónon. Az ókori Egyiptom XIX. dinasztiájának napjai tehát láthatóan meg vannak számlálva, az egyiptomiak birodalmára pályázó hettiták és sémi népek mellett Egyiptomon belül is trónkövetelők várják, hogy Merenptah is eltávozzon a túlvilágra, ennél jobb kiindulópontot pedig nehezen lehetne kívánni egy Total Warban. Pláne mert a dinasztia végnapjai a valóságban is marha érdekesen alakultak.
Merneptah halála után a trónbitorló Amenmesszétől előbb a trón jogos örököse, II. Széthi ragadta vissza a hatalmat, aztán jött a fiatalon trónra került Sziptah, a fáraónő Tauszert és az új dinasztiát alapító Széthnaht. Szóval elég eseménydús évtizedek voltak ezek az ókori Egyiptomban, a fontosabb játékosok pedig mind prominens szerepet kaptak a Pharaoh-ban is, kiegészülve a valóságban Széthnaht után érkező, a következő dinasztia legnagyobb hatalmú uralkodójaként fennmaradt III. Rámszesszel, aki itt még egy fiatal, ám nagyon ambiciózus vezető. Ő amúgy pont a napokban került be a hírekbe, a Mérce évfordulós cikket írt arról, hogy 3180 éve az ő építőmunkásaihoz fűződött az első feljegyzett sztrájk.
A játék ráadásul nemcsak a szereplőket adja vissza jól, hanem azt is, hogy a Nílus mentén nem túl fényes a helyzet, mert jóformán arra sincs időnk, hogy megszokjuk a játékot, Merneptah meg is hal, és elkezdődik a polgárháború. A hatalmi harcokban persze nem muszáj részt venni, de az ezekből eredő politikai instabilitás hatásait az egész térképen érezni lehet – egyrészt az egyre pusztítóbb aszályok és járványok képében, másrészt pedig az akkoriban a Közel-Keletet letaroló tengeri népek egyre intenzívebb támadásaiból, amikhez képest a Warhammer III démoninváziói könnyed ujjgyakorlatnak érződnek. De ha történetesen részt veszünk bennük, azzal sem oldódik meg minden problémánk.
Itt fáraónak lenni nem cél, hanem eszköz a civilizáció egyben tartására, és az is hamar kiderül, hogy önmagában attól nem lesz könnyebb az életünk, ha megkaparintjuk a trónt, mert bármikor kitörhet egy újabb polgárháború, ahol nekünk kell legyűrni a trónkövetelőket. Ha a csúcson akarunk maradni, legitimálnunk kell a hatalmunkat, amiben a szent területek elfoglalása és a különféle épületek mellett az udvari intrikák játszanak szerepet. Ez utóbbi papíron jól hangzik, de néhány kivételtől eltekintve állati egysíkú, és nélkülöz bármiféle mélységet, miközben az udvari pozíciók és a többiek hátba szurkálása után járó jutalmak miatt mégis muszáj csinálni.
Arról nem is beszélve, hogy az udvarban gond nélkül konspirálnak az éppen halott vezetők, és az sem akadály, ha a valóságban két összeesküvő fél éppen egymás kiirtásán ügyködik, ami elég illúzióromboló tud lenni.
Sokkal jobban sikerült viszont eltalálni a nyersanyagok menedzselését, ami talán sosem igényelt még ennyi odafigyelést a játék korai szakaszában. A Pharaoh a nyersanyagait és a cserekereskedelmet is a Troyból örökölte, de míg ott simán el lehetett lavírozni saját forrásokból is, itt az első harminc kört nagyon nehéz túlélni barterezés nélkül. Az építkezéshez szükséges kő eleinte annyira értékes, hogy ha nekünk nincs, muszáj keresni valakit, akinek van, a katonáink viszont gránittömbökkel nem fognak jól lakni, szóval az élelmiszer-ellátást is garantálni kell az egyre nagyobb seregeinknek. Az érezhetően limitált nyersanyagok miatt a csereberélés hihetetlenül fontos, szóval itt kivételesen sikerült valami izgalmasat kihozni egy már ismert mechanikából.
Nekem hatodik újrakezdésre sikerült úgy-ahogy talpra állítanom gazdaságilag III. Rámszesz birodalmát, de ekkor is a vízfelszínen kapálózás maradt az alapműködés a tükörsima hódítás helyett. A Níluson hajózva bármikor betoppanhatnak a tengeri népek feldúlni a hátországunkat, és bár a gép diplomáciai készsége többnyire megint kimerül az értelmetlen zaklatásunkban, azt azért a szomszédaink is kihasználják, ha szorult helyzetbe kerülünk. Itt a természeti katasztrófáktól a nyersanyagok nagyon egyértelmű korlátjain és a hatalmi harcokon át a folyamatos inváziókig minden ellenünk dolgozik, de az tény, hogy az állandó feszültség bizonyos szempontból jobb, mint negyven körig ülni egy városban, aztán végigverni mindenkit.
Emellett természetesen most is vannak azért olyan mechanikák, amelyek megkönnyítik némileg a dolgunkat, élükön a városaink vonzáskörzetébe tartozó helyőrségekkel, például erődökkel, ahonnan egy ostrom esetén jöhet a felmentő sereg vagy kereskedőházakkal, amelyek a termelés meglódítása mellett az odalátogató seregeink fenntartását is csökkenthetik. Sokszor konkrétan ezektől függ, hogy egy területen boldogok-e az emberek vagy fenn tudunk-e tartani még egy sereget, de lerombolni is könnyű őket, szóval egy invázió akkor is meg tud bénítani minket, ha a közelébe sem megy a városainknak. Az elmúlt napokban annyiszor építettem újra a helyőrségeimet, hogy amint meglátok egy inváziós sereget, már csak erre a számra tudok gondolni, miközben lelki szemeim előtt bevillan a sziszüphoszos mém. Ez egyébként is tökéletes reprezentációja annak, hogy már megint valaki más bénázása miatt kellett egyáltalán foglalkoznom a tengeri népekkel.
Az tehát biztos, hogy a Pharaoh kampányában nem működik az a stratégia, hogy az első húsz körben csak tekerjük a köröket, aztán kiszaladunk egy fullos sereggel, és elfoglalunk mindent. Igazából még később is vért kell izzadni azért, hogy az egyik városunk után ne romboljanak porig még másik hármat, miközben éppen hódító háborút vívunk valahol a térkép másik felén. Mindez teljesen logikus, elvégre a nagy bronzkori összeomlás idején járunk, és a XIX. dinasztia a végnapjait éli, de sokszor éreztem azt, hogy lehetett volna kicsivel több eszköz is a kezemben. Persze a nehézség senkit ne tántorítson el, mert lejjebb lehet venni, sőt, egy rakás legális csalás is van beépítve a játékba, ha valakit csak a hódítás meg a világ érdekel.
Azt, hogy a történelmi eseményeket a játékmenet is ilyen jól és tematikusan tükrözi, lehet értékelni, ahogy azt is, hogy a fejlesztők próbálták a lehető legjobban bemutatni az ókori Egyiptomot és környékét. Legyen szó az istenségekről, a vizuális körítésről – amiből mondjuk sokat levon, hogy a stilizált rajzok pont olyanok, mint a Troyban, csak itt egyiptomi stílusban –, a civilizáció romba dőlésével együtt fakuló térképről vagy arról, hogy legendás fáraók nyomán a Nílus deltáját végigkereskedve juthatunk el a győzelemig, vagy szabotázzsal és a helyiek magunk mellé állításával hódíthatjuk meg az összes szent várost. Ja, és az ostromoknál nem a levegőből rántják elő a létrákat a katonák, aminek ezen a ponton mindenképpen lehet örülni.
Cserébe viszont a csaták itt tényleg faék egyszerűségűek, mert a történelemhűség jegyében lényegében néhány gyalogos és távolsági egység mellett a haditechnika akkori csúcsának számító harci szekerek vannak még, és ennyi. Szó se róla, a menet közben változó időjárás, a sérülő páncélzat és az alakulatok harci állásai jó újítások, de nem elegendőek ahhoz, hogy feldobják az általában egy bekerítő művelettel eldőlő, lassú csatákat, vagy ellensúlyozzák a közelharci gyalogosok óriási fölényét. A Total Warban végső soron mindig a csaták voltak a középpontban, mert a nagy térkép nem nyújt annyit, mint a klasszikus 4X műfaj, de a Pharaoh mellett ezen a téren nehéz lenne érvelni a Warhammer-trilógia vagy a Three Kingdoms helyett.
Azt is muszáj hozzátenni, hogy rengeteg mechanikát korábbi címekből vagy konkrétan a Troyból emeltek át. Persze több helyen, például a nyersanyagoknál is látszik, hogy a fejlesztők így is tudtak újat mutatni, de még az újdonságnak számító helyőrségeknek is volt már szellemi elődjük például az Empire-ben vagy a Medieval II-ben. Ez utóbbi folytatásáért amúgy ezer éve könyörögnek már a rajongók, így valahol érthető, hogy nem aratott osztatlan sikert, hogy a DLC-s kavarások után a Total War: Pharaoh-val kell beérniük 60 euróért, hiába lett amúgy meglepően jó a játék.
És az is biztos, hogy a modern trendekre a Hyenas nevű, heistszimulátorba oltott hero shooterrel felülő, majd a gyakorlatilag teljesen kész játékot kukázó, tömeges leépítéseket bejelentő, a Total War presztízsét egyre pofátlanabb húzásokkal lebontó Creative Assemblynek ezekután muszáj lesz gondolkodnia egy kicsit. Nemcsak a sorozat, hanem a saját jövőjén is.