2023. szeptember 25. – 22:59
A nyár vezérmémje volt a Barbenheimer, ami – ha bárki kimaradt volna belőle, vagy már elfelejtette volna – arra épült, hogy egy időben került a moziba két nagy várakozással övezett film: a nyári rágóguminak várt Barbie, és az Oppenheimer, amitől mindenki a rendezőjére jellemző nehezen követhető mély filozofikus három órát várt. Sokan találták nagyon viccesnek a gondolatot, hogy a két filmet egy napon, egymás után nézzék meg, és a két plakátból is készültek keverékek.
Japánban, mondjuk, a rózsaszín gombafelhők nem voltak túl népszerűek, a mém úgy összességében mégis elérte a legtöbbet, amit egy mém elérhet, még saját Wikipedia-szócikke is lett. Adta magát az ötlet, hogy a mozi után próbáljuk ki, működik-e más műfajokban is a dolog: milyen lehet barbie-s és atombombás társasjátékokat játszani egymás után? A mozipénztáraknál egyértelműen a rózsaszínben fürdő Barbie lett a nyertes, a mi nagy kérdésünk az volt, hogy így lesz-e a társasjátékozásra szolgáló ebédlőasztalon is.
Topmodell Barbie
Színvilágban a Topmodell Barbie pont azt adja, amit elvár tőle az ember: intenzív rózsaszín, némi ciklámen és narancsvörös beütéssel. A figurák természetesen Barbie babák, és vannak benne kártyák is, de ezen túl semmi nincs az egészben, ami egy klasszikus társasjátékra emlékeztetne. Én még ennyiszer egy játék szabályát sem olvastam át, pedig a Homályrévtől a Twilight Imperiumig sok bonyolult játékkal volt már dolgom – de a Topmodell Barbie alig kétoldalas „szabálykönyvét” olvasva egyszerűen nem értettem, hogy mi értelme lenne ennek az egésznek. Az első megdöbbenést az okozta, ahogyan az elsőként lépő játékost kell meghatározni, a szabálykönyv szerint erre ezt a kiszámolót kell használni:
„Híres modell lesz a Barbie, de sok mindent kell még tenni! Smink, fodrász és körömcipő, csillogó ruha és gyűrű. Barbie lesz a legszebb, a játékot te kezded!”
Alapból a négy játékos mindegyike a saját táblanegyedén játszik, ahol 24 számozott mező van. Mindenkinek van 27 kártyája is, ezeken a mezők szerepelnek, illetve van egy „kimaradsz”, egy „újra lépsz” és egy különleges kártya, amire még visszatérünk. Alapból mindenkinek öt lap van a kezében, és amikor ő kerül sorra, húz egyet a pakliból és a mellette ülő játékostól is, aztán ebből a hét lapból véletlenszerűen húz egy lapot, és arra a mezőre lép, amilyen szám azon van. Az egyes mezőkhöz kis történetek tartoznak, de olyanok, amiktől talán még Dúró Dórából is kibukna a harcos feminista.
„Az asszisztensnőd véletlenül rossz cipőt hozott el a fotózásra, ezért el kell menned cipőt vásárolni” vagy „Fontos, hogy a ruhához illő rúzst válassz, ezért végigpróbálod mindet”. Ha valaki olyan kártyát húzott a kezében levőkből, amin valaki más színe van, akkor a másik pályáján kell az adott számú mezőre lépnie, de ennek az ég egy adta világon semmi jelentősége nincsen, a játék célja ugyanis csak annyi, hogy elmenjünk a 24-es mezőre, de úgy, hogy korábban már voltunk a 14-es és 21 mezőkön. Ha ezután kihúzzuk a speciális lapot, azzal beléphetünk a kifutóra a pálya közepén, és meg is nyertük a játékot.
Mivel ez azért így még túl egyszerű lenne, van nyolc olyan mező, amire lépve egy-egy puzzle-darabot kapunk, és a nyeréshez még az is kell, hogy ezeket összegyűjtsük. Ennyi a játék, de még ez is kicsit bonyolultan van leírva. Elsőre engem kifejezetten felháborított, hogy miért ad ki valaki egy ilyen dolgot a kezéből, amit biztosan nem fog élvezni egyetlen gyerek vagy felnőtt sem, és amihez képest a fanatikus társasjátékosok által sokat átkozott Monopoly egy vad szellemi kaland. Aztán egy idő után megengedőbb lettem iránta. A „játék” szabályai pontosan tükrözik azt a képet, amit a téma és a szövegek is sugallanak: a játékosoknak nem kell, sőt nem is szabad gondolkodniuk egy pillanatig sem, örülniük kell minden vacaknak, amit kapnak, és végső soron teljesen értelmetlenül kell eltölteniük az életüket – ez legalább egy konzisztens kép a nők társadalmi szerepéről. Ráadásul az, hogy ez egy játék, éppen úgy hazugság, ahogyan az a női szerep is, amit propagál.
A végtelenül ironikus az ebben a játékban, hogy annak a Barbie-filmnek a sikerére akaszkodik rá, ami frontálisan szembemegy ezzel a filozófiával. Az utóbbi évtizedekben olyan sokat fejlődtek a társasjátékok, hogy ma már kifejezetten nehéz igazán rosszat találni, még olyan oltári bukások sincsenek igazán, mint a számítógépes játékok között – így aztán kifejezetten érdekes volt kipróbálni egy igazán értelmetlen játékot, de senkit nem kényszerítenék arra, hogy így tegyen.
Manhattan Project
Bár konkrétan J. Robert Oppenheimer életét feldolgozó társasjáték nincsen, létezik viszont a Manhattan Project, aminek már egy második kiadása is megjelent. Ugyan maga a játék aktuálisabb lenne egy Teller Ede-, mint egy Oppenheimer-film után, de jobb híján ezzel teljesítettük a társasjátékos Barbenheimer-akció második felét.
Ez már egy ízig-vérig modern játék, ami az egyik legnépszerűbb játékmechanikát, a munkáslehelyezést használja, pont annyi új ötlettel, hogy érdemes legyen kipróbálni. Atomhatalmakat vezetünk, és a cél, hogy a legnagyobb nukleáris elrettentő erőt vonultassuk fel a játék végére. Ehhez nem elég legyártani a bombákat, hanem fel is kell raknunk azokat a stratégiai bombázókra, atom-tengeralattjárókra és persze a jó öreg ballisztikus rakétákra. Ha ügyesek vagyunk, akkor még néhány fejlődő országba is tudunk telepíteni kisebb bombákat az ellenfelek orra alá (lásd még kubai rakétaválság). Mi sem mutatja jobban, hogy milyen messze vagyunk már a hidegháborús rettegéstől, hogy az egészet kifejezetten viccesen dolgozza fel a játék, amit csak fokoz a grafikája és az ironikus szabálykönyv is (a példajátékosok neve a magyarázatban Ronald, Nikita, Margaret és Indira).
A Manhattan Project egyik újítása, hogy nemcsak egyféle munkásunk van, hanem, ha kellő időt és pénzt szánunk rá, képezhetünk specialistákat is. A tudósok a kutatásban segítenek és egyre menőbb tengeralattjárókat és rakétavédelmi rendszereket fejlesztenek ki nekünk, a tábornokok a harci műveletekhez kellenek, a politikusok egyfelől az adók beszedéséhez, másfelől az ENSZ-ben a független államok befolyásolásához kellenek. A negyedik specialista a kém, akivel mások épületeit és technológiáit használhatjuk fel. Több olyan hely is van, ahova a specialistákon kívül más munkásokat is küldhetünk, de nekik drágább az adott dolog használata. Mindenkinek van egy saját táblája, ezen vannak az épületei, ahová az egyszerű munkásait küldheti, valamint van egy központi tábla, ahol közösen versengünk a helyekért.
Ami még megkülönbözteti a Manhattan Projectet a hasonló játékoktól, az az, hogy az egyes helyek képességeit nem akkor használjuk fel, amikor munkást rakunk rájuk, hanem akkor, amikor levesszük onnan. Minden kör elején ugyanis döntenünk kell, hogy lerakunk két új munkást, vagy visszavesszük az összeset, amit korábban letettünk, és ezzel egy csomó mindent kapunk. Az, hogy milyen sorrendben vesszük fel az emberkéinket, ránk van bízva, és nagyon nem mindegy, hogy hogyan időzítünk, mert amit az egyik emberünk megtermel, azt már rögtön fel is használhatjuk, amikor a következőt levesszük. Így pedig csodálatos láncreakciókat készíthetünk elő és használhatunk ki, például: a politikus termel három pénzt, a gyári munkás ebből a pénzből meg az atomtöltetekből gyárt egy tengeralattjárót, ezután visszaveszem a tábornokot is, és ezzel lerakom a tengeralattjárókat az ellenséges vizekre.
Az emberek visszavétele viszi előre a játék óráját is: mindig, amikor valaki visszaveszi a munkásait, egy lépéssel közelebb kerülünk a játék végéhez. A játék végén az összes fegyvertípust kiértékeljük, de a játék során egyszer-egyszer mindegyik külön is sorra kerül. A négyféle nukleáris erő mindegyike másként ad győzelmi pontot. A kisebb országoknál az a cél, hogy mi a politikai befolyásunk legyen a legnagyobb, és sok-sok robbanófejet is rakjunk oda. A ballisztikus rakétáknál egyszerűen a mennyiség a lényeg, de az is számít, hogy másoknak mennyi és milyen jó rakétavédelmi rendszerük van. A tengeralattjárókból a jobb típusok persze sokkal több atomtöltetet visznek, de ezeknél még egy külön lehetőségük is van a többieknek a védekezésre. Amikor ugyanis tengeralattjárót építünk, több kártyát is kapunk, amiből az egyik maga a fegyver, a többi csak álca. Ezeket aztán úgy osztjuk szét a többiek parti vizeibe, ahogy szeretnénk. A saját tábornokunkkal megpróbálhatjuk felfedni az ellenséget úgy, hogy felcsapunk két kártyát azok közül, amiket hozzánk tettek le: ha van közte valódi tengeralattjáró, az megy vissza a tulajdonoshoz, ha csak álca volt, akkor azt kidobjuk. A saját táblánkon nemcsak a parti vizeink vannak, hanem a légterünk is, ide pakolhatjuk az egyszerűbb bombázóinkat, a fejlettebbek már mások légterébe is mehetnek, ahonnan csak vadászrepülőrajokkal lehet elzavarni őket.
A specializált munkások, a rendszer, amiben a játék hosszát az szabja meg, hogy mi magunk milyen gyorsan haladunk, és az, hogy tulajdonképpen négy kis független játékot is játszunk, már magában érdekessé teszi a Manhattan Projectet és kiemeli a munkáslehelyezős játékok tucatjai közül, de amitől igazán izgalmassá válik, az a kémek használata. A kémeket mások épületeire rakhatjuk, ami nemcsak azért jó, mert így a másik nem tudja azt használni, hanem azért is, mert amikor visszavesszük az emberünket, akkor mi használhatjuk, ráadásul olyan technológiai szinten, amin az ellenfél állt.
Egy játékunkban például én nem is építettem reaktort, az összes robbanófejet a többiektől szerezték be a kémeim, cserébe alig volt olyan alkalom, amikor a saját kutatóbázisaimat én használtam volna, azokon jobbára valakinek az ellenséges kémei pihentek. A kémek, az egymás légterébe küldött bombázók és az ellenfelek partjainál úszkáló tengeralattjárók együtt kifejezetten kompetitívvé teszik a játékot, itt nem csak arról van szó, hogy valaki elvesz előlünk egy helyet, mint az ilyen típusú játékokban általában, ennél sokkal többféleképpen tudunk kiszúrni másokkal. De azért mégsem olyan harci játékot kapunk, mint amilyen a sakk vagy a Rizikó, amiben a másikat kell ütni-vágni. Ha nem vesszük véresen komolyan, akkor a Manhattan Project remek szórakozás.
Barbenheimer 2.0
Mint látható, a két társas közül egyik sem a filmek mondanivalóját próbálta meg átadni, sőt azzal szinte teljesen ellentétes a hangulatuk. A Topmodell Barbie szerint a női létezés csúcsa a cipővásárlás, míg a Manhattan Project már olyan messze van az atomháború fenyegetésétől, hogy viccelődni is tud vele. Minthogy a Barbie-társasjáték leginkább büntetésként értelmezhető, a mi Barbenheimer-élményünk olyan volt, mint amikor valakit lenyomnak a víz alá, aztán amikor felengedik, már gyönyörködni is tud a tájban. A Manhattan Project önmagában is jó játék, nem csak a Barbie-hoz képest, szóval végül is jól jártunk, hogy ebben a sorrendben próbáltuk őket.
(A játékokat a tarsasjatekok.com segítségével szereztük be.)