És akkor felragyogott a csáp napja

2023. június 25. – 18:21

És akkor felragyogott a csáp napja
Részlet a játék felújított verziójából – Fotó: Double Fine

Másolás

Vágólapra másolva

„Valaki hordozható budikat javasolt, mire Tim bedobta, hogy lehetne Chron-O-John a nevük, erre szétröhögtük magunkat, és tudtuk, hogy nem is kell tovább ötletelnünk. Ezek után magától értetődőnek tűnik, hogy a tárgyakat a budin lehúzva küldjük át az időn.”

A fentieket Dave Grossman, az éppen harmincéves Day of the Tentacle egyik fejlesztője nyilatkozta pár éve a Retro Gamer magazinnak, és az idézet jól mutatja, milyen kreatív agyviharok mentek a játék fejlesztése közben. Az amerikai szlengben a „port-o-john” a mobilvécé neve, innen a krono- (azaz idő-) előtaggal előállt a játék egyik lefordíthatatlan szójátéka a sok közül, de a poén egy meghatározó játékelemet is rejtett: a toalettek az időgép termináljai voltak. Azé az időgépé, amivel meg kellett akadályozni, hogy a Lila Csáp meghódítsa a világot. De inkább kezdjük az elején.

Kalandos kattintások

Képzeletbeli időgépvécénkkel 1987-be kell visszarepülnünk. Akkor már öt éve volt annak, hogy George Lucas megalapította videójátékos stúdióját, a Lucasfilm Gamest (később Lucasarts lett a neve, és így lett igazán híres). A cég akkor már túl volt pár mérsékelt sikeren, de igazán nagy mutatványa még nem volt. Abban az évben aztán egy 23 éves fejlesztőnek, Ron Gilbertnek köszönhetően új irányba állt a stúdió – meg a játéktörténelem is. Megjelent a Maniac Mansion, és ezzel elkezdődött a point-n-click kalandjátékok nagyjából tízéves tündöklése.

A kalandjátékok egészen addig jellemzően interaktív képeskönyvek voltak: állóképeket kísérő szövegek meséltek el egy történetet, a játékos pedig szöveges parancsok begépelésével szólhatott bele a sztoriba. Egy új korszak kezdetét jelentette, amikor a képeken már megjelent az irányítható főhős is, a játékosnak pedig nem kellett beírnia olyan parancsokat, mint a „felvesz kés”, hanem a hőssel odasétálhatott a késhez, és rákattintva felvehette azt. Felejtsd el a billentyűzetet, csak mutass oda, amivel matatni akarsz, és kattints – ez a játékmenet olyan paradigmaváltás volt, hogy az új zsáner is erről kapta a nevét: point and click.

Gilbert a legenda szerint utált kalandjátékokban gépelni, és fő tettestársával, Gary Winnickkel ezért készítette el az első igazán kiforrott point-n-click kalandot, a Maniac Mansiont. Gilberték egy egész fejlesztői rendszert építettek fel, ami miatt elhúzódott a munka, de ez később bőven kifizetődött. A rendszer lehetővé tette, hogy a játékos egy hőssel bejárja a játék helyszíneit, de a valós idejű mozgás mellett bármikor lehetett kattintani a játéktér alá helyezett igékre és tárgynevekre is, és így néhány klikkeléssel kalandjátékos parancsokat összeállítani. Az akkortájt forradalminak és rugalmasnak számító rendszer a Script Creation Utility for Maniac Mansion, azaz SCUMM nevet kapta, és olyan jól sikerült, hogy a LucasArts további 11 játéknál felhasználta ezt a motort. (A SCUMM emlékét őrzi egy szabadon letölthető modern változat, a ScummVM, amire sok, nem LucasArtsnál készült kalandot is átírtak már.)

Tim Schafer a kilencvenes évek elején – Fotó: Double Fine
Tim Schafer a kilencvenes évek elején – Fotó: Double Fine

Mindez pedig úgy kapcsolódik a Day of the Tentacle-höz, hogy az a Maniac Mansion egyenes folytatása volt. Hat évvel később jelent meg, és ezalatt rengeteg minden változott a Lucasfilm Games környékén. Például maga a SCUMM is, mert minden játéknál fejlesztettek rajta valamennyit, a Day of the Tentacle pedig már a nyolcadik játék volt a motorral. De sokkal fontosabb változás volt, hogy Gilbert már nem dolgozott a cégnél. 1992-ben ugyanis kilépett, így a folytatásnak csak az előkészítő munkálataiban vehetett részt. A Day of the Tentacle két vezető fejlesztője a már említett Grossman volt, illetve Tim Schafer. Korábban mindketten dolgoztak Gilbert szárnyai alatt a szenzációs Secret of the Monkey Island fejlesztésekor (erről itt írtunk korábban), de saját projektet még nem kaptak. A Maniac Mansion folytatása volt az első alkalom, hogy kreatív vezetőként dirigálhatták végig egy kalandjáték születését.

Csápmageddon

Schaferék a játék első vázlatainál sokat adtak Gilbert és Winnick véleményére. Azt például Gilbert vetette fel, hogy a történetben legyen időutazás, és ez valahogy az érdemi játékmenetre is kihasson. Aztán ezt az ötletet Gilbert távozása miatt már Grossman és Schafer dolgozta ki és építette bele a Maniac Mansion világába, így a részletek őket dicsérik.

Az 1987-es előd sztorijában három fiatal kereste az egyik főhős barátnőjét, aki a kattant Edison család kúriájában tűnt el. A játék egy pontján kiderült, hogy a család gyanús üzelmei összefüggésben vannak egy lila és egy zöld földönkívüli csáplény felbukkanásával, és mire a barátnő előkerült, a játékos rengeteg vizuális geggel, humoros beszólással és popkulturális paródiával találkozott. Schafer és Grossman továbbvitték ezt a szellemiséget, és csak ott faragtak belőle, ahol szükségesnek érezték.

Például csak három főhőst írtak a játékhoz (az elődben még hat szereplő közül lehetett kiválasztani a hőstriót), a kattantak kúriájából viszont minden fontos mellékszereplőt visszahoztak a folytatáshoz. Így újra felbukkant újra az őrült tudós Fred Edison, aki egy felelőtlen kísérletből fakadó környezetszennyezés miatt karokat növesztett az egyik csáplényre – sajnos éppen Lila Csápra, aki a gonosz a két földönkívüli közül. Egy végtagokkal felszerelt csáplény pedig a Maniac Mansion világában az evolúció csúcsa, és akár a világot is leigázhatja, ennek egyetlen logikus megelőzése pedig az, ha valaki visszamegy az időben és megakadályozza a környezetszennyezést. A játék elején Dr. Fred meg is szervezi az utat a közelmúltba, az időutazásba azonban hiba csúszik és a három főhős más-más korokban találja magát.

Indul a balul elsült időutazás – Fotó: Double Fine
Indul a balul elsült időutazás – Fotó: Double Fine

Ezzel az alaphelyzettel indul el a Day of the Tentacle kreatív cunamija. A metálrajongó Hoagie bő 200 évvel ezelőtt próbál helytállni, amikor az Egyesült Államok megszületett, viszont még nincs elektromos hálózat, az időgép terminálja pedig nem is működik enélkül. A szertelen Laverne 200 évvel előre repül, amikor már a lila csáplények uralják a Földet, és a leigázott emberekkel idétlen szépségversenyeket szerveznek. A geek Bernard – az egyetlen visszatérő hős a Maniac Mansionből – pedig a jelenben marad, és megpróbálja visszahozni társait, mellesleg pedig megelőzni a csápokalipszist.

Oda-vissza a jövőbe

A Day of the Tentacle mindenben felülmúlta műfajteremtő elődjét. A mai napig nemigen született nála viccesebb kalandjáték, akár a képi megoldásait, akár a szövegeket nézzük. Az előbbiek ihletforrása a Bolondos dallamok rajzfilmsorozat volt, annak is a klasszikus, Chuck Jones által rendezett részei. A rajzfilmes stílus remekül passzolt az Edison-kúria körüli idétlenségekhez, a karaktereket rajzoló Larry Ahern és a háttereken dolgozó Peter Chan pedig folyamatosan egyeztettek, hogy egységes legyen a dizájn. Sőt, egy alkalommal maga Chuck Jones is meglátogatta a csapatot, és tanácsokat adott a grafikusoknak, akik végül egy teljes évig dolgoztak a játék külcsínén.

A szövegek megalkotása kevésbé volt átgondolt: Grossman és Schafer ugyanazt a munkamódszert alkalmazták, amit a Monkey Island játékoknál. Azaz, a poénok és a dialógusok nagy részét menet közben találtak ki, általában munkaidő után, amikor elcsendesedett az iroda. Ez a tervezetlenség már akkor is hajmeresztőnek számított, de Schafer valószínűleg nem is tud káosz nélkül rendesen alkotni, ezt szépen megmutatta legutóbbi projektje, a Psychonauts 2 készüléséről szóló dokumentumsorozat is. És ahogy Schafer játékainál lenni szokott, utólag rengeteget panaszkodott amiatt, hogy mennyi ötletet ki kellett hagyni a megjelent verzióból.

A három főhős karaktervázlata – Fotó: Mix'n'Mojo / LucasArts
A három főhős karaktervázlata – Fotó: Mix'n'Mojo / LucasArts

A színvonalas animációk és a humor elég gyakori kombináció volt akkor a piacon (ott voltak például a Sierra cég Quest játékai vagy akár a LucasArtsnál az addig megjelent két Monkey Island), önmagában ettől nem feltétlenül lett volna a Day of the Tentacle generációs alapélmény és évtizedek múlva is emlegetett klasszikus. Ehhez kellettek a játék feladványai is, amik új dimenziót adtak a kalandjátékokban megszokott „használd a megfelelő tárgyat a megfelelő helyen” fejtörőknek.

A dimenziót pedig szó szerint kell érteni: a fejtörőket az idő is megkavarta, illetve az idő által lehetett manipulálni tárgyakat. Kell egy porszívó Laverne-nek a XXII. században? Hoagie belecsempészi a készülő amerikai alkotmány vázlatába, hogy minden állampolgár köteles porszívót tárolnia a pincében – és hopp, máris ott terem egy a jövőben! Ecetre volna szükség? Csak el kell ásni egy üveg bort egy XVIII. századi időkapszulában, és évszázadokkal később kinyitni, mert ennyi idő alatt megecetesedik. Kellene egy hörcsög a jövőben? Van egy a jelenben, hát fagyasszuk le azt 200 évre! Ehhez hasonló agyament trükkökre kellett rájönniük a játékosnak, miközben a múltbéli idősíkban többször is beleszóltak Amerika történelmébe, a jövőben pedig megcsodálhatták ténykedésük egészen bizarr végeredményét.

És persze a cseresznye a hab tetején: Schaferék a tőlük megszokott módon telepakolták még a játékot popkulturális utalásokkal. Ezek közül néhány a Maniac Mansion előtt tiszteleg (például a hörcsögös fejtörő), sőt a kúria egyik szobájában egy számítógépen a teljes Maniac Mansion végigjátszható, ami szép főhajtás, 1993-ban pedig egészen egyedülálló volt.

Jelenbe nyúló csápok

A játék éppen akkor készült el, amikor a CD-meghajtók elkezdtek terjedni a pécés piacon. Emiatt a fejlesztés késői szakaszában a Lucasfilm illetékesei zöld utat adtak annak, hogy az eredetileg tervezett floppy lemezes verzió mellé egy CD-s is készüljön. Természetesen utóbbi adott teljes élményt: a karakterek szinkronhangokat kaptak – ami akkortájt még ritkaságnak számított –, a remek zene pedig jobb minőségben szólalt meg (veterán játékkomponisták voltak az elkövetők, Clint Bajakian, Peter McConell és Michael Land egy-egy idősíkhoz szerzett zenét). A 200 megabájtos CD-verzióból aztán Grossman több heti munkával készített egy hatlemezes flopiváltozatot. Tömörített, amit csak tudott, így végül a grafikához nem is kellett nagyon hozzányúlnia, de a zenét lebutította, a szinkronhangok pedig csak a szenzációs négyperces intróban csendültek fel.

Miután a játék 1993. június 25-én megjelent, a kritikusok egekbe dicsőítették, és rengeteg szakmai díjat nyert. Viszont a kasszáknál nem teljesített erősen: minden zsenialitása ellenére a százezer eladott példányt sem érte el, így a 600 ezer dolláros büdzséjét is nehezen hozta vissza (az első két Monkey Island egyenként több százezer példányban ment el). Schafer életművében sok ilyen meg nem értett projektet találunk, és a magyarázat sokszor az, hogy az ő játékai „túl furák” a közízlésnek. Ebben az esetben a platform is számíthatott: az amerikai piac éppen a játékkonzolokra volt rágyógyulva, a pécében erős európai országokban viszont gyakran virágzott a kalózkodás. A Day of the Tentacle-t a kilencvenes évek közepén minden valamirevaló játékos ismerte Magyarországon is, de nagyítóval kellett keresni egy-egy gyári, eredeti példány tulajdonosait közöttük.

Schafer 2016-ban szerzett elégtételt, amikor saját cége, a Double Fine elkészítette a játék új platformokra optimalizált verzióját, és egy új generációnak virradhatott fel a csáp napja. A Day of the Tentacle Remastered 23 év után szebb grafikával jelent meg (puristák a régire is visszaválthattak), ínyencek pedig bekapcsolhatták a játékban Grossman és Schafer végigkísérő audiokommentárját is. Ez a modernizált verzió azóta is elérhető minden fontosabb platformon, és sokszor kerül bele leárazós akciókba (e cikk írásakor éppen 75 százalékos kedvezménnyel fut a Steamen). Kerge humora és a pottyantós időgépek körüli fejtörők nem sokat öregedtek, a premier harmincadik évfordulója is jó kifogás lehet arra, hogy újra kipróbáljuk – vagy akár először.

Források: Mix n' Mojo, Retro Gamer, Grumpy Gamer, valamint a Day of the Tentacle Remastered audiokommentárjai

Kedvenceink
Csatlakozz a csoportunkhoz!