Egy anarchista harcikakas és egy idomított krokodil besétál egy kubai kocsmába

2021. október 26. – 23:05

Egy anarchista harcikakas és egy idomított krokodil besétál egy kubai kocsmába
Fotó: Ubisoft

Másolás

Vágólapra másolva

Képzeljük el azt, hogy egy karibi banánköztársaságban harcolunk gerillaként, hogy megdöntsük a diktátor hatalmát. Ez nem egy annyira földtől elrugaszkodott helyzet. És ha azt mondjuk, hogy ebben a harcban a társunk egy anarchista harcikakas, egy idomított krokodil és egy zenei CD-ket lövöldöző, maszek fegyver? Akkor megkapjuk a Far Cry 6-ot.

Lassan 20 éve, hogy megjelent az első Far Cry, amiből mára az egyik legismertebb lövöldözős játéksorozat lett. Nemcsak annak köszönhetően, hogy az Ubisoft az Assassin's Creedhez hasonlóan szinte minden évben kihozott valamit a Far Cry név alatt, hanem azért is, mert a maga műfajában sokáig egészen formabontónak számított a játékmenet. A Far Cry ugyanis egy magányosharcos-szimulátor, egy amolyan nyolcvanas-kilencvenes évek akciófilmjeit idéző játék, ahol a főhős maga az egyszemélyes hadsereg, akinek valamilyen egzotikus politikai konfliktusban kell igazságot tennie. Az, hogy mi az igazság, relatív, cserébe garantált a vérfürdő.

A 2008-as Far Cry 2-vel ugyan voltak komoly gondok, de olyan újításokat hozott a műfajba, amikre azóta is támaszkodik a sorozat. A Far Cry 3 ezt a formulát tökéletesre csiszolta, fantasztikus helyszínt és történetet kreált köré, azóta pedig kisebb-nagyobb változtatásokkal, de nagyjából ugyanazt a játékot adja ki újra és újra az Ubisoft. Hol ázsiai hegyvidékeken, hol egzotikus szigetvilágban, hol egy fiktív amerikai államban, de évek óta nagyjából ugyanarról szól minden Far Cry-játék: te vagy a főhös, aki belekeveredik a helyi polgárháborús helyzetbe, hogy a végén mindent neked kelljen megoldani.

Ez nem Kuba, de majdnem

A Far Cry 6 egy fiktív szigetországban, Yarában játszódik, ami teljesen nyilvánvalóan Kuba és a térség banánköztársaságainak az egyvelege. Az országot vasmarokkal kormányozza egy Antón Castillo nevű diktátor, akit a Breaking Badből vagy a Mandalorianből jól ismert Giancarlo Esposito alakít. Esposito már a játék megjelenése előtt tökéletesnek bizonyult a szerepre, azonban több tíz óra játékidő után azt is be kell vallani, hogy a karaktere pont annyira egydimenziós, mint az elmúlt évek Far Cry-szereplőinek nagy része. A Far Cry 5 esetében lehetett hallani, hogy egy nagy alt-right paródia lesz, amiben kifigurázzák Donald Trump militáns követőinek világát, de aztán kiderült, hogy az Ubisoftnak egy aprócska kikacsintáson kívül esze ágában sem volt aktuálpolitikával vagy társadalomkritikával fárasztani a játékosokat.

A helyzet itt is ugyanaz, hiába, hogy rég volt annyira aktuális az autokráciákkal kapcsolatos kritika, mint az elmúlt években, a Far Cry 6-nak egyáltalán nem célja edukálni a játékost. Yarában vannak a gonoszak (a Castillo-féle rezsim), és vannak a jók (a különböző gerillafrakciók), mi pedig akkor is a jók közé tartozunk, ha minden random utunkba kerülő katonát szemrebbenés nélkül halálra késelünk. Persze, a Far Cry évek óta arra épít, hogy ez egy hatalmas, véres játszótér, ahol a játékos úgy emeli meg az adrenalinszintjét, ahogy akarja. Ettől függetlenül kicsit szomorú, hogy egy fiktív Kuba történetével sem akartak semmi mást kezdeni azon kívül, hogy a diktatúra rossz, a lázadók jók, ölni pedig teljesen oké, ha a gonoszakkal szemben tesszük.

Főhősünk, Dani egy gerilla, akinek az a szép feladat jutott, hogy egységbe kovácsolja a szigetország különböző lázadó frakcióit, hogy együtt döntsék meg Castillo uralmát. Ebben egy sor rajzfilmszerű karakter van a segítségére, mint egy rapper-DJ páros által vezetett gerillacsoport vagy egy sor, gyilkolásra idomított állat. Utóbbiak közé tartozik például Chorizo, az amputált lábú tacskó, Chicharrón, az anarchista harcikakas vagy Guapo, a bomberdzsekis krokodil.

A Far Cry hangvétele a harmadik-negyedik játék óta egyre inkább az idiotizmus felé mozdult el, hiszen így a készítőknek könnyebb valós eseményeken alapuló történeteket úgy elmesélniük, hogy aztán ne kelljen mindenféle humbug politikai üzenetek miatt magyarázkodniuk. Ha ezt el tudjuk fogadni, akkor a Far Cry 6 tök élvezhető játékélményt tud adni.

Azt ugyanis kár lenne tagadni, hogy az egyre bugyutább karakterek és sztorik alapvetően remek szórakozást nyújtanak. Az Ubisoft az Assassin's Creed mellett a Far Cryból is egy hatalmas, nyílt világú játéksorozatot csinált, ahol szinte minden küldetést és feladatot úgy old meg a játékos, ahogy akar. Ugyanazt a missziót meg lehet oldani úgy, hogy a bokorban guggolva kapkodjuk le sunyiban a katonákat egy mesterlövésszel, vagy éppen tankkal törünk be a kapun, hogy egy Macarenát játszó CD-vető fegyverrel gyilkoljuk le az ellenséget. Akár lopakodva is megkéselhetjük egyenként az őröket, sőt bizonyos esetekben még ölni sem kell, ha elég ügyesek vagyunk. De valljuk be, ez a játék akkor a legjobb, ha elszabadul a pokol.

Miközben a Far Cry 3-4 óta nem sikerült igazán erős sztorit írni, valahogy mindig leülök kipróbálni a legújabbat. Ez leginkább annak köszönhető, hogy semmilyen más játék nem tud annyira őszinte káoszt létrehozni, mint a Far Cry. Egyik alkalommal autóval haladtam A-ból B-be, mire egyszer csak a szemközti sávból belém hajtott egy kamion, amiből közben kiugrott a sofőr. Kisebb ütközéssel megúsztam az egészet, hogy aztán azt lássam, hogy a mögötte haladó autó meg sorra gázolja el az úttestre felfutó vadlovakat, miközben az út szélén ellenséges frakciók lövöldözték egymást aknavetőkkel nagyjából 4-5 méteres távolságból. Ennek nyilván semmi köze a valósághoz, de mégis annyira lehetetlenül kaotikus az egész, hogy gyakran képtelen vagyok nem vigyorogni.

Fotó: Ubisoft
Fotó: Ubisoft

Pokoli szigetek

Nem egyszer kaptam magam azon, hogy ülök valami régi amerikai Oldsmobile-ban, szól a térséghez illő zene a rádióból (itt el kell mondani, hogy egészen fantasztikus néhol a soundtrack), én pedig elvesztem az uralmat a kormány fölött, és percek óta bokrok és fák között egyensúlyozva megyek lefelé valami hegyoldalon, hogy aztán egy szakadékba zuhanva az utolsó pillanatban ejtőernyőzzek ki a járgányból. Ezek azok a véletlenszerű momentumok, amik a játék sava-borsát adják, és amik évek óta remekül működnek.

Az más kérdés, hogy egyre inkább úgy érzem magam, mint egy kisgyerek, aki kap egy nagy ugrálóvárat, ahol csak ő van. Baromi jó mindenféle hülyeséget kipróbálni, de jó pár óra után elfogynak az ötletek, és ugyanazokat lehet csinálni újra és újra. Igen, van co-op a Far Cry 6-ban, de ez nem segít, hogy ne érezzem egy idő után üres játszótérnek az egyébként gigantikus térképet. Yara az első olyan Far Cry-térkép, ahol vannak kifejezetten nagyvárosi területek, mégis kihalt, élettelen a sziget szinte minden pontja. Ezt nyilván azzal magyarázzák a fejlesztők, hogy polgárháborús állapotok vannak, és az emberek ilyenkor behúzódnak az otthonaikba, de ez így már kevés. Fantasztikus kis hegyi falvakba, tenger menti halásztanyákba vagy éppen nagyobb városokba visznek a küldetések, ahol alig-alig találni bárkit katonákon kívül. Ha esetleg mégis, azok egy átlagos NPC-hez képest is kőbuták. Vagy csak állnak és várnak, mikor menekülhetnek el sikongatva egy megvadult jaguár miatt, vagy ugyanazt az egy mondatot ismételgetik.

Ez azért különösen fájó, mert Yara és a térsége lenyűgöző. Hatalmas dzsungelek, hegyvidéki részek, öblök, tengerpartok, barlangokba rejtett gerillatáborok – a készítők annyira fantasztikus munkát végeztek, hogy az embernek kedve lenne csak szimplán sétálva bejárni a környéket. Azonban amíg egy Fallout, egy Elder Scrolls vagy akár egy Red Dead Redemption 2 még a legelhagyatottabb kis kunyhót is képes megtölteni valamilyen élettel, a Far Cry 6-ban ezek a helyek csak díszletek a következő vérgőzös mészárláshoz. Arról nem is beszélve, hogy szinte képtelenség kiigazodni azon, hogy a katonák most azonnal megtámadnak, vagy sem, pontosan mikor is látnak meg téged, és hogyan reagálnak a történésekre. Mintha egy picivel minden és mindenki butább lenne, mint a Far Cry 5-ben, pedig ott is már eléggé agyalágyult volt minden és mindenki.

Jómagamat kazuárnak tartom, vagyis normál nehézségi fokozatnál magasabbat sosem állítok be, de még nekem is nevetségesen egyszerű lett a játék az első pár óra után. Úgy, hogy a legelején meg nevetségesen nehéz volt, ahogy már az első küldetésnél helikopterekkel meg tankokkal lőttek. Hogy aztán ellopjak egy tankot, és onnantól kezdve a játék végéig tankkal tudjak utazni minden küldetéshez, ezzel óriási előnyt szerezve.

Egyszerűen rosszul van balanszolva a játék.

Onnantól kezdve, hogy szereztem rakétavetőt és távcsöves puskát, gyakorlatilag csak akkor tudtam meghalni, ha véletlenül leestem egy szikláról és elfelejtettem kinyitni az ernyőmet. Az egyik fontos minibosst például mindössze négy darab rakétával öltem meg másfél perc alatt, pedig érezhető volt, hogy ez egy nagy és fontos küldetés volt a játékban. Hasonló módon, amikor megpróbáltam elfoglalni egy tengeri olajfúrótornyot, elég volt 4-5 percig fel-le szaladgálva, shotgunnal agyonlőni mindenkit, majd pár rakétával elintézni az engem célzó helikoptereket. Ebben nincs semmi kihívás, és úgy általában a játék kétharmadánál azt éreztem, hogy túlságosan Schwarzenegger vagyok ahhoz, hogy itt igazán bármi bajom eshessen. Az pedig külön szomorú, hogy mindenféle vicces meg jópofa fegyverekkel reklámozták a játékot, de én már jó 20-30 órája nagyjából ugyanazzal 3-4 fegyverrel nyomom, hiszen minek kísérletezzek CD-vetővel meg elektromos sokkolóval, ha a gépfegyver-sniper-shotgun-rakétavető négyessel gyakorlatilag bármilyen helyzetet meg tudok oldani.

Fotó: Ubisoft
Fotó: Ubisoft

Megint ugyanaz, csak gyengébben

Ami szintén feltűnő, hogy mennyire letekerték az élővilággal kapcsolatos részeket. Gyűlölöm a jump scare-t, de az eddigi Far Cry-játékok egyik legizgalmasabb részét az adta, hogy a vadonban bármikor rád támadhatott egy cápa, egy tigris vagy éppen egy kóbor kutya. Itt meg volt olyan, hogy 900 métert úsztam két part között, ezalatt hat cápa keringett körülöttem, de sosem tudtak annyira megsebezni, hogy akár csak egy picit csökkenjen az életerőm. A látványos, belső nézetes állattámadások pedig teljesen kikerültek a játékból. De egy-két apró kivételtől eltekintve legalább már nem akar rávenni a játék, hogy menjek vadászni vagy horgászni, ami konkrétan dögunalmas, és csak pótcselekvés.

Azért akad pár újítás is, de ezek is billegnek rendesen. Több főhadiszállást is kialakíthatunk a különböző frakcióknál, amiket már külső nézetben tudunk bejárni, vagyis most először láthatjuk a saját karakterünket is. Funkcionálisan ennek semmi értelme, de legalább megnézhetjük, hogyan festünk különböző szerkókban. Ezeket a főhadiszállásokat fejleszteni is lehet, de ez meg sem közelíti az Assassin's Creed: Valhalla színvonalát. Nem is értem, hogy ha az Ubisoft a Valhallánál képes volt egy ugyan limitált, de tényleg immerzív városépítős elemet betenni a játékba, akkor itt hogy a fenébe elégedtek meg annyival, hogy táboronként két darab standot tudunk fejleszteni, és kész. Ja, és van kakasviadal, ami egy lebutított Tekken kakasokkal, és nagyjából másfél percig érdekes.

Szó sincs arról persze, hogy a Far Cry 6 rossz lenne. Simán el tudom képzelni, hogy ha valaki először játszik vele, akkor elájul tőle. De aki ismeri a sorozatot, annak ez csak egy hatalmas önismétlés, ráadásul úgy, hogy a korábban jól működő részek valahogy itt nem az igaziak.

Például el lehet foglalni ellenőrzőpontokat az úton, de ez körülbelül akkora kihívás, mint Martens bakancsban hangyákat eltaposni. Lehet lopakodni meg mindenféle cselhez folyamodni, de ha tízszer egyszerűbb lekapni mindenkit távcsöves puskával, akkor minek szenvedjek? Az egyetlen valódi pozitívum, hogy vannak úgynevezett „Yara-történetek” és elrejtett kincsek.

Ezek nagyjából olyanok, mint a Fallout-játékok legjobb pillanatai, amikor az ember besétál valami fura helyre, és mindenféle elhagyott jegyzetekből rakja össze a sztorit. Hogyan próbált meg három testvér elmenekülni a polgárháború elől, és mi lett végül a sorsuk? Hogyan vetettek véget egy földalatti barlangban tartott illegál partynak? Hogyan nem kapta meg egy tinilány a 15. szülinapjára a hőn áhított unikornist? Hogyan esett csapdába egy szerelmespár egy állítólag szellemjárta barlangban? Ezek ráadásul sokszor puzzle-szerű küldetések, amikért egyedi fegyvereket kapunk, és itt érezni egyedül azt, hogy az írók megpróbáltak valódi történeteket kreálni, nem csak töltelékdialógusokat írni a következő ámokfutáshoz.

Szóval a Far Cry 6 tényleg olyan, hogy első ránézésre gyönyörű, de aztán pár óra múlva észrevesszük, hogy ugyanúgy kétdimenziósak a fák levelei, mint tíz évvel korábban, ugyanúgy tök ostobák az NPC-k, mint eddig, ugyanúgy kiszámíthatatlan a parkour működése, és ugyanúgy kezdjük nagy ívben leszarni a történetet pár óra játékidő után, mint az előző években. A Far Cry 6 egy gigantikus, véres vidámpark, ahol ugyanazokra lehet újra és újra felülni, és a végén ugyanúgy tesszük fel magunknak a kérdést, mint az elmúlt években: oké, ez pár óráig tök jó volt, de nem lehetne végre valami újat kipróbálni?

(A játékot egy MSI GS65 Stealth gamer laptopon teszteltük, de elérhető Xboxon és Playstationön is, a legújabb, és az eggyel ezelőtti generációs gépeken.)

A Telex csak tőled függ. Legyél a rendszeres támogatónk!
Támogatom!