A kerekesszékes vidra egy egészen hétköznapi szereplő az év legfurcsább videójátékában

2021. június 24. – 05:10

frissítve

A kerekesszékes vidra egy egészen hétköznapi szereplő az év legfurcsább videójátékában
Forrás: THQ Nordic

Másolás

Vágólapra másolva

Egyre többször hallani azt, hogy a modern videójáték-gyártás a saját maga csapdájába sétál, amikor minden igyekszik hatalmas és jól bejárható világokat készíteni. Az open world attitűd legalább 20 éve divat az olyan játékoknak köszönhetően, mint a GTA-, az Assassin's Creed- vagy az Elder Scrolls-sorozat. Ezek a szabadon bejárható világok évről évre egyre nagyobbak, ami gyakran azzal jár, hogy ugyan a játékos kap egy hatalmas homokozót, de lehet bármekkora az a homokozó, ha mindössze egy alma- és egy szőlőformával tudunk benne játszani. Valami ilyesmi a helyzet a Biomutant esetében is.

A Biomutant körül óriási volt a hype, amikor bejelentették 2017-ben. Teljesen érthető módon, hiszen maga az alapkoncepció és a megvalósítás egészen egyedinek tűnt. Ez egy posztapokaliptikus akció-szerepjáték, ami egy olyan világban játszódik, amelyet emberszerű állatlények népesítettek be. Főhősünk egy meghatározhatatlan, állati eredetű figura, aki legalább annyira jól bánik a lőfegyverekkel, mint amennyire jó harcművész (erre szokták a gun fu kifejezést használni). Vele ismerjük meg az egészen egyedi (mármint egyedi azoknak, akik nem játszottak a Mutant Year Zeróval) világot, és annak lakóit, miközben hátrafelé szaltózva lövöldözünk, radioaktív méreggel öntjük pofán az ellenséget, vagy nálunk másfélszer nagyobb karddal kaszabolunk jobbra-balra.

Az elején a játék kifejezetten impozáns. A képességeinktől és a kasztunktól függően a karakterünk külseje is drasztikusan változik, és olyan félszemű renegátot tudunk létrehozni, amilyet csak akarunk. A Biomutant erőssége, hogy gyakorlatilag bármilyen típusú harcos lehetünk. Én személy szerint imádom, ha az ilyen akciójátékokban van lőfegyver, ezért egy kétpisztolyos-kardos akcióhőst raktam össze, aki lehetne akár Kurt Russell is a Menekülés New Yorkból című filmben, ha azt emberszerű állatokkal forgatták volna. A játékot egyébként a viszonylag új Experiment 101 nevű svéd stúdió készítette, akik korábban a Just Cause-sorozaton dolgoztak.

Ami azonnal feltűnik a Biomutant esetében az az, hogy mennyire figyeltek a készítők arra, hogy egészen sajátos stílusa és hangulata legyen. Élénk, vibráló színek mindenhol, harc közben a képrerényekből ismert, stilizált hangutánzó szavak láthatók, a lények pedig tényleg olyanok, mintha a Mad Maxet keverték volna össze a Zootopiával. Erre jön rá az egész fantasztikusan kinéző, lenyűgözően szép játékvilág, ami annyira lebilincselő, hogy néha az ember csak megáll valami magasabb ponton, és csak gyönyörködik a tájban. Látszik, hogy iszonyatos munkát tettek abba, hogy a játékos akarjon sokat mászkálni, és teljesen elmerülhessen ebben a világban.

Forrás: THQ Nordic

A játékmenettel kapcsolatban a legtöbb helyen az Outriderst vagy a Ratchet & Clanket említik, nem véletlenül. A hatalmas térképet bejárva kisebb-nagyobb ellenségekbe botlunk bele, akiket egészen látványos módon lehet lezúzni. A Biomutant úgy van kitalálva, hogy a karakterünk folyamatosan mozgásban legyen, védekezés helyett a reakcióidő van a fókuszban, tehát az ütések elől elugrunk vagy elgurulunk, nem pedig kivédjük. Részemről sokkal jobban kedvelem az ilyen harcrendszert, mert ennek köszönhetően kifejezetten látványos az akció sőt, már-már kaotikus bizonyos pontokon. A játék gyakran lelassul pár pillanatra egy fontosabb találatnál vagy szép elugrásnál, hősünk pedig úgy ugrál, szaltózik, gurul, majd vált onnan át valamilyen fegyverre, hogy öröm nézni.

Ez egyértelműen az a fajta akciójáték, ami a kevésbé hardcore játékosokkal elhiteti, hogy ők a legnagyobb királyok.

A gond csak a „style over substance” attitűddel van. Igen, a Biomutant iszonyatosan jól néz ki, baromi menőnek érezhetjük magunkat harc közben, és ezek a képregényes grafikai megoldások is egészen jópofák. Azonban minél több időt töltünk ebben a világban, annál több hiányossága ütközik ki, és a végén őszintén felmerül az emberben, hogy itt bizony pár helyen a fejlesztők vagy feladták vagy már nem volt rendesen idejük befejezni a munkát. Vagy csak olyan döntést hoztak, amit nem gondoltak át rendesen.

Utóbbi kategóriába tartozik a játék magasan legidegesítőbb része, ami miatt alig pár óra játékidő után rövid időre leraktam a Biomutantet. A játékot végig egy idős pali narrálja, az állatszerű lények pedig nem emberi nyelven beszélnek. Ezért úgy néz ki egy sztorijelenet a játékban, hogy beszélgetünk egy kerekesszékes vidrával (!!!), aki elmondja a saját részét halandzsa nyelven, de angolul feliratozva, majd utána elmondja még egyszer ugyanezt a narrátor is angolul. Tehát minden dialógussor kétszer hangzik el, és mivel a forgatókönyv nem éppen az erőssége a játéknak, ez olyan hamar irritálóvá válik, hogy egyszerűen elmegy az ember kedve a folytatástól. Ezt szerencsére azóta megoldották egy patchcsel, de máig nem értem, ki gondolhatta ezt őszintén jó ötletnek.

Forrás: THQ Nordic

A másik komolyabb gond már jóval általánosabb, és nem csak a Biomutant szenved ezzel a problémával.

Hiába lélegzetelállítóan szép a környezet, hiába hatalmas a térkép, ha közben olyan üres, mint az agglegény haverod hűtője vasárnap reggel.

Imádom az open world játékokat, de egy Red Dead Redemption 2 vagy egy Witcher 3 után egyre nehezebb alátámasztani, hogy mi szükség van ekkora pályákra, ha azokat a fejlesztők nem tudják megtölteni élettel. Egy-két kisebb település még egész hangulatos, de alapvetően a játék nagy része abból áll, hogy haladunk A-ból B-be, és útközben vagy megtámadnak minket valahol, vagy nem. Némi lootot össze lehet szedni itt-ott, de egészen elkeserítő, hogy mennyi kiaknázatlan potenciál maradt a Biomutant világában.

A harccal szintén vannak problémák, bár nem ekkora. A kombók valahogy nem mindig tűnnek organikusnak, néhol kifejezetten darabos, ahogy gurulásból ugrásba, ugrásból lövöldözésbe váltunk, mintha nem lett volna elég idő meganimálni mindegyiket. Sokszor érzem azt is, hogy hiába csapkodom valami óriásgyík fejét egy radioaktív kalapáccsal, az ütéseim igazából reakció nélkül maradnak, a találati pontszám felbukkanásán kívül nem igazán jelzi jól a játék, hogy most éppen ripityára csapkodtam valami szörnyszülött arcberendezését.

Forrás: THQ Nordic

Ahol nagyon látszik, hogy mintha nem lett volna elég idő a fejlesztésre, azok az extra dolgok. A mellékküldetések felejthetőek és súlytalanok, a dialógusopciók nem túl acélosak, a kraftolás szintén izgalmas, de egyes fegyverek feltűnően jobbak és hasznosabbak a többinél, a fejtörők meg csak azoknak jelentenek igazán fejtörést, akik mostanában szenvedtek tényleges fejsérülést. Szó se róla, a Biomutant alapvetően egy kész, abszolút játszható termék, de ennél sokkal, de sokkal több van benne.

Ez egyáltalán nem egy rossz játék, de százszor jobb lehetne, ha még egy-két évig dolgozhattak volna rajta, vagy nem akartak volna még ennyi plusz játékelemet hozzácsapni túl későn. Hiába patchelik lelkesen, szerintem a jelenlegi formájában nem ér meg a Biomutant 60 dollárt, amennyit egy AAA-s játékért el szoktak kérni. Ennél akciósabban vagy valamilyen deal részeként viszont őszintén lehet ajánlani, mert ugyan meg sem közelítette a végtermék azt a hype-ot, amit ez a játék kapott az elmúlt években, mégis egy egészen sajátos kis kaland, ahogy végigkaszaboljuk magunkat egy Mad Max-szerű állatos mesevilágban.